Magie
Verfasst: Di 7. Feb 2017, 06:29
Die Aufteilung in Magiegebiete und das man sich für eines pro Volk entscheiden muss wie z.B. in Eressea finde ich sehr gut. Ob es dann auch 5 oder weniger sind, ist dabei erst mal egal. Aber das ein Volk nicht alles alleine erreichen kann würde das Spiel sehr bereichern.
Bestimmte Zauber sollten dabei aber vielleicht jedem Magiegebiet zugänglich sein oder aber in verschiedenen Varianten der jeweiligen Gebiete existieren.
Die meisten Zauber sollten so modifizierbar sein, dass sie auch als Fernzauber (dann mit erhöhten Aurakosten pro entfernte Region) funktionieren.
Evtl. könnte man das wirken mehrerer Zauber in einer Runde ermöglichen (wiederrum mit erhöhten Aurakosten).
Bei entsprechender Anzahl magischer Gegenstände könnte die Erstellung in ein neues Talent (Thaumaturgie) "ausgelagert" werden. Auch hier könnte es wieder Spezialisierungen/Gebiete geben. Die Anzahl an magischen Gegenständen die eine Person führen kann sollte begrenzt sein (2-3?)
Astral- oder elementare Ebenen könnten als weiteren Anreiz für Exploration (oder vielleicht auch sammeln neuer Ressourcen) dienen.
Magische Gegenstände: (viele normale Zauber ließen sich auch als verbrauchbare, schwächere Variante umsetzen. Z.B. Kristall des guten Windes, etc.)
1. Zauberstab
- Reduziert die Aurakosten um eine Stufe (mindestens 1)
- Kann als Hiebwaffe geführt werden (Bonusschaden gegen magische Wesen)
2. Auragefäß
- Ermöglicht das Speichern von Aura im Verhältnis 3:1
- Ein Magier verwendet immer erst die Aura des Auragefäß bevor er seine eigene Aura aufbraucht
3. Magische Waffen/Rüstungen
4. Kristallkugel
- Reduziert die Kosten für Fernzauberei
5. Umhang der Unsichtbarkeit
- Person ist auch mit Wahrnehmung nicht sichtbar für Andere
6. Klarsichtamulett
- Personen mit Umhängen der Unsichtbarkeit können wahrgenommen werden
7. Kraftgürtel
- Erhöhte Tragkraft
- Mehr schaden mit Nahkampfangriffen
8. Ring der Regeneration
- In jeder Kampfrunde wird ein prozentualer Wert der maximalen Lebenspunkte regeneriert
9. Magische Tasche
- Erhöhte Tragkraft
10. Alchemistische Schale
- Verbessert Alchmie, reduziert die Anzahl notwendiger Kräuter oder gibt Wahrscheinlichkeit das mehr als 1 Trank erstellt wird
11. Fliegender Teppich
- Funktioniert wie Pegasi
12. Handschuhe der Gewandtheit
- Erhöht Tarnung um 1
- Auch wenn man erwischt wird werden mindestens 50 Silber gestohlen
13. magischer Kompass
- Trägt der Kapitän eines Schiffes diesen so verringert sich die Wahrscheinlich, dass das Schiff durch Stürme abgetrieben wird
14. Bannreif
- Erhöht die Resistenz gegen Magie (negative wie positive)
15. Armreif der Kampfkunst
- Erhöht alle Kampftalente um 1
16. Armschienen der Lebenskraft
- Erhöht LP um bestimmten Wert oder gibt einen Bonus auf Ausdauer
17. Ring der Macht
- Zauber wirken eine Stufe höher als gezaubert
18. Siebenmeilenstiefel
- verdreifacht die sonst übliche Bewegungsrate zu Fuß
19. Gläser der Übersicht
- Gewährt einem General bessere übersicht über das Schlachtfeld (+1 Taktik)
20. Ring der Monsterabwehr
- verringert die Chance von Monstern angegriffen zu werden
Präkampfzauber: (bezüglich der Anzahl der betroffenen Ziele bin ich mir im allgemeinen noch nicht sicher und habe daher meist pauschal Stufe*100 verwendet)
21. kleiner/großer Schutz
- Verstärkt die Rüstung (BV +2?) von Stufe*100/Stufe²*100 Kriegern
- Statt eines festen oder recht geringen Wertes könnte man hier auch die Stufe oder einen höheren Wert nehmen, der mit jedem Treffer sinkt
22. Aura der Furcht
- Stufe*100 Feinde werden in Angst und schrecken versetzt
- Die Feinde fliehen direkt vom Kampf in eine bliebige andere Region oder bewegen sich eine Reihe nach hinten (1te in die 2te, 2te in die 3te)
23. Beschleunigung
- Stufe*100? Krieger greifen doppelt so oft an (wirkt nicht auf Tiere[Kriegselefanten] oder Maschinen[Katapulte])
24. Verlangsamung
- Stufe*100? Feinde greifen halb so oft an (wirkt nicht auf Tiere[Kriegselefanten] oder Maschinen[Katapulte])
25. Berserkerrausch
- Erhöht die Angriffskraft von Stufe*100 Kriegern (aber senkt auch deren Verteidigung?)
26. Sanftmut
- Ist der Magier alleine, so besteht eine Chance, dass der Kampf sofort beendet wird und die Feinde den Magier in Frieden ziehen lassen
27. Doppelgänger
- Stufe*100 Krieger erhalten ein Trugbild zur Seite gestellt. Jede Attacke des Gegners auf einen Krieger mit Trugbild hat die Chance die Illusion statt den Krieger zu treffen und keinen Schaden zu verursachen. Sobald jedoch das Trugbild getroffen wurde lässt es nach.
28. Beschwörung von X
- Hier kann es verschiedene Varianten und Stärken geben
- Der Magier ruft Skelette, Schatten, Todesritter, Bären, Greifen, Wölfe, etc. zu Hilfe welche sich wie normale Truppen auf seiner Seite für die länge des Kampfes verhalten
29. Aura des Mutes
- Hilft Stufe*100 Krieger den Einfluss feindlicher Magie zu widerstehen (Verwirrung, Furcht, Verlangsamung, etc.)
30. Lebenskraft stärken
- Erhöht die LP von Stufe*100 Kriegern
31. Rost
- x Metallwaffen/Rüstungen des Gegners werden zerstört
32. Verwitterung
- x Holzwaffen/Rüstungen des Gegners werden zerstört
33. Flammenwand
- Für Stufe Kampfrunden (max 3?) erstreckt sich eine Wand aus Flammen zwischen den beiden Armeen. Solange diese Wand besteht ist ein Nahkampf nicht möglich
Kampfzauber: (viele Präkampfzauber ließen sich auch als Kampfzauber umsetzen und umgekehrt)
34. Fluch der Gorgonen
- 100*Stufe Gegner erstarren zu Stein
35. Einschläfern
- 100*Stufe Gegner schlafen ein. Sie können sich nicht verteidigen, aber sobald sie getroffen werden wachen sie wieder auf.
36. Ranken
- Stufe*100 Gegner werden von Ranken aus der 2ten Reihe in die erste gezogen
37. Heilung
- Stufe*100 Krieger werden um max Stufe LP geheilt
38. Magie bannen
- Hebt feindliche negative Magie von Stufe*100 Kriegern auf
39. Magie stören
- Unterbindet feindliche negative Magie (z.B. Chance darauf Flammenwand zu beenden, beschworene Einheiten zu bannen oder positive Effekte auf den Gegner zu beenden)
Postkampfzauber:
40. Beute erhalten
- Verringert die Chance das Beute verloren geht
41. geringe Wiederbelebung
- Stufe*100 eigentlich tote Krieger werden wiederbelebt. Allerdings konnte nur ein Teil ihrer Seele gerettet werden, wodurch inige Talente sinken
42- vollständige Wiederbelebung
- Stufe*10 eigentlich tote Krieger werden wiederbelebt
Normale Zauber:
43. Auratransfer
- Aura wird 2:1 (gleiches Magiegebiet), bzw. 3:1 (fremdes Magiegebiet) von einem Magier zu einem anderen übertragen
44. Pforte zum/aus dem Astralraum
- Ein Weg zum oder aus dem Astralraum öffnet sich für Stufe Monde
45. Lockruf des x (Greif, Drachen, etc.)
- Erschafft einen Köder der die Chance für Stufe Monde hat ein Monster der Art x anzulocken
46. Erwecke Baumwächter
- Lässt Stufe*20? Bäume als Baumwächter erwachen. Diese stehen vortan unter der Kontrolle des Magiers und werden auch für ihn Kämpfen. Sie können sich wie andere Einheiten in andere Regionen bewegen. Nach einiger Zeit jedoch kehren sie in ihren ursprünglich Zustand wieder zurück.
47. Brandrodung
- Lässt Stufe*100 Bäume verbrennen
48. Feuerbarriere
- Erschafft eine Wand aus Feuer zwischen zwei Regionen in der angegebenen Richtung für Stufe Monde. Jede Einheit welche diese durchquert nimmt Schaden.
49. Chaosillusion
- Die angegbene Region erscheint von außerhalb für andere als Chaosregion für Stufe Monde.
50. Luftschiff
- Ermöglicht ein Schiff für einige Monde sich durch die Luft (über Land) zu bewegen.
51. Fluch
- Verflucht eine Einheit (z.B. hat nurnoch halben Talentwert)
52. Fluch aufheben
- Beendet den Fluch auf einer Einheit
53. Rassenillusion
- Die Zieleinheit erscheint als eine beliebige Rasse
54. Phylakterium
- Der Magier speichert einen Teil seiner Seele in ein Gefäß. Sollte er sterben besteht die Möglichkeit das seine Seele zu diesem Teil zurückkehrt und er wiederbelebt werden kann. Selbst wenn es gelingt ist es wahrscheinlich, dass er einen Teil seines Wissens verliert.
55. Blutopfer
- Der Magier opfert einen Teil seiner lebenskraft, um die regeneration seiner Aura zu verstärken
56. Auradiebstahl
- Stiehlt einer magischen Einheit Aura im Verhältnis 4:1
57. Schlechter/Guter Schlaf
- veringert/verbessert die Fähigkeit Dinge zu lernen bei Stufe*10 Personen
58. Schlechte/Gute Träume
- veringert/verbessert alle Talente von Stufe*10 Personen für wenige Monate
59. Giftwolke
- Tötet Stufe*100 Bauern in einer Region
60. Beschwören von Vertrauten
- Dies ist bei Eressea recht gut ausgearbeitet:
Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem Magier anschließen wird. Welcher Gattung dieses Tier angehört, hängt vor allem von der Geisteshaltung des Magiers ab.
Das spezielle Band zu seinem Vertrauten ermöglicht dem Magier, Sprüche durch diesen zu wirken. So gezauberte Sprüche wirken auf die Region des Vertrauten und brauchen keine Fernzauber zu sein. Die maximale Entfernung dafür entspricht dem Talent des Magiers. Einen Spruch durch das Vertrautenband zu richten ist jedoch gewissen Einschränkungen unterworfen. Die Stufe des Zaubers kann nicht größer als das Magietalent des Vertrauten oder das halbe Talent des Magiers sein. Auch verdoppeln sich die Kosten für den Spruch. Um einen Zauber durch den Vertrauten zu wirken, gibt man statt dem Magier dem Vertrauten den Befehl ZAUBERE. Trotzdem kann der Magier in dieser Runde keine langen Befehle mehr ausführen.
Vertraute selbst besitzen normalerweise nicht die Gabe der Magie, sie dienen ausschließlich als Medium für ihren Meister. Daher besitzen sie auch keine eigene Aura - wann immer der Magier durch sie zaubert, setzt er ausschließlich eigene Aura ein. In seltenen Fällen jedoch können es magiebegabte Wesen sein, welche sich als Vertraute binden lassen, und die mit der Zeit eigene Zaubersprüche erlernen. Diese Zauber können sich völlig von denjenigen unterscheiden, die ihr Meister beherrscht. Auch solche Vertraute besitzen jedoch zusätzlich die Fähigkeit, als Mittler für die Zauber des Magiers zu agieren.
Zusätzlich können viele Vertraute bestimmte Talente lernen oder haben besondere Fähigkeiten. Aufgrund ihrer grundlegend anderen Sichtweise, können Vetraute jedoch ihr Wissen nicht durch Lehren weitergeben. Der Vertraute verleiht dem Magier einen Bonus in Höhe des halben Talentwertes auf jedes Talent (ausgenommen Magie), welches der Vertraute beherrscht. Einem Magier sei jedenfalls angeraten, sich diese Fähigkeiten seines Vertrauten über ein ZEIGE genau in Erinnerung zu rufen.
61. Beschwören von Elementaren
- Das jeweilige Elementar leistet dem Magier Stufe/3 Dienste
- Welche Dienste die Elementare erfüllen können wird durch den jeweiligen Typ bestimmt (Erdelementare könnten z.B. Waffen, Rüstung, Gebäude bauen)
62. Vulkan beruhigen/Vulkan anstacheln
- Beeinflusst einen Vulkan für einige Monate
63. Sandstrom festigen
- Verringert die Wahrscheinlichkeit das Einheiten verschlungen werden für Stufe Monde
64. Erschaffe Unterweltzugang
- Erschafft einen künstlichen Zugang zur Unterwelt für Stufe Monde (mit dem selben Zauber lässt sich die Zeit auch verlängern)
- Nur möglichen wenn es nicht bereits einen anderen Zugang im Umkreis von 10? Regionen gibt
Bestimmte Zauber sollten dabei aber vielleicht jedem Magiegebiet zugänglich sein oder aber in verschiedenen Varianten der jeweiligen Gebiete existieren.
Die meisten Zauber sollten so modifizierbar sein, dass sie auch als Fernzauber (dann mit erhöhten Aurakosten pro entfernte Region) funktionieren.
Evtl. könnte man das wirken mehrerer Zauber in einer Runde ermöglichen (wiederrum mit erhöhten Aurakosten).
Bei entsprechender Anzahl magischer Gegenstände könnte die Erstellung in ein neues Talent (Thaumaturgie) "ausgelagert" werden. Auch hier könnte es wieder Spezialisierungen/Gebiete geben. Die Anzahl an magischen Gegenständen die eine Person führen kann sollte begrenzt sein (2-3?)
Astral- oder elementare Ebenen könnten als weiteren Anreiz für Exploration (oder vielleicht auch sammeln neuer Ressourcen) dienen.
Magische Gegenstände: (viele normale Zauber ließen sich auch als verbrauchbare, schwächere Variante umsetzen. Z.B. Kristall des guten Windes, etc.)
1. Zauberstab
- Reduziert die Aurakosten um eine Stufe (mindestens 1)
- Kann als Hiebwaffe geführt werden (Bonusschaden gegen magische Wesen)
2. Auragefäß
- Ermöglicht das Speichern von Aura im Verhältnis 3:1
- Ein Magier verwendet immer erst die Aura des Auragefäß bevor er seine eigene Aura aufbraucht
3. Magische Waffen/Rüstungen
4. Kristallkugel
- Reduziert die Kosten für Fernzauberei
5. Umhang der Unsichtbarkeit
- Person ist auch mit Wahrnehmung nicht sichtbar für Andere
6. Klarsichtamulett
- Personen mit Umhängen der Unsichtbarkeit können wahrgenommen werden
7. Kraftgürtel
- Erhöhte Tragkraft
- Mehr schaden mit Nahkampfangriffen
8. Ring der Regeneration
- In jeder Kampfrunde wird ein prozentualer Wert der maximalen Lebenspunkte regeneriert
9. Magische Tasche
- Erhöhte Tragkraft
10. Alchemistische Schale
- Verbessert Alchmie, reduziert die Anzahl notwendiger Kräuter oder gibt Wahrscheinlichkeit das mehr als 1 Trank erstellt wird
11. Fliegender Teppich
- Funktioniert wie Pegasi
12. Handschuhe der Gewandtheit
- Erhöht Tarnung um 1
- Auch wenn man erwischt wird werden mindestens 50 Silber gestohlen
13. magischer Kompass
- Trägt der Kapitän eines Schiffes diesen so verringert sich die Wahrscheinlich, dass das Schiff durch Stürme abgetrieben wird
14. Bannreif
- Erhöht die Resistenz gegen Magie (negative wie positive)
15. Armreif der Kampfkunst
- Erhöht alle Kampftalente um 1
16. Armschienen der Lebenskraft
- Erhöht LP um bestimmten Wert oder gibt einen Bonus auf Ausdauer
17. Ring der Macht
- Zauber wirken eine Stufe höher als gezaubert
18. Siebenmeilenstiefel
- verdreifacht die sonst übliche Bewegungsrate zu Fuß
19. Gläser der Übersicht
- Gewährt einem General bessere übersicht über das Schlachtfeld (+1 Taktik)
20. Ring der Monsterabwehr
- verringert die Chance von Monstern angegriffen zu werden
Präkampfzauber: (bezüglich der Anzahl der betroffenen Ziele bin ich mir im allgemeinen noch nicht sicher und habe daher meist pauschal Stufe*100 verwendet)
21. kleiner/großer Schutz
- Verstärkt die Rüstung (BV +2?) von Stufe*100/Stufe²*100 Kriegern
- Statt eines festen oder recht geringen Wertes könnte man hier auch die Stufe oder einen höheren Wert nehmen, der mit jedem Treffer sinkt
22. Aura der Furcht
- Stufe*100 Feinde werden in Angst und schrecken versetzt
- Die Feinde fliehen direkt vom Kampf in eine bliebige andere Region oder bewegen sich eine Reihe nach hinten (1te in die 2te, 2te in die 3te)
23. Beschleunigung
- Stufe*100? Krieger greifen doppelt so oft an (wirkt nicht auf Tiere[Kriegselefanten] oder Maschinen[Katapulte])
24. Verlangsamung
- Stufe*100? Feinde greifen halb so oft an (wirkt nicht auf Tiere[Kriegselefanten] oder Maschinen[Katapulte])
25. Berserkerrausch
- Erhöht die Angriffskraft von Stufe*100 Kriegern (aber senkt auch deren Verteidigung?)
26. Sanftmut
- Ist der Magier alleine, so besteht eine Chance, dass der Kampf sofort beendet wird und die Feinde den Magier in Frieden ziehen lassen
27. Doppelgänger
- Stufe*100 Krieger erhalten ein Trugbild zur Seite gestellt. Jede Attacke des Gegners auf einen Krieger mit Trugbild hat die Chance die Illusion statt den Krieger zu treffen und keinen Schaden zu verursachen. Sobald jedoch das Trugbild getroffen wurde lässt es nach.
28. Beschwörung von X
- Hier kann es verschiedene Varianten und Stärken geben
- Der Magier ruft Skelette, Schatten, Todesritter, Bären, Greifen, Wölfe, etc. zu Hilfe welche sich wie normale Truppen auf seiner Seite für die länge des Kampfes verhalten
29. Aura des Mutes
- Hilft Stufe*100 Krieger den Einfluss feindlicher Magie zu widerstehen (Verwirrung, Furcht, Verlangsamung, etc.)
30. Lebenskraft stärken
- Erhöht die LP von Stufe*100 Kriegern
31. Rost
- x Metallwaffen/Rüstungen des Gegners werden zerstört
32. Verwitterung
- x Holzwaffen/Rüstungen des Gegners werden zerstört
33. Flammenwand
- Für Stufe Kampfrunden (max 3?) erstreckt sich eine Wand aus Flammen zwischen den beiden Armeen. Solange diese Wand besteht ist ein Nahkampf nicht möglich
Kampfzauber: (viele Präkampfzauber ließen sich auch als Kampfzauber umsetzen und umgekehrt)
34. Fluch der Gorgonen
- 100*Stufe Gegner erstarren zu Stein
35. Einschläfern
- 100*Stufe Gegner schlafen ein. Sie können sich nicht verteidigen, aber sobald sie getroffen werden wachen sie wieder auf.
36. Ranken
- Stufe*100 Gegner werden von Ranken aus der 2ten Reihe in die erste gezogen
37. Heilung
- Stufe*100 Krieger werden um max Stufe LP geheilt
38. Magie bannen
- Hebt feindliche negative Magie von Stufe*100 Kriegern auf
39. Magie stören
- Unterbindet feindliche negative Magie (z.B. Chance darauf Flammenwand zu beenden, beschworene Einheiten zu bannen oder positive Effekte auf den Gegner zu beenden)
Postkampfzauber:
40. Beute erhalten
- Verringert die Chance das Beute verloren geht
41. geringe Wiederbelebung
- Stufe*100 eigentlich tote Krieger werden wiederbelebt. Allerdings konnte nur ein Teil ihrer Seele gerettet werden, wodurch inige Talente sinken
42- vollständige Wiederbelebung
- Stufe*10 eigentlich tote Krieger werden wiederbelebt
Normale Zauber:
43. Auratransfer
- Aura wird 2:1 (gleiches Magiegebiet), bzw. 3:1 (fremdes Magiegebiet) von einem Magier zu einem anderen übertragen
44. Pforte zum/aus dem Astralraum
- Ein Weg zum oder aus dem Astralraum öffnet sich für Stufe Monde
45. Lockruf des x (Greif, Drachen, etc.)
- Erschafft einen Köder der die Chance für Stufe Monde hat ein Monster der Art x anzulocken
46. Erwecke Baumwächter
- Lässt Stufe*20? Bäume als Baumwächter erwachen. Diese stehen vortan unter der Kontrolle des Magiers und werden auch für ihn Kämpfen. Sie können sich wie andere Einheiten in andere Regionen bewegen. Nach einiger Zeit jedoch kehren sie in ihren ursprünglich Zustand wieder zurück.
47. Brandrodung
- Lässt Stufe*100 Bäume verbrennen
48. Feuerbarriere
- Erschafft eine Wand aus Feuer zwischen zwei Regionen in der angegebenen Richtung für Stufe Monde. Jede Einheit welche diese durchquert nimmt Schaden.
49. Chaosillusion
- Die angegbene Region erscheint von außerhalb für andere als Chaosregion für Stufe Monde.
50. Luftschiff
- Ermöglicht ein Schiff für einige Monde sich durch die Luft (über Land) zu bewegen.
51. Fluch
- Verflucht eine Einheit (z.B. hat nurnoch halben Talentwert)
52. Fluch aufheben
- Beendet den Fluch auf einer Einheit
53. Rassenillusion
- Die Zieleinheit erscheint als eine beliebige Rasse
54. Phylakterium
- Der Magier speichert einen Teil seiner Seele in ein Gefäß. Sollte er sterben besteht die Möglichkeit das seine Seele zu diesem Teil zurückkehrt und er wiederbelebt werden kann. Selbst wenn es gelingt ist es wahrscheinlich, dass er einen Teil seines Wissens verliert.
55. Blutopfer
- Der Magier opfert einen Teil seiner lebenskraft, um die regeneration seiner Aura zu verstärken
56. Auradiebstahl
- Stiehlt einer magischen Einheit Aura im Verhältnis 4:1
57. Schlechter/Guter Schlaf
- veringert/verbessert die Fähigkeit Dinge zu lernen bei Stufe*10 Personen
58. Schlechte/Gute Träume
- veringert/verbessert alle Talente von Stufe*10 Personen für wenige Monate
59. Giftwolke
- Tötet Stufe*100 Bauern in einer Region
60. Beschwören von Vertrauten
- Dies ist bei Eressea recht gut ausgearbeitet:
Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem Magier anschließen wird. Welcher Gattung dieses Tier angehört, hängt vor allem von der Geisteshaltung des Magiers ab.
Das spezielle Band zu seinem Vertrauten ermöglicht dem Magier, Sprüche durch diesen zu wirken. So gezauberte Sprüche wirken auf die Region des Vertrauten und brauchen keine Fernzauber zu sein. Die maximale Entfernung dafür entspricht dem Talent des Magiers. Einen Spruch durch das Vertrautenband zu richten ist jedoch gewissen Einschränkungen unterworfen. Die Stufe des Zaubers kann nicht größer als das Magietalent des Vertrauten oder das halbe Talent des Magiers sein. Auch verdoppeln sich die Kosten für den Spruch. Um einen Zauber durch den Vertrauten zu wirken, gibt man statt dem Magier dem Vertrauten den Befehl ZAUBERE. Trotzdem kann der Magier in dieser Runde keine langen Befehle mehr ausführen.
Vertraute selbst besitzen normalerweise nicht die Gabe der Magie, sie dienen ausschließlich als Medium für ihren Meister. Daher besitzen sie auch keine eigene Aura - wann immer der Magier durch sie zaubert, setzt er ausschließlich eigene Aura ein. In seltenen Fällen jedoch können es magiebegabte Wesen sein, welche sich als Vertraute binden lassen, und die mit der Zeit eigene Zaubersprüche erlernen. Diese Zauber können sich völlig von denjenigen unterscheiden, die ihr Meister beherrscht. Auch solche Vertraute besitzen jedoch zusätzlich die Fähigkeit, als Mittler für die Zauber des Magiers zu agieren.
Zusätzlich können viele Vertraute bestimmte Talente lernen oder haben besondere Fähigkeiten. Aufgrund ihrer grundlegend anderen Sichtweise, können Vetraute jedoch ihr Wissen nicht durch Lehren weitergeben. Der Vertraute verleiht dem Magier einen Bonus in Höhe des halben Talentwertes auf jedes Talent (ausgenommen Magie), welches der Vertraute beherrscht. Einem Magier sei jedenfalls angeraten, sich diese Fähigkeiten seines Vertrauten über ein ZEIGE genau in Erinnerung zu rufen.
61. Beschwören von Elementaren
- Das jeweilige Elementar leistet dem Magier Stufe/3 Dienste
- Welche Dienste die Elementare erfüllen können wird durch den jeweiligen Typ bestimmt (Erdelementare könnten z.B. Waffen, Rüstung, Gebäude bauen)
62. Vulkan beruhigen/Vulkan anstacheln
- Beeinflusst einen Vulkan für einige Monate
63. Sandstrom festigen
- Verringert die Wahrscheinlichkeit das Einheiten verschlungen werden für Stufe Monde
64. Erschaffe Unterweltzugang
- Erschafft einen künstlichen Zugang zur Unterwelt für Stufe Monde (mit dem selben Zauber lässt sich die Zeit auch verlängern)
- Nur möglichen wenn es nicht bereits einen anderen Zugang im Umkreis von 10? Regionen gibt