f) Geld

Beinhaltet den Umgang mit Ressourcen. Was denn auch sonst?

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f) Geld

Beitrag von Durin » Di 18. Apr 2017, 19:12

Silber ist ein begrenztes Gut. Es ist in den Regionen aber bereits vorhanden. Wenn die Spieler Silber abbauen und zu Geld verarbeiten, erhöht sich die Silbermenge in ihren Reichen. Das beeinflusst den Marktwert von waren und auch von Dienstleistungen wie Rekrutieren. Die Kosten dafür steigen mit zunehmendem Reichtum – wobei wir das sehr, sehr sorgfältig balancen müssen.
Durch den internen Handel, den die Bauern betreiben wandert Silber zwischen den Regionen hin und her – es gibt also einen gewissen Zu- und Abfluss. Verkauft man Bauern viele Luxuswaren werden sie von sich aus das zeug auch mit den Nachbarn handeln. Der Spieler sieht davon aber nichts. Macht der Spieler das selbst – also Handeln – hat das aber Vorrang. Mittels des Steuerturms kann der Spieler allerdings den Handel für Bauern besteuern und entweder mitverdienen oder sogar unattraktiv machen.
Richtet man Städte ein, so können Luxuswaren produziert werden. Stadtbewohner verbrauchen Nahrung aus der Region und benötigen Silber um nicht wieder zu Bauern zu werden. Das Silber erzeugen sie selbst, es kann ihnen aber abgenommen werden. Städte sorgen dafür, dass das Silbereinkommen der Bauern steigt – was wiederum über Steuern eingetrieben werden kann.
Unterhaltung wird weiterhin funktionieren, in Städten aber mehr erwirtschaften. In ländlichen Gebieten wird Unterhaltung aber vielleicht auch Naturalien hervorbringen können.
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Re: f) Geld

Beitrag von Fellas » Do 20. Apr 2017, 14:12

Durin hat geschrieben:Wenn die Spieler Silber abbauen und zu Geld verarbeiten, erhöht sich die Silbermenge in ihren Reichen. Das beeinflusst den Marktwert von waren und auch von Dienstleistungen wie Rekrutieren.
Durch den internen Handel, den die Bauern betreiben wandert Silber zwischen den Regionen hin und her – es gibt also einen gewissen Zu- und Abfluss.
Schon der Anfang klingt verdammt kompliziert :shock:

Soll damit etwas bestimmtes bezweckt werden?

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Re: f) Geld

Beitrag von Durin » Fr 21. Apr 2017, 09:44

Fellas hat geschrieben:Schon der Anfang klingt verdammt kompliziert :shock:
Soll damit etwas bestimmtes bezweckt werden?
Ja. Ein etwas realistischeres Währungssystem, das eher mittelalterlich geprägt ist. Bislang ist es so, dass die Bauern einer Region Silber "produzieren" und zwar in nicht gerade unbescheidenen Mengen. Das ist an sich kein Problem, wird aber dahingehend eines, dass die Silbermenge irgendwann gigantisch wird.
Die Idee ist, dass der Spieler künftig ein bißchen mehr wirtschaften muss. Das soll Euch auch die Möglichkeit bieten, statt militärischer Konflikte auch Wirtschaftskriege zu führen. Überschwemmt man zum Beispiel via Handel eine Region eines anderen mit Geld, sinkt dort der Wert des Geldes und die Preise steigen. Der Faktor muss allerdings begrenzt und gebalanced werden (beispielsweise über eine sinkende Zahl an Rekruten, wenn's dafür zuwenig Geld gibt), weil sich die ausgefuchsten unter Euch sich sonst Regionen mit sehr billigen Rekruten und Waren ziehen....
Vermutlich ist das Feature, wenn es kein Bug wird, eine Option. Nichtsdestoweniger soll es in Zukunft eine begrenzte Währungsmenge in der Welt geben, die von den Spielern erhöht werden kann. Wir denken noch über Möglichkeiten nach, diese Menge durch einen Verbrauch bei Bedarf zu verkleinern. Richtig interessant wäre es, mit verscheidenen Währungen zu arbeiten, das ist aber eine Idee, die keine zwei Minuten nach ihrer Entstehung gestorben ist. Zum Einen wegen des gigantischen Programmieraufwandes, zum Anderen weil es nichts bringt außer Verdruß. Wir machen hier keine Wirtschaftssimulation, sondern eine quasi-mittelalterliche Welt.
Vielleicht kann man das Münzrecht an Städte übergeben und die produzieren dann Geld, wenn sie Silber bekommen.... hmm....
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Re: f) Geld

Beitrag von Fellas » Mi 3. Mai 2017, 18:37

Mir gefällt zwar die Idee, aber ich glaube nicht, dass sie gut realisierbar ist; aber gut, das ist dann eure Herausforderung :P
Dazu noch ein paar kurze Gedanken meinerseits:

Silberpool / Steuereintreiben
Hier fängt die erste Schwierigkeit an. Wenn es einen tatsächlichen Geldumlauf gibt, würde das gleichzeitig bedeuten, dass ich jedes Silber, dass ich für die Rekrutierungskosten, Baukosten und Unterhaltskosten ausgegeben habe, mit Steuereintreiber wieder herausholen kann (zumindest bis zu dem Minimum, dass die Bevölkerung nicht aufständisch wird).

Handel
Ich finde es eine sehr gute Idee, dass man Handelsgüter über andere Wege erhält und diese dann zu einem fluktuierenden Preis an die Bevölkerung verscherbeln kann. Ich finde es auch sehr gut, dass sich dieser Preis auch auf die umliegenden Regionen auswirkt. Sollte das Silber für die Handelsgüter aus dem Silberpool kommen, wird es statt einer zusätzlichen Einnahmequelle nur mehr eine Alternative darstellen.
Aber auch wenn es kein Teil des Silberpools ist, den man mit Steuern abschöpfen kann, funktioniert hier das System nicht Ganz. Denn wenn die Bevölkerung reicher ist, gibt sie mehr Silber für den Pelz aus und wird somit gleichzeitig wieder ärmer.

Rekrutierungskosten und Geldmenge
Als ich mir den rollenspieltechnischen Hintergrund meines Volkes überlegt habe, war dies ein wichtiges Thema. Schließlich heuere ich ja keine Söldner an :P
Aber was passiert mit den 110 Silber eigentlich?

Wirkt sich eine erhöhte Geldmenge tatsächlich auf die Rekrutierungskosten aus?
Dazu zwei Praxisbeispielen zum Thema Geldmenge:
A) Die aktuelle Geldpolitik der EZB: Wieviele von euch haben die steigende Geldmenge gespürt? Verdient ihr auf einmal ~20% mehr bzw kosten die Produkte ~20% mehr? Nein, die EZB kämpft darum, die gewünschten 2% zu erreichen. Das Beispiel zeigt sehr schön, dass selbst unsere Volkswirte an der Vorhersage der Preisverändung scheitern.
B) Amerikanischer-Goldrausch: In den Goldgräberstädten erhöhten die Goldfunde gleichzeitig den Preis vom Güter des täglichen Bedarfs enorm. Warum? Gold hatten die Leute dort, doch das, woran es ihnen gemangelt hat (zB Seife) wurde durch die Nachfrage teurer. Damit wären wir aber wieder bei dem bereits für den Handel implementieren Thema: Angebot vs Nachfrage.

Sollte sich die Rekrutierungskosten genauso dynamisch verhalten, wie zB aktuell die Handelspreise - also abhängig vom tatsächlichen Kauf - werden die meisten Mitspieler probleme haben, dass sie überhaupt errechnen können, wieviel zB die 10., die 20. oder die 352. Einheit kosten wird. Davon abgesehen, dass ich dann konstant einen Reihe-Befehl brauche, um überhaupt vorher zu sagen, welche Einheit zB 352. Einheit rekrutieren wird.

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Re: f) Geld

Beitrag von Durin » So 4. Jun 2017, 10:50

Fellas hat geschrieben: Sollte sich die Rekrutierungskosten genauso dynamisch verhalten, wie zB aktuell die Handelspreise - also abhängig vom tatsächlichen Kauf - werden die meisten Mitspieler probleme haben, dass sie überhaupt errechnen können, wieviel zB die 10., die 20. oder die 352. Einheit kosten wird. Davon abgesehen, dass ich dann konstant einen Reihe-Befehl brauche, um überhaupt vorher zu sagen, welche Einheit zB 352. Einheit rekrutieren wird.
Hmm... ja, das ist schon richtig. Wie gesagt, das Ziel sind ja ein paar mehr Zufallselemente. Aber ob man bei der Rekrutierung das haben sollte... naja. Sobald das verdammte, verf****e Semester rum ist, das nun plötzlich alles an Zeit frisst, reden wir drüber. Im Augenblick komme ich nichtmal dazu, ein gutes Buch zu lesen.
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