Magie

Hier geht es um technische Fragen zu Fantasya.
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Feravor
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Magie

Beitrag von Feravor » Di 7. Feb 2017, 06:29

Die Aufteilung in Magiegebiete und das man sich für eines pro Volk entscheiden muss wie z.B. in Eressea finde ich sehr gut. Ob es dann auch 5 oder weniger sind, ist dabei erst mal egal. Aber das ein Volk nicht alles alleine erreichen kann würde das Spiel sehr bereichern.

Bestimmte Zauber sollten dabei aber vielleicht jedem Magiegebiet zugänglich sein oder aber in verschiedenen Varianten der jeweiligen Gebiete existieren.

Die meisten Zauber sollten so modifizierbar sein, dass sie auch als Fernzauber (dann mit erhöhten Aurakosten pro entfernte Region) funktionieren.

Evtl. könnte man das wirken mehrerer Zauber in einer Runde ermöglichen (wiederrum mit erhöhten Aurakosten).

Bei entsprechender Anzahl magischer Gegenstände könnte die Erstellung in ein neues Talent (Thaumaturgie) "ausgelagert" werden. Auch hier könnte es wieder Spezialisierungen/Gebiete geben. Die Anzahl an magischen Gegenständen die eine Person führen kann sollte begrenzt sein (2-3?)

Astral- oder elementare Ebenen könnten als weiteren Anreiz für Exploration (oder vielleicht auch sammeln neuer Ressourcen) dienen.

Magische Gegenstände: (viele normale Zauber ließen sich auch als verbrauchbare, schwächere Variante umsetzen. Z.B. Kristall des guten Windes, etc.)
1. Zauberstab
- Reduziert die Aurakosten um eine Stufe (mindestens 1)
- Kann als Hiebwaffe geführt werden (Bonusschaden gegen magische Wesen)

2. Auragefäß
- Ermöglicht das Speichern von Aura im Verhältnis 3:1
- Ein Magier verwendet immer erst die Aura des Auragefäß bevor er seine eigene Aura aufbraucht

3. Magische Waffen/Rüstungen

4. Kristallkugel
- Reduziert die Kosten für Fernzauberei

5. Umhang der Unsichtbarkeit
- Person ist auch mit Wahrnehmung nicht sichtbar für Andere

6. Klarsichtamulett
- Personen mit Umhängen der Unsichtbarkeit können wahrgenommen werden

7. Kraftgürtel
- Erhöhte Tragkraft
- Mehr schaden mit Nahkampfangriffen

8. Ring der Regeneration
- In jeder Kampfrunde wird ein prozentualer Wert der maximalen Lebenspunkte regeneriert

9. Magische Tasche
- Erhöhte Tragkraft

10. Alchemistische Schale
- Verbessert Alchmie, reduziert die Anzahl notwendiger Kräuter oder gibt Wahrscheinlichkeit das mehr als 1 Trank erstellt wird

11. Fliegender Teppich
- Funktioniert wie Pegasi

12. Handschuhe der Gewandtheit
- Erhöht Tarnung um 1
- Auch wenn man erwischt wird werden mindestens 50 Silber gestohlen

13. magischer Kompass
- Trägt der Kapitän eines Schiffes diesen so verringert sich die Wahrscheinlich, dass das Schiff durch Stürme abgetrieben wird

14. Bannreif
- Erhöht die Resistenz gegen Magie (negative wie positive)

15. Armreif der Kampfkunst
- Erhöht alle Kampftalente um 1

16. Armschienen der Lebenskraft
- Erhöht LP um bestimmten Wert oder gibt einen Bonus auf Ausdauer

17. Ring der Macht
- Zauber wirken eine Stufe höher als gezaubert

18. Siebenmeilenstiefel
- verdreifacht die sonst übliche Bewegungsrate zu Fuß

19. Gläser der Übersicht
- Gewährt einem General bessere übersicht über das Schlachtfeld (+1 Taktik)

20. Ring der Monsterabwehr
- verringert die Chance von Monstern angegriffen zu werden

Präkampfzauber: (bezüglich der Anzahl der betroffenen Ziele bin ich mir im allgemeinen noch nicht sicher und habe daher meist pauschal Stufe*100 verwendet)
21. kleiner/großer Schutz
- Verstärkt die Rüstung (BV +2?) von Stufe*100/Stufe²*100 Kriegern
- Statt eines festen oder recht geringen Wertes könnte man hier auch die Stufe oder einen höheren Wert nehmen, der mit jedem Treffer sinkt

22. Aura der Furcht
- Stufe*100 Feinde werden in Angst und schrecken versetzt
- Die Feinde fliehen direkt vom Kampf in eine bliebige andere Region oder bewegen sich eine Reihe nach hinten (1te in die 2te, 2te in die 3te)

23. Beschleunigung
- Stufe*100? Krieger greifen doppelt so oft an (wirkt nicht auf Tiere[Kriegselefanten] oder Maschinen[Katapulte])

24. Verlangsamung
- Stufe*100? Feinde greifen halb so oft an (wirkt nicht auf Tiere[Kriegselefanten] oder Maschinen[Katapulte])

25. Berserkerrausch
- Erhöht die Angriffskraft von Stufe*100 Kriegern (aber senkt auch deren Verteidigung?)

26. Sanftmut
- Ist der Magier alleine, so besteht eine Chance, dass der Kampf sofort beendet wird und die Feinde den Magier in Frieden ziehen lassen

27. Doppelgänger
- Stufe*100 Krieger erhalten ein Trugbild zur Seite gestellt. Jede Attacke des Gegners auf einen Krieger mit Trugbild hat die Chance die Illusion statt den Krieger zu treffen und keinen Schaden zu verursachen. Sobald jedoch das Trugbild getroffen wurde lässt es nach.

28. Beschwörung von X
- Hier kann es verschiedene Varianten und Stärken geben
- Der Magier ruft Skelette, Schatten, Todesritter, Bären, Greifen, Wölfe, etc. zu Hilfe welche sich wie normale Truppen auf seiner Seite für die länge des Kampfes verhalten

29. Aura des Mutes
- Hilft Stufe*100 Krieger den Einfluss feindlicher Magie zu widerstehen (Verwirrung, Furcht, Verlangsamung, etc.)

30. Lebenskraft stärken
- Erhöht die LP von Stufe*100 Kriegern

31. Rost
- x Metallwaffen/Rüstungen des Gegners werden zerstört

32. Verwitterung
- x Holzwaffen/Rüstungen des Gegners werden zerstört

33. Flammenwand
- Für Stufe Kampfrunden (max 3?) erstreckt sich eine Wand aus Flammen zwischen den beiden Armeen. Solange diese Wand besteht ist ein Nahkampf nicht möglich

Kampfzauber: (viele Präkampfzauber ließen sich auch als Kampfzauber umsetzen und umgekehrt)
34. Fluch der Gorgonen
- 100*Stufe Gegner erstarren zu Stein

35. Einschläfern
- 100*Stufe Gegner schlafen ein. Sie können sich nicht verteidigen, aber sobald sie getroffen werden wachen sie wieder auf.

36. Ranken
- Stufe*100 Gegner werden von Ranken aus der 2ten Reihe in die erste gezogen

37. Heilung
- Stufe*100 Krieger werden um max Stufe LP geheilt

38. Magie bannen
- Hebt feindliche negative Magie von Stufe*100 Kriegern auf

39. Magie stören
- Unterbindet feindliche negative Magie (z.B. Chance darauf Flammenwand zu beenden, beschworene Einheiten zu bannen oder positive Effekte auf den Gegner zu beenden)

Postkampfzauber:
40. Beute erhalten
- Verringert die Chance das Beute verloren geht

41. geringe Wiederbelebung
- Stufe*100 eigentlich tote Krieger werden wiederbelebt. Allerdings konnte nur ein Teil ihrer Seele gerettet werden, wodurch inige Talente sinken

42- vollständige Wiederbelebung
- Stufe*10 eigentlich tote Krieger werden wiederbelebt

Normale Zauber:
43. Auratransfer
- Aura wird 2:1 (gleiches Magiegebiet), bzw. 3:1 (fremdes Magiegebiet) von einem Magier zu einem anderen übertragen

44. Pforte zum/aus dem Astralraum
- Ein Weg zum oder aus dem Astralraum öffnet sich für Stufe Monde

45. Lockruf des x (Greif, Drachen, etc.)
- Erschafft einen Köder der die Chance für Stufe Monde hat ein Monster der Art x anzulocken

46. Erwecke Baumwächter
- Lässt Stufe*20? Bäume als Baumwächter erwachen. Diese stehen vortan unter der Kontrolle des Magiers und werden auch für ihn Kämpfen. Sie können sich wie andere Einheiten in andere Regionen bewegen. Nach einiger Zeit jedoch kehren sie in ihren ursprünglich Zustand wieder zurück.

47. Brandrodung
- Lässt Stufe*100 Bäume verbrennen

48. Feuerbarriere
- Erschafft eine Wand aus Feuer zwischen zwei Regionen in der angegebenen Richtung für Stufe Monde. Jede Einheit welche diese durchquert nimmt Schaden.

49. Chaosillusion
- Die angegbene Region erscheint von außerhalb für andere als Chaosregion für Stufe Monde.

50. Luftschiff
- Ermöglicht ein Schiff für einige Monde sich durch die Luft (über Land) zu bewegen.

51. Fluch
- Verflucht eine Einheit (z.B. hat nurnoch halben Talentwert)

52. Fluch aufheben
- Beendet den Fluch auf einer Einheit

53. Rassenillusion
- Die Zieleinheit erscheint als eine beliebige Rasse

54. Phylakterium
- Der Magier speichert einen Teil seiner Seele in ein Gefäß. Sollte er sterben besteht die Möglichkeit das seine Seele zu diesem Teil zurückkehrt und er wiederbelebt werden kann. Selbst wenn es gelingt ist es wahrscheinlich, dass er einen Teil seines Wissens verliert.

55. Blutopfer
- Der Magier opfert einen Teil seiner lebenskraft, um die regeneration seiner Aura zu verstärken

56. Auradiebstahl
- Stiehlt einer magischen Einheit Aura im Verhältnis 4:1

57. Schlechter/Guter Schlaf
- veringert/verbessert die Fähigkeit Dinge zu lernen bei Stufe*10 Personen

58. Schlechte/Gute Träume
- veringert/verbessert alle Talente von Stufe*10 Personen für wenige Monate

59. Giftwolke
- Tötet Stufe*100 Bauern in einer Region

60. Beschwören von Vertrauten
- Dies ist bei Eressea recht gut ausgearbeitet:
Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem Magier anschließen wird. Welcher Gattung dieses Tier angehört, hängt vor allem von der Geisteshaltung des Magiers ab.

Das spezielle Band zu seinem Vertrauten ermöglicht dem Magier, Sprüche durch diesen zu wirken. So gezauberte Sprüche wirken auf die Region des Vertrauten und brauchen keine Fernzauber zu sein. Die maximale Entfernung dafür entspricht dem Talent des Magiers. Einen Spruch durch das Vertrautenband zu richten ist jedoch gewissen Einschränkungen unterworfen. Die Stufe des Zaubers kann nicht größer als das Magietalent des Vertrauten oder das halbe Talent des Magiers sein. Auch verdoppeln sich die Kosten für den Spruch. Um einen Zauber durch den Vertrauten zu wirken, gibt man statt dem Magier dem Vertrauten den Befehl ZAUBERE. Trotzdem kann der Magier in dieser Runde keine langen Befehle mehr ausführen.

Vertraute selbst besitzen normalerweise nicht die Gabe der Magie, sie dienen ausschließlich als Medium für ihren Meister. Daher besitzen sie auch keine eigene Aura - wann immer der Magier durch sie zaubert, setzt er ausschließlich eigene Aura ein. In seltenen Fällen jedoch können es magiebegabte Wesen sein, welche sich als Vertraute binden lassen, und die mit der Zeit eigene Zaubersprüche erlernen. Diese Zauber können sich völlig von denjenigen unterscheiden, die ihr Meister beherrscht. Auch solche Vertraute besitzen jedoch zusätzlich die Fähigkeit, als Mittler für die Zauber des Magiers zu agieren.

Zusätzlich können viele Vertraute bestimmte Talente lernen oder haben besondere Fähigkeiten. Aufgrund ihrer grundlegend anderen Sichtweise, können Vetraute jedoch ihr Wissen nicht durch Lehren weitergeben. Der Vertraute verleiht dem Magier einen Bonus in Höhe des halben Talentwertes auf jedes Talent (ausgenommen Magie), welches der Vertraute beherrscht. Einem Magier sei jedenfalls angeraten, sich diese Fähigkeiten seines Vertrauten über ein ZEIGE genau in Erinnerung zu rufen.

61. Beschwören von Elementaren
- Das jeweilige Elementar leistet dem Magier Stufe/3 Dienste
- Welche Dienste die Elementare erfüllen können wird durch den jeweiligen Typ bestimmt (Erdelementare könnten z.B. Waffen, Rüstung, Gebäude bauen)

62. Vulkan beruhigen/Vulkan anstacheln
- Beeinflusst einen Vulkan für einige Monate

63. Sandstrom festigen
- Verringert die Wahrscheinlichkeit das Einheiten verschlungen werden für Stufe Monde

64. Erschaffe Unterweltzugang
- Erschafft einen künstlichen Zugang zur Unterwelt für Stufe Monde (mit dem selben Zauber lässt sich die Zeit auch verlängern)
- Nur möglichen wenn es nicht bereits einen anderen Zugang im Umkreis von 10? Regionen gibt

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Re: Magie

Beitrag von Feravor » Di 7. Feb 2017, 14:41

65. Spähvogel/geist
- Der Magier entsendet einen magischen Vogel/Geist um die Ergebung zu erkunden
- Dieser bewegt sich (entweder nur in gerader Linie oder frei wählbar) Stufe Regionen (Stufe/2 Regionen?)
- Es werden Regionen aufgedeckt als würde der Magier selbst die Regionen durchreisen (nur Regionstypen und angrenzende Regionen, keine Details oder Anwesende werden aufgedeckt)

66. Ritual der Initiation
- Schließt der Magier das Ritual ab erhöht sich sein Aura Vorrat (entweder fixer wert oder besser variable, z.B. als wäre sein Magietalent eine Stufe höher)
- Das Ritual kann nur in einem Magierturm ausgeführt werden und ist sehr aufwendig (extrem hohe Kosten, wie Kräuter, seltene Materialien, Alchemistische Zutaten, etc.)
- Jeder Magier kann dieses Ritual nur ein mal ausführen
- Der Magier darf sich von anderen Magiern vortan mit Großmeister anreden lassen

Feravor
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Re: Magie

Beitrag von Feravor » Mi 8. Feb 2017, 06:24

67. Bannen von Kälte
- Verdoppelt die Arbeitsplätze in Gletzschern für Stufe*Monde

68. Bannen von Hitze
- Verdoppelt die Arbeitsplätze in Wüsten

69. Bannen von Nässe
- Verdoppelt die Arbeitsplätze in Sümpfen/Mooren

70. Antimagiesiegel
- Die Mauern einer Burg werden besser gegen Magie geschützt
- Erdbeben haben weniger Wirkung
- Insassen die feindlicher Magie ausgesetzt sind haben eine höhere Wahrscheinlichkeit dieser zu widerstehen

71. Brot und Wasser
- Erschaffung von Nahrung

72. Kristallauge
- Für Stufe Monde sieht die bezauberte Einheit/Person umliegende Regionen zwei Regionen tief

73. Felsenfaust (Präkampfzauber)
- Stufe*100 unbewaffnete Krieger werden verzaubter. Sie bekommen ein Angriffstalent von Stufe/2 und machen W4+3 Schaden?

74. Flammende Rüstung (Präkampfzauber)
- Stufe*100 Rüstungen von Krieger werden in Flammen gehüllt. Diese bieten keinen erhöhten Schutz, aber wenn die Krieger im Nahkampf getroffen werden, dann erleidet der Angreifer Schaden

75. Wasserlauf
- Stufe*10 Personen können Stufe/2 Monde über Wasser laufen (Ozeane durchqueren)

76. Lichtbrücke
- Erschafft eine Brücke zum überspannen von Ozeanregionen um Landmassen/Inseln miteinander zu verbinden.
- Die Lichtbrücke hält Stufe Monde und kann maximal Stufe/3 Regionen weit sein (d.h. man muss sie z.B. auf Stufe 6 Zaubern um eine Ozeanregion zu überbrücken)

77. Hitzeschutz
- Gibt Stufe*10 Personen Stufe Monde erhöhten Schutz/Überlebenschancen bei Vulkanausbrüchen

78. Vergiften
- Vergiftet bis zu Stufe*10 Personen.
- Vergiftete Einheiten haben keine natürliche Regeneration und verlieren jeden Mond LP

79. Bannen von Gift / Entgiften
- Hebt Gift auf

80. Segen
- Segnet Stufe*10 Waffen oder Rüstungen
- Gesegnete Waffen richten gegen Monster 1 Schadenspunkt mehr an
- Gesegnete Rüstungen bieten gegen Monster 1 BV mehr

81. Schutzamulet (Thaumaturgie)
- Erschafft ein Amulett das dem Träger erhöten Widerstand gegen Magie verleiht

82. Spiegelamulett (Thaumaturgie)
- Erschafft eine Amulett das die Chance hat auf den Träger gewirkte schädliche Magie zu reflektieren

83. Schildamulett (Thaumaturgie)
- Erschafft ein Amulett das x Schadenspunkte absorbiert

84. Elfenmantel (Thaumaturgie)
- Gibt +1 Tarnung/Wahrnehmung (+2 in Wäldern)

85. Kristall der Wasseratmung (Thaumaturgie)
- Erschafft einen Kristall der Wasseratmung
- Eine Einheit die diesen Kristall bei sich trägt und kentert verbraucht den Kristall automatisch. Bis zu 10 Personen können für 2 Monde im Ozean überleben und sich bewegen als wären sie an Land

86. Schuhe des Wasserwandelns (Thaumaturgie)
- Mit diesen Schuhen kann eine Person Ozeane durchqueren

87. Verzauberte Bolzen/Pfeile
- Magische Munition mit verschiedenen Effekten

88. Schutzgeist binden
- Der Magier kann aus verschiedenen Schutzgeistern wählen und erhält je nach Wahl bestimmte Boni

89. Bezirzen
- Die Zieleinheit wird dazu gebracht maximal Stufe*10 Gegenstände an den Magier als Geschenk zu übergeben

90. Gedankenkontrolle
- Eine Person/Einheit (max Stufe*10 Personen?) wechselt für Stufe Monde zum Volk des Magiers über

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Re: Magie

Beitrag von Durin » Mi 8. Feb 2017, 13:57

Huii... Du gehst ganz schön ran...
Spoiler!
Na gut, dann plaudere ich hier mal aus dem Nähkästchen: Was wir andenken ist, dass es etwa einmal pro (realem) Monat einen besonderen Gegenstand in der Welt geben wird. der taucht zufällig irgendwo auf. Abenteurereinheiten können diesen Gegenstand finden. Manche davon werden nur temporär funktionieren, andere dauerhaft und können somit gemopst werden. Alle magischen Gegenstände können zerstört oder verloren werden. Dass es einen neuen Gegenstand geben wird, wird im Spiel mitgeteilt. Wo hingegen nicht. Das macht ein Zufallsgenerator.

Eine Überlegung, die wir da angestellt hatten, war, dass man sich ein Gebäude namens "Taverne" bauen muss, damit man von Gerüchten oder Legenden - die zum Beispiel auf solche Gegenstände beziehen können, aber nicht müssen - etwas mitbekommt.

Auch da wird das Balancing eine Diskussion wert sein. Die Gegenstände werden Vorteile, aber auch Nachteile haben können - es gibt also Gegenstände, die sich als "Stiefel des Fliegens" vorstellen, in Wahrheit aber verflucht sind und zum Beispiel die Einheit vor jedem Kampf davonrennen lassen wird. Solche Sachen. Auch hier müssen wir noch gucken - denn das ist ein Bonusfeature, das wahrscheinlich erst in einer der letzten Phasen noch implementiert wird.
Zunächst wird es uns da viel mehr um das eigentliche Spiel gehen.
Hrm... habt Geduld. (Mein Lieblingsspruch!)
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Ein Zwerg, der trinkt und fällt dann um.
Beim Elfen ist es anders 'rum.

---
Man muss als Zwerg das tun,
was die Riesen nicht können.

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Re: Magie

Beitrag von Schrate » Mi 8. Feb 2017, 14:12

Zu Feravors Vorschlägen schreibe ich vielleicht mal was, wenn er sich beruhigt hat :D

Zu Deinem Spoiler: vielleicht kann man dafür sorgen, dass jede Partei mit der gleichen Wahrscheinlichkeit in den Genuss eines solchen kleinen Extras kommt, unabhängig von der Grösse? Wenn das nämlich zufällig über alle Regionen verteilt wird, dann bekommen die Zeitlosen die Hälfte der Goodies, und meine kleine Partei kaum welche. Fände ich schade.

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Re: Magie

Beitrag von Durin » Do 9. Feb 2017, 00:00

Yup, solche Dinge gehören zu denen, die uns derzeit Kopfzerbrechen bereiten.... :lol:
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Re: Magie

Beitrag von Feravor » Do 9. Feb 2017, 00:58

Durin hat geschrieben:Huii... Du gehst ganz schön ran...
Wenn ich eine aktuelle Auswertung hätte, dann hätte ich anderes zu tun ;)
Spaß beiseite. Das sind ja alles nur Ideen und Anregungen, die noch nicht weiter ausgearbeitet sind, weil ich ja nicht weiß wie Euer Plan in dem Bereich so aussieht und ob das alles überhaupt in Euer Konzept passt. Wenn Euch was gefällt oder stimmig erscheint, dann arbeite ich das auch gern weiter aus.
Schrate hat geschrieben:Zu Feravors Vorschlägen schreibe ich vielleicht mal was, wenn er sich beruhigt hat :D
Ich bin ja schon ruhig :P Gib mir Feedback :P
Schrate hat geschrieben:Zu Deinem Spoiler: vielleicht kann man dafür sorgen, dass jede Partei mit der gleichen Wahrscheinlichkeit in den Genuss eines solchen kleinen Extras kommt, unabhängig von der Grösse? Wenn das nämlich zufällig über alle Regionen verteilt wird, dann bekommen die Zeitlosen die Hälfte der Goodies, und meine kleine Partei kaum welche. Fände ich schade.
Da bin ich bei Dir und denke auch das es sehr schwer wird das einigermaßen ausgeglichen zu gestalten zwischen Parteien unterschiedlicher Größe, Alter und Rasse.
Eine gute Möglichkeit ist dabei natürlich die Einführung eines neuen Talents und die Begrenzung der Anzahl der Personen pro Partei (wie z.B. für die Artefaktherstellung/Thaumaturgie). Da fangen dann zumindest alle aktuellen Parteien bei 0 an und auch ein großer Ressourcenvorrat hilft nur bedingt weiter.
Ähnliches ließe sich vielleicht auch auf Euer Vorhaben übertragen (wobei weit verbreitete Parteien mit vielen Schiffen immer noch bevorteilt wären).

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