Idee: Einführung von NIchtspieler-Charakteren, genauer gesagt Nichtspieler-Einheiten, die nicht durch einen Spieler gesteuert werden, sondern durch eine (sehr einfache) KI. Solche NPE könnten Besitzer eines Geschäft-Gebäudes sein oder als fahrende Händler mit einem Wagengespann umherreisen. Als ersten Test könnten wir einen Händler ins Spiel einbauen, der mit magischen Artefakten umherreist, damit unsere Völker Schriftrollen erwerben und neue Zaubersprüche lernen können.
Ein solches neues Spielelement wäre ziemlich neuartig, weil wir die Interaktivität zwischen Spielereinheiten und dem NPE irgendwie abbilden müssen. Welche Aktionen muss es dabei geben? Mir kommen da in den SInn:
1. Handel: Ein Händler-NPE muss seine Angebote anpreisen, und vielleicht auch Informationen geben, welche Waren zu welchem Preis er bereit ist anzukaufen.
2. Kaufen/Verkaufen: Mit welchen Befehlen kann eine Einheit kaufen und verkaufen? Könnte man das Feilschen vielleicht auch abbilden?
3. Gerüchte austauschen: EIn nettes Gimmick wäre auch, wenn so ein fahrender Händler Neuigkeiten erzählen könnte, zum Beispiel, wo sich gerade Monster aufhalten oder wenn es einen Kampf gab in einer Region, durch die er kürzlich gefahren ist.
Wir brauchen also neue Befehle. Zum Beispiel:
- BESUCHEN <NPE-Nummer>: Damit erhält man eine Liste der Angebote des Händlers in der Auswertung.
- ERWERBEN <Angebot>: Angebot aus der Liste kaufen, evtl. könnte man noch <Preis> angeben, um zu feilschen.
- ANBIETEN <Gegenstand> <Preis>: Dem Händler einen Gegenstand verkaufen.
- GERÜCHTE: Den NPE nach Neuigkeiten ausfragen.
- GERÜCHT <Text>: Dem NPE eine Neuigkeit erzählen, die er eine Zeit lang in anderen Regionen erzählen wird.
Der Händler zieht weiter, wenn keine dieser Aktionen in einer Runde passiert sind. Falls mehrere Kunden das selbe Angebot erwerben wollen, müsste man regeln, wer den Zuschlag erhält. Vielleicht über den höchsten Preis beim Feilschen.
Soweit meine Ideen für ein NPC-Element in Fantasya. Vielleicht habt ihr ja noch ganz andere Ideen für die Umsetzung.
Märkte und Handel mit NPC
Re: Handel mit NPC
Klingt nach einer tollen Idee:
Ich denke, der Händler könnte sein Sortiment immer gleich anpreisen (also in der Auswertung ausweisen)
Handelsangebote:
Verkauf:
63 Eisen zu je 20 Silber
15 Schwerter zu je 65 Silber
Ankauf:
14 Holz zu je 10 Silber
3 Kriegshammer zu je 100 Silber
Das müsste sich mit den ausklappbaren Teilen der Auswertung ganz gut darstellen lassen?
Der Händler könnte sein Silber mitnotieren und entsprechend mit den Preisen und Mengen besser/schlechter werden.
Im Prinzip wäre so etwas als stationäre Einrichtung der Grundbaustein für einen Markt, also eine Siedlung.
Ich denke, der Händler könnte sein Sortiment immer gleich anpreisen (also in der Auswertung ausweisen)
Handelsangebote:
Verkauf:
63 Eisen zu je 20 Silber
15 Schwerter zu je 65 Silber
Ankauf:
14 Holz zu je 10 Silber
3 Kriegshammer zu je 100 Silber
Das müsste sich mit den ausklappbaren Teilen der Auswertung ganz gut darstellen lassen?
Der Händler könnte sein Silber mitnotieren und entsprechend mit den Preisen und Mengen besser/schlechter werden.
Im Prinzip wäre so etwas als stationäre Einrichtung der Grundbaustein für einen Markt, also eine Siedlung.
Märkte und Handel mit NPC
Mit zunehmendem Handel zwischen den Parteien gibt es einen Bedarf, Angebot und Nachfrage automatisch abzuwickeln. Ich habe dafür eine Idee für ein Markt-Feature, das man gut mit dem NPC-Handel verbinden könnte (daher auch die Umbenennung des Themas).
In Regionen mit einer Burg (ab Größe „Turm“, würde ich sagen) kann ein „Markt“ (neuer Gebäudetyp) gebaut werden. Händlereinheiten können den Markt betreten und preisen damit automatisch ihre Waren an. (Um als Kunde mit einem Händler zu handeln, muss der Markt nicht betreten werden.)
Der Herrscher der Region (größte Burg) legt die Bedingungen für den Handel auf Märkten fest:
- Er kann eine Marktgebühr für Händler festlegen.
- Er kann verbieten, dass bestimmte Waren gehandelt werden.
- Er kann über das Allianzrecht "Betreten" Händler vom Markt ausschließen.
- Er kann über das neue Allianzrecht "Markt" Kunden vom Handel ausschließen.
Händler können Waren anbieten und Gesuche veröffentlichen. Dabei kann eine fixe Menge zu einem festen Preis oder in einem Preisbereich bestimmt werden, oder es wird ein Stückpreis für eine maximale Menge definiert. Angebote und Gesuche erhalten beim Erstellen eine Nummer, die beim Handel und zum Beenden verwendet wird.
ANGEBOT <Anzahl W> <Ware> <Anzahl P> <Preis>
NACHFRAGE <Anzahl W> <Ware> <Anzahl P> <Preis>
BEENDEN <Nummer>
HANDEL <Nummer>
Fix-Angebot
Es wird eine feste Menge an Ware gegen einen nicht verhandelbaren Preis gehandelt:
1: ANGEBOT 10 Eisen 100 Silber
2: NACHFRAGE 50 Juwel 50 Balsam
Preisbereich mit Feilschen
Eine feste Menge wird mit einer Preisvorstellung festgelegt, der Kunde kann versuchen zu feilschen. Im Report wird der höhere Angebotspreis / niedrigere Gesuchpreis angezeigt, mit dem Zusatz "Preisvorstellung" oder ähnlich.
3: ANGEBOT 100 Holz 1000-1500 Silber
4: NACHFRAGE 10 Pelze 30-50 Silber
Stückpreis
Wenn die Menge variabel und der Preis fest gewählt wird, handelt es sich um ein Stückpreis-Angebot.
5: ANGEBOT 1-100 Pelz 1 Weihrauch
6: NACHFRAGE 10-50 Juwel 10 Silber
Stückpreis mit Feilschen
Werden Menge und Preis variabel gewählt, kann der Kunde versuchen, die gewünschte Menge zu einem Wunschpreis zu handeln. Veröffentlicht wird der höhere Angebotspreis bzw. der niedrigere Gesuch-Preis, mit dem Hinweis "Preisvorstellung".
7: ANGEBOT 1-100 Pelz 12-15 Silber
8: NACHFRAGE 10-80 Holz 1-2 Juwel
Angebote annehmen
Mit dem Befehl HANDEL wird der Handel abgewickelt. Festpreisangebote können einfach nur über die Angabe der Nummer angenommen werden. Für Stückpreis-Angebote gibt man die gewünschte Menge an, zum Feilschen gibt man zusätzlich den Preis an. Also z.B. bei den Angeboten/Gesuchen 1-8 von oben:
HANDEL 1
HANDEL 4 45 Silber (Händler nimmt an)
HANDEL 4 55 Silber (ist dem Händler zu teuer)
HANDEL 5 33 Pelze (Tausch gegen 33 Weihrauch)
HANDEL 7 20 Pelze 240 Silber (gerade noch akzeptabel)
HANDEL 8 10 Holz 15 Juwelen (Händler nimmt an)
HANDEL 8 5 Holz 11 Juwelen (zu Teuer für Händler)
Gerüchte austauschen
BESUCHEN <Einheit>
Kunden können Händler besuchen, um mit ihnen Gerüchte auszutauschen.
GERÜCHT <Text>
Händler können mehrere kurze Texte festlegen, die sie den Besuchern erzählen. (Kunden können mit den besuchten Händlern über das herkömmliche BOTSCHAFT in Kontakt treten.)
BESUCHEN und GERÜCHT funktionieren auch dann, wenn Kunden der Handel verboten ist. Auf diese Weise kann ein Schwarzmarkt organisiert werden, um die Handelsbeschränkungen zu unterlaufen und über GEBEN-Befehle dennoch Waren auszutauschen.
In Regionen mit einer Burg (ab Größe „Turm“, würde ich sagen) kann ein „Markt“ (neuer Gebäudetyp) gebaut werden. Händlereinheiten können den Markt betreten und preisen damit automatisch ihre Waren an. (Um als Kunde mit einem Händler zu handeln, muss der Markt nicht betreten werden.)
Der Herrscher der Region (größte Burg) legt die Bedingungen für den Handel auf Märkten fest:
- Er kann eine Marktgebühr für Händler festlegen.
- Er kann verbieten, dass bestimmte Waren gehandelt werden.
- Er kann über das Allianzrecht "Betreten" Händler vom Markt ausschließen.
- Er kann über das neue Allianzrecht "Markt" Kunden vom Handel ausschließen.
Händler können Waren anbieten und Gesuche veröffentlichen. Dabei kann eine fixe Menge zu einem festen Preis oder in einem Preisbereich bestimmt werden, oder es wird ein Stückpreis für eine maximale Menge definiert. Angebote und Gesuche erhalten beim Erstellen eine Nummer, die beim Handel und zum Beenden verwendet wird.
ANGEBOT <Anzahl W> <Ware> <Anzahl P> <Preis>
NACHFRAGE <Anzahl W> <Ware> <Anzahl P> <Preis>
BEENDEN <Nummer>
HANDEL <Nummer>
Fix-Angebot
Es wird eine feste Menge an Ware gegen einen nicht verhandelbaren Preis gehandelt:
1: ANGEBOT 10 Eisen 100 Silber
2: NACHFRAGE 50 Juwel 50 Balsam
Preisbereich mit Feilschen
Eine feste Menge wird mit einer Preisvorstellung festgelegt, der Kunde kann versuchen zu feilschen. Im Report wird der höhere Angebotspreis / niedrigere Gesuchpreis angezeigt, mit dem Zusatz "Preisvorstellung" oder ähnlich.
3: ANGEBOT 100 Holz 1000-1500 Silber
4: NACHFRAGE 10 Pelze 30-50 Silber
Stückpreis
Wenn die Menge variabel und der Preis fest gewählt wird, handelt es sich um ein Stückpreis-Angebot.
5: ANGEBOT 1-100 Pelz 1 Weihrauch
6: NACHFRAGE 10-50 Juwel 10 Silber
Stückpreis mit Feilschen
Werden Menge und Preis variabel gewählt, kann der Kunde versuchen, die gewünschte Menge zu einem Wunschpreis zu handeln. Veröffentlicht wird der höhere Angebotspreis bzw. der niedrigere Gesuch-Preis, mit dem Hinweis "Preisvorstellung".
7: ANGEBOT 1-100 Pelz 12-15 Silber
8: NACHFRAGE 10-80 Holz 1-2 Juwel
Angebote annehmen
Mit dem Befehl HANDEL wird der Handel abgewickelt. Festpreisangebote können einfach nur über die Angabe der Nummer angenommen werden. Für Stückpreis-Angebote gibt man die gewünschte Menge an, zum Feilschen gibt man zusätzlich den Preis an. Also z.B. bei den Angeboten/Gesuchen 1-8 von oben:
HANDEL 1
HANDEL 4 45 Silber (Händler nimmt an)
HANDEL 4 55 Silber (ist dem Händler zu teuer)
HANDEL 5 33 Pelze (Tausch gegen 33 Weihrauch)
HANDEL 7 20 Pelze 240 Silber (gerade noch akzeptabel)
HANDEL 8 10 Holz 15 Juwelen (Händler nimmt an)
HANDEL 8 5 Holz 11 Juwelen (zu Teuer für Händler)
Gerüchte austauschen
BESUCHEN <Einheit>
Kunden können Händler besuchen, um mit ihnen Gerüchte auszutauschen.
GERÜCHT <Text>
Händler können mehrere kurze Texte festlegen, die sie den Besuchern erzählen. (Kunden können mit den besuchten Händlern über das herkömmliche BOTSCHAFT in Kontakt treten.)
BESUCHEN und GERÜCHT funktionieren auch dann, wenn Kunden der Handel verboten ist. Auf diese Weise kann ein Schwarzmarkt organisiert werden, um die Handelsbeschränkungen zu unterlaufen und über GEBEN-Befehle dennoch Waren auszutauschen.
Re: Märkte und Handel mit NPC
Ein paar - auch nicht ganz fertige - Gedanken
Damit das Ganze für den Anfang nicht so kompliziert wird, würde ich vorschlagen, mit Fixpreisangeboten anzufangen. Das ist aber Deine Entscheidung.
Es sollte auch möglich sein, ohne ein Marktgebäude seine Waren anzubieten. Und es sollte automatisch eine Marktgebühr an den Besitzer der größten Burg abgeführt werden. Jede Partei sollte die Höhe der Gebühr für ihr Reich festlegen können. (10 - 50%) Die Gebühr wird immer vom Kaufpreis abgezogen und nie von den Waren.
Händler hätten den Befehl ANGEBOT und NACHFRAGE
ANGEBOT Stück Ware Ware Verkauf "zu je" Anzahl Ware Ankauf
z.B. Angebot 80 Stück Schwert zu je 20 Silber (1)
z.B. Angebot 40 Stück Juwelen zu je 1 Balsam (2)
z.B. Nachfrage 30 Stück Schwert zu je 25 Silber (3)
Die Angebote werden nummeriert.
Wer handeln möchte macht dies mit HANDEL
z.B. HANDEL 1 20 .... kauft 20 Schwert
Wenn mehrere Händler auf das gleiche Angebot zugreifen, wird das Angebot proportional zu den Anfragemengen aufgeteilt. Feilschen ist eine gute Idee ... kommt mir aber ein bisschen kompliziert vor. Das ist aber Deine Entscheidung, ob Du Dir das antun möchtest. Immerhin muss das Silber des Käufers noch geprüft werden usw.
Ein Marktgebäude kann errichtet werden, damit keine Marktgebühr abgeführt werden muss. Das ist dann so eine Art Marktprivileg. Die Marktgebäude werden von den fahrenden Händlern besucht. (Das ist der Vorteil daran.) Wenn jemand einen fremden Händler ausschließen will, muss er diesen bestehlen, meucheln oder angreifen. Vielleicht geht da auch ein Befehl ausrauben, der einer Einheit, die kämpf nicht gesetzt hat, nur den Besitz abnimmt.
Der fahrende Händler könnte durch eine Handelsgesellschaft ersetzt werden, die sich überall dort niederlässt, wo ein Marktgebäude steht. An die Gesellschaft können ANGEBOTE und ANFRAGEN gerichtet werden. Diese sind an sofort an allen Marktplätzen (mit einem gewissen Aufschlag) ersichtlich.
Da gibt es aber ein paar Möglichkeiten das auszunutzen, die noch fertig durchüberlegt werden sollten (Ferntransportmöglichkeit, Mistkübelfunktion)
Damit das Ganze für den Anfang nicht so kompliziert wird, würde ich vorschlagen, mit Fixpreisangeboten anzufangen. Das ist aber Deine Entscheidung.
Es sollte auch möglich sein, ohne ein Marktgebäude seine Waren anzubieten. Und es sollte automatisch eine Marktgebühr an den Besitzer der größten Burg abgeführt werden. Jede Partei sollte die Höhe der Gebühr für ihr Reich festlegen können. (10 - 50%) Die Gebühr wird immer vom Kaufpreis abgezogen und nie von den Waren.
Händler hätten den Befehl ANGEBOT und NACHFRAGE
ANGEBOT Stück Ware Ware Verkauf "zu je" Anzahl Ware Ankauf
z.B. Angebot 80 Stück Schwert zu je 20 Silber (1)
z.B. Angebot 40 Stück Juwelen zu je 1 Balsam (2)
z.B. Nachfrage 30 Stück Schwert zu je 25 Silber (3)
Die Angebote werden nummeriert.
Wer handeln möchte macht dies mit HANDEL
z.B. HANDEL 1 20 .... kauft 20 Schwert
Wenn mehrere Händler auf das gleiche Angebot zugreifen, wird das Angebot proportional zu den Anfragemengen aufgeteilt. Feilschen ist eine gute Idee ... kommt mir aber ein bisschen kompliziert vor. Das ist aber Deine Entscheidung, ob Du Dir das antun möchtest. Immerhin muss das Silber des Käufers noch geprüft werden usw.
Ein Marktgebäude kann errichtet werden, damit keine Marktgebühr abgeführt werden muss. Das ist dann so eine Art Marktprivileg. Die Marktgebäude werden von den fahrenden Händlern besucht. (Das ist der Vorteil daran.) Wenn jemand einen fremden Händler ausschließen will, muss er diesen bestehlen, meucheln oder angreifen. Vielleicht geht da auch ein Befehl ausrauben, der einer Einheit, die kämpf nicht gesetzt hat, nur den Besitz abnimmt.
Der fahrende Händler könnte durch eine Handelsgesellschaft ersetzt werden, die sich überall dort niederlässt, wo ein Marktgebäude steht. An die Gesellschaft können ANGEBOTE und ANFRAGEN gerichtet werden. Diese sind an sofort an allen Marktplätzen (mit einem gewissen Aufschlag) ersichtlich.
Da gibt es aber ein paar Möglichkeiten das auszunutzen, die noch fertig durchüberlegt werden sollten (Ferntransportmöglichkeit, Mistkübelfunktion)
Re: Märkte und Handel mit NPC
Ich finde die Logik "mit Markt keine Gebühr", "ohne Markt mit Gebühr" seltsam. Gerade das Marktprivileg, das man in einer Region nur erhält, wenn man einen Markt baut und auch dann erst den vereinfachten HANDEL nutzen kann, finde ich attraktiv. Ohne Markt kann man auch wie bisher untereinander handeln, also ohne Gebühren oder Kontrolle. HANDEL geht dagegen nur, wenn man dafür auch Infrastruktur schafft. Die Marktgröße begrenzt auch die Zahl der Händler (Gebäudegröße der Markthalle). Als Händlergebühr hatte ich an eine Standgebühr (xx Silber pro Person) gedacht, aber eine Prozentzahl wäre ja auch möglich.
Feilschen ist schon deshalb zusätzlich interessant, wenn mehrere Kunden das selbe rare Produkt kaufen möchten. Der Höchstbietende bekommt den Zuschlag bzw. das Vorkaufsrecht. Bei gleichen Geboten entscheidet der Zufall.
Eine Handelsgesellschaft sollte durch Spieler aufgebaut werden, das sehe ich nicht als automatisches Feature des Spiels.
Die Idee des Beraubens finde ich wiederum interessant. Das notiere ich mal in der Ideenliste, aber nicht als Bestandteil des Marktes, sondern zum Thema Kampf.
Feilschen ist schon deshalb zusätzlich interessant, wenn mehrere Kunden das selbe rare Produkt kaufen möchten. Der Höchstbietende bekommt den Zuschlag bzw. das Vorkaufsrecht. Bei gleichen Geboten entscheidet der Zufall.
Eine Handelsgesellschaft sollte durch Spieler aufgebaut werden, das sehe ich nicht als automatisches Feature des Spiels.
Die Idee des Beraubens finde ich wiederum interessant. Das notiere ich mal in der Ideenliste, aber nicht als Bestandteil des Marktes, sondern zum Thema Kampf.
Re: Märkte und Handel mit NPC
Mein Gedanke hat eher darauf abgezielt, dass wir zwar derzeit einen Markt etabliert haben, wo die Parteien untereinander tauschen könnten.
Dennoch liegen zwar 3 Angebote und Kaufwünsche auf dem Tisch ... nur habe ich nicht das Gefühl, dass sich da etwas entwickelt.
Im Prinzip ist das GIB/GIB-Handeln eigentlich zu fehleranfällig (sind die richtigen Flags gesetzt, wurde die richtige Einheit ausgewählt, wie viele emails muss ich schreiben, bis das auch wirklich funktioniert, usw.)
Ich glaube, dass es auch jetzt schon wertvoll wäre, wenn es einen automatisierten Handel zwischen den Spielern geben könnte, der nur funktioniert, wenn alle Bedingungen erfüllt sind. Der Handelsbefehl hätte hauptsächlich den Wert, dass die Bedingungen des Tausches festgelegt werden und nicht umgangen werden können. Aber natürlich wäre das nur eine andere Ausformung des GIB/GIB Vorganges.
Ich wäre bereit, für eine solche "Sicherheit" auch Gebühren auf einem Marktplatz zu zahlen. Aber vielleicht sehe ich das wirklich etwas zu eng.
Dein Konzept scheint eh schon weit gediehen zu sein. Bin gespannt, wie es funktionieren wird.
Beraube könnte eine gute Sache werden.
Dennoch liegen zwar 3 Angebote und Kaufwünsche auf dem Tisch ... nur habe ich nicht das Gefühl, dass sich da etwas entwickelt.
Im Prinzip ist das GIB/GIB-Handeln eigentlich zu fehleranfällig (sind die richtigen Flags gesetzt, wurde die richtige Einheit ausgewählt, wie viele emails muss ich schreiben, bis das auch wirklich funktioniert, usw.)
Ich glaube, dass es auch jetzt schon wertvoll wäre, wenn es einen automatisierten Handel zwischen den Spielern geben könnte, der nur funktioniert, wenn alle Bedingungen erfüllt sind. Der Handelsbefehl hätte hauptsächlich den Wert, dass die Bedingungen des Tausches festgelegt werden und nicht umgangen werden können. Aber natürlich wäre das nur eine andere Ausformung des GIB/GIB Vorganges.
Ich wäre bereit, für eine solche "Sicherheit" auch Gebühren auf einem Marktplatz zu zahlen. Aber vielleicht sehe ich das wirklich etwas zu eng.
Dein Konzept scheint eh schon weit gediehen zu sein. Bin gespannt, wie es funktionieren wird.
Beraube könnte eine gute Sache werden.
Re: Märkte und Handel mit NPC
Ja genau, mir geht es auch um die Vereinfachung. Man soll ohne viel Hin und Her Angebote erstellen und handeln können. Die Gebühr ist ja auch keine Pflicht, starten könnten wir auch ohne.
Re: Märkte und Handel mit NPC
Der Markt nimmt langsam Gestalt an, es fehlt nur noch der HANDEL-Befehl und das Feilschen. In Runde 80 könnte es soweit sein und die ersten Märkte können gebaut werden.
Zum Thema Feilschen habe ich eine Idee, die wir noch mit Inhalt füllen müssen: Das Talent "Handeln" könnte beim Feilschen Einfluss auf den erzielten Preis haben. Ein Kunde mit hohem Handelstalent könnte einen besseren Preis erzielen, ein gerissener Händler könnte den Kunden mehr Silber entlocken. Aber wie setzt man das konkret um?
Nehmen wir nochmal den HANDEL 3 von oben: ANGEBOT 100 Holz 1000-1500 Silber
Im Markt wird das Angebot mit dem Höchstpreis auf Verhandlungsbasis ausgezeichnet, also "Biete 100 Holz für 1500 Silber (VB)". Wie viel Rabatt der Händler bereit ist zu geben, wird nicht genannt.
EIne Idee wäre, dass ein Kunde mit ausreichendem Handelstalent, der den Händler zuvor per BESUCHEN kontaktiert hat, danach einen Hinweis zum Mindestpreis bekommt. Das bedeutet eine Verzögerung des Handels um eine Runde, dafür kann man vielelicht den günstigsten Preis erzielen.
Zum Thema Feilschen habe ich eine Idee, die wir noch mit Inhalt füllen müssen: Das Talent "Handeln" könnte beim Feilschen Einfluss auf den erzielten Preis haben. Ein Kunde mit hohem Handelstalent könnte einen besseren Preis erzielen, ein gerissener Händler könnte den Kunden mehr Silber entlocken. Aber wie setzt man das konkret um?
Nehmen wir nochmal den HANDEL 3 von oben: ANGEBOT 100 Holz 1000-1500 Silber
Im Markt wird das Angebot mit dem Höchstpreis auf Verhandlungsbasis ausgezeichnet, also "Biete 100 Holz für 1500 Silber (VB)". Wie viel Rabatt der Händler bereit ist zu geben, wird nicht genannt.
EIne Idee wäre, dass ein Kunde mit ausreichendem Handelstalent, der den Händler zuvor per BESUCHEN kontaktiert hat, danach einen Hinweis zum Mindestpreis bekommt. Das bedeutet eine Verzögerung des Handels um eine Runde, dafür kann man vielelicht den günstigsten Preis erzielen.
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