Gebäude

Hier geht es um technische Fragen zu Fantasya.
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Feravor
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Gebäude

Beitrag von Feravor » Sa 4. Feb 2017, 11:46

Ich habe früher Eressea gespielt und finde dort gab es einige interessante Gebäude von denen man sich inspierieren lassen könnte.

1. Leuchtturm
- Ab einer Größe von 10 verhindert ein Leuchtturm im Umkreis von log10(Leuchtturmgröße)+1 Feldern das Abtreiben von Schiffen durch Stürme.

2. Hafen/Seehafen
- Der Eigentümer erhält 5/10% aller Handelseinnahmen, zusätzlich zu eventuellen Einnahmen durch Burgen. (abgesehen von Völkern zu den eine Handelsallianzbesteht)
- Der Eigentümer erhält (1/2×Handeln)% aller Luxusgüter, die sich auf einlaufenden Schiffen befinden, es sei denn, die die Gegenstände tragende Einheit ist besser getarnt als die Wahrnehmung des Hafenmeisters (Schmuggel) oder der Schiffskapitän ist mit dem Hafenmeister alliiert. (abgesehen von Völkern zu den eine Handelsallianzbesteht)
- In Regionen mit Hafen steigen die Preise für Luxusgüter mit einer Wahrscheinlichkeit von 15/20% (normalerweise 10%). (ich glaube Fantasya regelt das etwas anders, aber eine irgendwie geartete Verbesserung der Preissteigerung ist sicherlich möglich)
- Eine Region mit Seehafen kann als "Kanalregion" genutzt werden, d.h. ein Schiff in dem Hafen kann in jede beliebige andere Richtung mit Ozean davonsegeln. Voraussetzung ist allerdings, daß der Hafeneigner dem Kapitän HELFE BEWACHE gesetzt hat oder der selben Partei angehört.

3. Pferde-/Kamelzucht (eventuell auch Elefanten?)
- In einer Pferdezucht können mit dem Befehl ZÜCHTE Pferde gezüchtet werden. Hierzu braucht der Pferdezüchter das Talent Pferdezucht (entweder als neues Talent oder mit Pferdedressieren) und mindestens zwei Pferde.
- Die Chance ein Pferd zu züchten entspricht dem Talent des Pferdezüchters. Zusätzlich hat er entsprechend seinem Talent mehrere Versuche. Hat ein Pferdezüchter T5, so hat er 5 Versuche zu je 5% ein Pferd zu züchten.
- Für jeden Zuchtversuch benötigt der Züchter ein Pferd. Sind nicht genug Pferde vorhanden, verfallen die Versuche.

4. Akademie (Begrenzung pro Volk?) (evtl. auch aufgesplittet auf Talentgruppen wie Kampf, Produktion, etc.)
- Einheiten, die in einer Akademie lernen, können mit einer Chance von 1/3 in dieser Woche einmal zusätzlich lernen, wenn sie einen Lehrer haben sogar mit einer Chance von 2/3.
- Lehrer, die in einer Akademie lehren, bekommen ebenfalls eine Chance, zu lernen, die je nach Anzahl ihrer Schüler bis zu 1/3 beträgt. Sowohl Schüler als auch Lehrer müssen dazu in der selben Akademie sein.
- Lernen in einer Akademie kostet bei nicht kostenpflichtigen Talenten 50 Silber pro Person, bei kostenpflichtigen Talenten das Doppelte der normalen Lernkosten.

5. Magierturm (Begrenzung pro Volk?)
- In einem Magierturm regeneriert ein Magier 75% mehr Aura.
- Die Stärke jedes Zaubers, der von einem Magierturm aus gesprochen wird, erhöht sich, als wäre der Zauber mit einer Stufe mehr gezaubert worden.
Patzer passieren deutlich seltener.
- Magische Orte, wie ein Magierturm, erhöhen oft den Schutz gegen fremde Magie.

6. Karawanserei
- Verdoppelt die Arbeitsplätze in Wüsten (und Ödländer?)
- Unterhalt erfordert Kamele (endlich sind sie zu etwas gut :))

7. Damm
- Verdoppelt die Arbeitsplätze in Sümpfen (und Moore?)
- Unterhalt erfordert Steine

8. Tunnel
- Verdoppelt die Arbeitsplätze in Gletschern
- Unterhalt erfordert Steine

9. Marktplatz
- Der Marktplatz sammelt Kräuter und Handelsgüter aus den angrenzenden Regionen. Der Marktbesitzer bekommt diese automatisch, wenn der Unterhalt bezahlt wird.
- Alternativ wäre vielleicht auch intteressant wenn der Händler einfach nur "Zugriff auf die Märkte der angrenzenden Regionen hätte".

10. Kanal
- Damit können Boote (evtl. Langboote?) Landregionen druchqueren
- Funktionieren wie Straßen (müssen entsprechend in die entsprechenden Himmelsrichtungen gebaut werden und funktionieren nur wenn in Start und Zielregion ein passender Kanal existiert)
- Kann nicht gebaut werden in Gletscher, Bergen, Vulkanen Sandstrom
- Unterhalt erfordert Steine

11. Greifenhorst
- Hat eine Wahrscheinlichkeit Greifen anzulocken
- kann nur in Gletschern gebaut werden

12. Taverne
- Hier können (alle paar Monate) Helden (entweder es handelt sich dabei nur um normale Einheiten mit 2-3 hohen Talenten oder man führt Helden als neuen Typ ein, zusammen mit z.B. Quests etc.) rekrutiert werden.

13. Wachposten (klein)/Wachstation (Groß)
- Verhindert die Nutzung von Straßen/Pferden (doppelte Bewegung) in bewachten Regionen von nicht allierten (ggf. neuer HELFE REISE Befehl?)

14. Forsthaus
- Erhöht oder verinngert das Wachstum von Bäumen um x% (evtl. abhänging vom Holzfällen Talent?)

15. Brauerei/Destille
- Ermöglicht die Produktion von Alkohol
- Erfordert ggf. die Einführung eines neuen Talents "Brauen", sowie passender Ressourcen "Getreide, Trauben, Reis, Kräuter, etc." (und dem passenden Talent diese zu produzieren)
- Es gibt ein Standardalkohol (z.B. Bier), aber auch rassenspeziefische Sorten
- Alkohl wird von Truppen in der Präkampfphase verzehrt und gibt einen leichten Bonus (je nach Typ +1 Schaden, +1 Angriff, +1 Verteidigung, +1 LP, etc.). Es kann jeweils nur ein Typ verzehrt werden

16. Feld/Plantage (ggf. als Variante Getreide (Ebene), Reis (Sumpf), Trauben(Hochland))
- Ermöglicht die Produktion von Getreide, Reis, Trauben (entweder mit Kräuterkunde oder einem neuen Talent "Anpflanzen")

17. Portal
- Ermöglicht das reisen zwischen entfernten Regionen (ähnlich wie die Unterwelteingänge)
- Benötigt ein Gegenstück im Zielgebiet (entweder sind zwei Portal fest verbunden und/oder man muss Besitzer der Region/Alliert mit dem Besitzer der Region sein in dem die Portale stehen um es zu nutzen)
- Muss von einem Magier aktiviert werden (neuer Zauber)
- persönlich würde die Reichweite stark begrenzen und daher ähnlich wie bei der Sichtweite des Leuchturms vorgehen

Feravor
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Re: Gebäude

Beitrag von Feravor » Sa 4. Feb 2017, 17:30

18. Küche
- Ermöglicht produktion von Nahrungspaketen, welche die Versorgung statt Silber übernehmen kann (entweder mit Alchemie? oder neuem Talent Kochen)
- Ressourcen wären entweder Silber oder wenn implementiert z.B. Getreide und Reis oder auch Pferde/Kamele ^^ (ggf. könnte man hierfür auch noch Viehzucht und Kühe/Schweine implementieren)
- Um gegenüber Silber interessant zu sein muss entweder die Produktion sehr günstig oder das Gewicht geringer sein (einfacherer Transport)
- Evtl. wäre es auch eine möglichkeit, die Nahrungspakete den Bauern zur Verfügung zu stellen, damit diese bei mangelndem Regionssilber nicht verungern
- Delikatessen der jeweiligen Rassen wären auch möglich. Diese könnten dann z.B. einen zeitlich begrenzten Bonus auf ein Talent geben (1-3 Monate?)

19. Alchemielabor
- Bonus auf Alchemie
- 50% weniger Kräuter pro Trank
- Ermöglicht das entdecken neuer Tränke durch Experimentieren (mit einer Wahrscheinlichkeit das etwas schrecklich schief geht :D)

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Durin
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Re: Gebäude

Beitrag von Durin » Mo 6. Feb 2017, 14:08

Einiges davon gefällt mir recht gut - und manches davon ist uns bereits eingefallen und ist daher bereits in der aktiven Planungsphase. Ich hoffe, ich komme in diesem Semester mal dazu mit Hamilcar das ganze festzuzurren und dann könnten wir tatsächlich in die Produktionsphase treten. danke aber für die Anregungen - ich nehme sie gerne mit.

Gerade das hier finde ich klasse:
Feravor hat geschrieben:13. Wachposten (klein)/Wachstation (Groß)
- Verhindert die Nutzung von Straßen/Pferden (doppelte Bewegung) in bewachten Regionen von nicht allierten (ggf. neuer HELFE REISE Befehl?)
aber es nimmt natürlich auch eine stategische Komponente aus dem Spiel: In Frontregionen Straßen zu bauen kann nämlich bedeuten, dass die feindliche Armee an meinern Grenzposten einfach vorbeimarschiert und dann beginnt eine Jagd. Daher braucht man eine tiefer gestaffelte Verteidigung.
Feravor hat geschrieben: - Ermöglicht produktion von Nahrungspaketen, welche die Versorgung statt Silber übernehmen kann (entweder mit Alchemie? oder neuem Talent Kochen)
- Ressourcen wären entweder Silber oder wenn implementiert z.B. Getreide und Reis oder auch Pferde/Kamele ^^ (ggf. könnte man hierfür auch noch Viehzucht und Kühe/Schweine implementieren)
Gerade hier werden einige Ansätze gemacht werden. Wir sind uns nur noch nicht über das Balancing einig, aber den reinen Silberersatz für Nahrungsmittel möchten wir unbedingt loswerden.

Naja, mehr sage ich erst beim oder nach dem nächsten Treffen mit Hamilcar. :)
---
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Beim Elfen ist es anders 'rum.

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Man muss als Zwerg das tun,
was die Riesen nicht können.

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Re: Gebäude

Beitrag von Feravor » Mo 6. Feb 2017, 14:41

Durin hat geschrieben:Einiges davon gefällt mir recht gut - und manches davon ist uns bereits eingefallen und ist daher bereits in der aktiven Planungsphase. Ich hoffe, ich komme in diesem Semester mal dazu mit Hamilcar das ganze festzuzurren und dann könnten wir tatsächlich in die Produktionsphase treten. danke aber für die Anregungen - ich nehme sie gerne mit.
Vielen dank für das Feedback. Da es keine Übersicht gibt über mögliche Entwicklungen (abgesehen von Alchemie, Kräuterkunde und Religion) habe ich einfach mal losgeschrieben :) Wie schon erwähnt unterstütze ich auch gerne mehr als mit Ideen, sofern Ihr noch jemanden im Team braucht/haben wollt.
Durin hat geschrieben:Gerade das hier finde ich klassen:
Feravor hat geschrieben:13. Wachposten (klein)/Wachstation (Groß)
- Verhindert die Nutzung von Straßen/Pferden (doppelte Bewegung) in bewachten Regionen von nicht allierten (ggf. neuer HELFE REISE Befehl?)
aber es nimmt natürlich auch eine stategische Komponente aus dem Spiel: In Frontregionen Straßen zu bauen kann nämlich bedeuten, dass die feindliche Armee an meinern Grenzposten einfach vorbeimarschiert und dann beginnt eine Jagd. Daher braucht man eine tiefer gestaffelte Verteidigung.
Aktuell finde ich, dass der Verteidiger in einem Krieg sehr benachteiligt ist. Besonders jüngere Parteien haben nicht die Ressourcen ihre Grenzgebiete 2-3 Regionen tief mit tausenden von Kriegern zu beschützen. Da ATTACKIERE aktuell ein kurzer Befehl ist und die Feinde direkt weiterreisen können finde ich das schon problematisch.
Zudem ist es denke ich auch realistisch, dass man eine Armee nicht einfach unbehelligt durch sein Land streifen lässt.
Auf der anderen Seite sollte eine geringe Anzahl von potentiellen Feinden auch ohne Tarnung die möglichkeit haben "durchzuschlüpfen" (so eine Region ist ja auch nicht gerade klein). Vielleicht sogar modifiziert durch den Regionstyp (im Wald z.B. sollte es einfacher sein sich unbemerkt zu bewegen). So wäre es immer noch möglich kleine Sabeurtruppen hinter die gegnerischen Linien zu schicken.
Ebenso sollte eine einzelne Wache keine Armee aufhalten können.

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Re: Gebäude

Beitrag von Feravor » Di 7. Feb 2017, 00:27

20. Kräutergarten
- Könnte analog zu den anderen Produktionsgebäuden funktionieren (+1 Talent/doppelte Fördermenge vom Regionsvorrat)
- als Alternative könnte dies auch ein Gebäude sein wo man sonst regionsuntypische Kräuter züchten kann

21. Kaserne
- Reduziert die Unterhaltskosten von Soldaten (bewaffneten Einheiten)
- Die maximale Größe sollte begrenzt sein (evtl. max Arbeitsplätze des Regionstyp, denn es macht Sinn das in einer Ebene mehr Truppen stationiert sein können als in einem Gletscher)

22. Schreibstube/Bibliothek
- Ermöglicht das erstellen von Büchern
- Eine Person kann in Bücher das Wissen eines seiner Talente bis zu seiner Stufe niederschreiben (MACHE Buch "Wahrnehmung")
- Die Erstellung eines Buches ist ein kontinuierlicher Prozess analog zum Lehren (man lehrt also quasi das Buch)
- Entweder das Lehren des Buches funktioniert schneller als das übliche Lehren (z.B. 90 Lerntag statt 60) oder es können mehr Person davon profitieren (z.B. 100 statt 10 von einem Buch/Lehrer)
- Das Erstellen von Büchern kostenpflichtiger Talente kostet extra
- Magier können Schriftrollen mit einzelnen Zaubern oder ein Grimoire all ihrer Zauber erstellen (analog das Gleiche für Alchemisten/Thaumaturgen mit Rezepten/Formeln, falls es sowas mal später gibt)
- Bücher sollten "Ladungen" haben und nicht beliebig oft verwendbar (Schriftrollen/Grimoirs/Rezepte/Formeln von Magiern/Alchemisten/Thaumaturgen sollten bereits nach der ersten Anwendung aufgebraucht sein)
- ggf. sollte das Schreiben von Büchern nur möglich sein für Talente wo die Rasse keine Mali oder nur dort wo sie Boni hat (allerdings wäre bei beiden Regelungen noch zu überlegen was man mit Menschen macht)

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