Gebäude
Verfasst: Sa 4. Feb 2017, 11:46
Ich habe früher Eressea gespielt und finde dort gab es einige interessante Gebäude von denen man sich inspierieren lassen könnte.
1. Leuchtturm
- Ab einer Größe von 10 verhindert ein Leuchtturm im Umkreis von log10(Leuchtturmgröße)+1 Feldern das Abtreiben von Schiffen durch Stürme.
2. Hafen/Seehafen
- Der Eigentümer erhält 5/10% aller Handelseinnahmen, zusätzlich zu eventuellen Einnahmen durch Burgen. (abgesehen von Völkern zu den eine Handelsallianzbesteht)
- Der Eigentümer erhält (1/2×Handeln)% aller Luxusgüter, die sich auf einlaufenden Schiffen befinden, es sei denn, die die Gegenstände tragende Einheit ist besser getarnt als die Wahrnehmung des Hafenmeisters (Schmuggel) oder der Schiffskapitän ist mit dem Hafenmeister alliiert. (abgesehen von Völkern zu den eine Handelsallianzbesteht)
- In Regionen mit Hafen steigen die Preise für Luxusgüter mit einer Wahrscheinlichkeit von 15/20% (normalerweise 10%). (ich glaube Fantasya regelt das etwas anders, aber eine irgendwie geartete Verbesserung der Preissteigerung ist sicherlich möglich)
- Eine Region mit Seehafen kann als "Kanalregion" genutzt werden, d.h. ein Schiff in dem Hafen kann in jede beliebige andere Richtung mit Ozean davonsegeln. Voraussetzung ist allerdings, daß der Hafeneigner dem Kapitän HELFE BEWACHE gesetzt hat oder der selben Partei angehört.
3. Pferde-/Kamelzucht (eventuell auch Elefanten?)
- In einer Pferdezucht können mit dem Befehl ZÜCHTE Pferde gezüchtet werden. Hierzu braucht der Pferdezüchter das Talent Pferdezucht (entweder als neues Talent oder mit Pferdedressieren) und mindestens zwei Pferde.
- Die Chance ein Pferd zu züchten entspricht dem Talent des Pferdezüchters. Zusätzlich hat er entsprechend seinem Talent mehrere Versuche. Hat ein Pferdezüchter T5, so hat er 5 Versuche zu je 5% ein Pferd zu züchten.
- Für jeden Zuchtversuch benötigt der Züchter ein Pferd. Sind nicht genug Pferde vorhanden, verfallen die Versuche.
4. Akademie (Begrenzung pro Volk?) (evtl. auch aufgesplittet auf Talentgruppen wie Kampf, Produktion, etc.)
- Einheiten, die in einer Akademie lernen, können mit einer Chance von 1/3 in dieser Woche einmal zusätzlich lernen, wenn sie einen Lehrer haben sogar mit einer Chance von 2/3.
- Lehrer, die in einer Akademie lehren, bekommen ebenfalls eine Chance, zu lernen, die je nach Anzahl ihrer Schüler bis zu 1/3 beträgt. Sowohl Schüler als auch Lehrer müssen dazu in der selben Akademie sein.
- Lernen in einer Akademie kostet bei nicht kostenpflichtigen Talenten 50 Silber pro Person, bei kostenpflichtigen Talenten das Doppelte der normalen Lernkosten.
5. Magierturm (Begrenzung pro Volk?)
- In einem Magierturm regeneriert ein Magier 75% mehr Aura.
- Die Stärke jedes Zaubers, der von einem Magierturm aus gesprochen wird, erhöht sich, als wäre der Zauber mit einer Stufe mehr gezaubert worden.
Patzer passieren deutlich seltener.
- Magische Orte, wie ein Magierturm, erhöhen oft den Schutz gegen fremde Magie.
6. Karawanserei
- Verdoppelt die Arbeitsplätze in Wüsten (und Ödländer?)
- Unterhalt erfordert Kamele (endlich sind sie zu etwas gut )
7. Damm
- Verdoppelt die Arbeitsplätze in Sümpfen (und Moore?)
- Unterhalt erfordert Steine
8. Tunnel
- Verdoppelt die Arbeitsplätze in Gletschern
- Unterhalt erfordert Steine
9. Marktplatz
- Der Marktplatz sammelt Kräuter und Handelsgüter aus den angrenzenden Regionen. Der Marktbesitzer bekommt diese automatisch, wenn der Unterhalt bezahlt wird.
- Alternativ wäre vielleicht auch intteressant wenn der Händler einfach nur "Zugriff auf die Märkte der angrenzenden Regionen hätte".
10. Kanal
- Damit können Boote (evtl. Langboote?) Landregionen druchqueren
- Funktionieren wie Straßen (müssen entsprechend in die entsprechenden Himmelsrichtungen gebaut werden und funktionieren nur wenn in Start und Zielregion ein passender Kanal existiert)
- Kann nicht gebaut werden in Gletscher, Bergen, Vulkanen Sandstrom
- Unterhalt erfordert Steine
11. Greifenhorst
- Hat eine Wahrscheinlichkeit Greifen anzulocken
- kann nur in Gletschern gebaut werden
12. Taverne
- Hier können (alle paar Monate) Helden (entweder es handelt sich dabei nur um normale Einheiten mit 2-3 hohen Talenten oder man führt Helden als neuen Typ ein, zusammen mit z.B. Quests etc.) rekrutiert werden.
13. Wachposten (klein)/Wachstation (Groß)
- Verhindert die Nutzung von Straßen/Pferden (doppelte Bewegung) in bewachten Regionen von nicht allierten (ggf. neuer HELFE REISE Befehl?)
14. Forsthaus
- Erhöht oder verinngert das Wachstum von Bäumen um x% (evtl. abhänging vom Holzfällen Talent?)
15. Brauerei/Destille
- Ermöglicht die Produktion von Alkohol
- Erfordert ggf. die Einführung eines neuen Talents "Brauen", sowie passender Ressourcen "Getreide, Trauben, Reis, Kräuter, etc." (und dem passenden Talent diese zu produzieren)
- Es gibt ein Standardalkohol (z.B. Bier), aber auch rassenspeziefische Sorten
- Alkohl wird von Truppen in der Präkampfphase verzehrt und gibt einen leichten Bonus (je nach Typ +1 Schaden, +1 Angriff, +1 Verteidigung, +1 LP, etc.). Es kann jeweils nur ein Typ verzehrt werden
16. Feld/Plantage (ggf. als Variante Getreide (Ebene), Reis (Sumpf), Trauben(Hochland))
- Ermöglicht die Produktion von Getreide, Reis, Trauben (entweder mit Kräuterkunde oder einem neuen Talent "Anpflanzen")
17. Portal
- Ermöglicht das reisen zwischen entfernten Regionen (ähnlich wie die Unterwelteingänge)
- Benötigt ein Gegenstück im Zielgebiet (entweder sind zwei Portal fest verbunden und/oder man muss Besitzer der Region/Alliert mit dem Besitzer der Region sein in dem die Portale stehen um es zu nutzen)
- Muss von einem Magier aktiviert werden (neuer Zauber)
- persönlich würde die Reichweite stark begrenzen und daher ähnlich wie bei der Sichtweite des Leuchturms vorgehen
1. Leuchtturm
- Ab einer Größe von 10 verhindert ein Leuchtturm im Umkreis von log10(Leuchtturmgröße)+1 Feldern das Abtreiben von Schiffen durch Stürme.
2. Hafen/Seehafen
- Der Eigentümer erhält 5/10% aller Handelseinnahmen, zusätzlich zu eventuellen Einnahmen durch Burgen. (abgesehen von Völkern zu den eine Handelsallianzbesteht)
- Der Eigentümer erhält (1/2×Handeln)% aller Luxusgüter, die sich auf einlaufenden Schiffen befinden, es sei denn, die die Gegenstände tragende Einheit ist besser getarnt als die Wahrnehmung des Hafenmeisters (Schmuggel) oder der Schiffskapitän ist mit dem Hafenmeister alliiert. (abgesehen von Völkern zu den eine Handelsallianzbesteht)
- In Regionen mit Hafen steigen die Preise für Luxusgüter mit einer Wahrscheinlichkeit von 15/20% (normalerweise 10%). (ich glaube Fantasya regelt das etwas anders, aber eine irgendwie geartete Verbesserung der Preissteigerung ist sicherlich möglich)
- Eine Region mit Seehafen kann als "Kanalregion" genutzt werden, d.h. ein Schiff in dem Hafen kann in jede beliebige andere Richtung mit Ozean davonsegeln. Voraussetzung ist allerdings, daß der Hafeneigner dem Kapitän HELFE BEWACHE gesetzt hat oder der selben Partei angehört.
3. Pferde-/Kamelzucht (eventuell auch Elefanten?)
- In einer Pferdezucht können mit dem Befehl ZÜCHTE Pferde gezüchtet werden. Hierzu braucht der Pferdezüchter das Talent Pferdezucht (entweder als neues Talent oder mit Pferdedressieren) und mindestens zwei Pferde.
- Die Chance ein Pferd zu züchten entspricht dem Talent des Pferdezüchters. Zusätzlich hat er entsprechend seinem Talent mehrere Versuche. Hat ein Pferdezüchter T5, so hat er 5 Versuche zu je 5% ein Pferd zu züchten.
- Für jeden Zuchtversuch benötigt der Züchter ein Pferd. Sind nicht genug Pferde vorhanden, verfallen die Versuche.
4. Akademie (Begrenzung pro Volk?) (evtl. auch aufgesplittet auf Talentgruppen wie Kampf, Produktion, etc.)
- Einheiten, die in einer Akademie lernen, können mit einer Chance von 1/3 in dieser Woche einmal zusätzlich lernen, wenn sie einen Lehrer haben sogar mit einer Chance von 2/3.
- Lehrer, die in einer Akademie lehren, bekommen ebenfalls eine Chance, zu lernen, die je nach Anzahl ihrer Schüler bis zu 1/3 beträgt. Sowohl Schüler als auch Lehrer müssen dazu in der selben Akademie sein.
- Lernen in einer Akademie kostet bei nicht kostenpflichtigen Talenten 50 Silber pro Person, bei kostenpflichtigen Talenten das Doppelte der normalen Lernkosten.
5. Magierturm (Begrenzung pro Volk?)
- In einem Magierturm regeneriert ein Magier 75% mehr Aura.
- Die Stärke jedes Zaubers, der von einem Magierturm aus gesprochen wird, erhöht sich, als wäre der Zauber mit einer Stufe mehr gezaubert worden.
Patzer passieren deutlich seltener.
- Magische Orte, wie ein Magierturm, erhöhen oft den Schutz gegen fremde Magie.
6. Karawanserei
- Verdoppelt die Arbeitsplätze in Wüsten (und Ödländer?)
- Unterhalt erfordert Kamele (endlich sind sie zu etwas gut )
7. Damm
- Verdoppelt die Arbeitsplätze in Sümpfen (und Moore?)
- Unterhalt erfordert Steine
8. Tunnel
- Verdoppelt die Arbeitsplätze in Gletschern
- Unterhalt erfordert Steine
9. Marktplatz
- Der Marktplatz sammelt Kräuter und Handelsgüter aus den angrenzenden Regionen. Der Marktbesitzer bekommt diese automatisch, wenn der Unterhalt bezahlt wird.
- Alternativ wäre vielleicht auch intteressant wenn der Händler einfach nur "Zugriff auf die Märkte der angrenzenden Regionen hätte".
10. Kanal
- Damit können Boote (evtl. Langboote?) Landregionen druchqueren
- Funktionieren wie Straßen (müssen entsprechend in die entsprechenden Himmelsrichtungen gebaut werden und funktionieren nur wenn in Start und Zielregion ein passender Kanal existiert)
- Kann nicht gebaut werden in Gletscher, Bergen, Vulkanen Sandstrom
- Unterhalt erfordert Steine
11. Greifenhorst
- Hat eine Wahrscheinlichkeit Greifen anzulocken
- kann nur in Gletschern gebaut werden
12. Taverne
- Hier können (alle paar Monate) Helden (entweder es handelt sich dabei nur um normale Einheiten mit 2-3 hohen Talenten oder man führt Helden als neuen Typ ein, zusammen mit z.B. Quests etc.) rekrutiert werden.
13. Wachposten (klein)/Wachstation (Groß)
- Verhindert die Nutzung von Straßen/Pferden (doppelte Bewegung) in bewachten Regionen von nicht allierten (ggf. neuer HELFE REISE Befehl?)
14. Forsthaus
- Erhöht oder verinngert das Wachstum von Bäumen um x% (evtl. abhänging vom Holzfällen Talent?)
15. Brauerei/Destille
- Ermöglicht die Produktion von Alkohol
- Erfordert ggf. die Einführung eines neuen Talents "Brauen", sowie passender Ressourcen "Getreide, Trauben, Reis, Kräuter, etc." (und dem passenden Talent diese zu produzieren)
- Es gibt ein Standardalkohol (z.B. Bier), aber auch rassenspeziefische Sorten
- Alkohl wird von Truppen in der Präkampfphase verzehrt und gibt einen leichten Bonus (je nach Typ +1 Schaden, +1 Angriff, +1 Verteidigung, +1 LP, etc.). Es kann jeweils nur ein Typ verzehrt werden
16. Feld/Plantage (ggf. als Variante Getreide (Ebene), Reis (Sumpf), Trauben(Hochland))
- Ermöglicht die Produktion von Getreide, Reis, Trauben (entweder mit Kräuterkunde oder einem neuen Talent "Anpflanzen")
17. Portal
- Ermöglicht das reisen zwischen entfernten Regionen (ähnlich wie die Unterwelteingänge)
- Benötigt ein Gegenstück im Zielgebiet (entweder sind zwei Portal fest verbunden und/oder man muss Besitzer der Region/Alliert mit dem Besitzer der Region sein in dem die Portale stehen um es zu nutzen)
- Muss von einem Magier aktiviert werden (neuer Zauber)
- persönlich würde die Reichweite stark begrenzen und daher ähnlich wie bei der Sichtweite des Leuchturms vorgehen