Arbeitsplatzgebäude Hochland / Oasen / See+Ozean
Arbeitsplatzgebäude Hochland / Oasen / See+Ozean
Bei mir kamen ein paar Ideen und Änderungswünsche betreffend Arbeitsplatzgebäude an, die ich zur Diskussion stellen möchte, bevor ich zur Tat schreite.
1. Oasen sind zu stark
Das Argument ist, mit nur 5 Oasen bzw. dem Verbauen von 50 Stufen die Arbeitsplätze versechsfachen zu können. Das sei gegenüber anderen A-Gebäuden zu stark.
Geplante Änderung: Statt fünf können nur drei Oasen pro Wüste gebaut werden. Ob die erforderliche Größe heraufgesetzt wird (von 10 auf 15 oder 20) ist diskutabel, dafür sehe ich aber weniger Bedarf.
Die Reduzierung betrifft vor allem einen Spieler gleich mehrfach, daher würde ich diesem einen Handel anbieten, um den Verlust etwas auszugleichen, wenn erforderlich.
2. Hochländer haben kein A-Gebäude
Das ist in der Tat etwas unschön. Die Idee ist, hier auch das Jagdhaus zu verwenden - so wäre der Arbeitsplatzverlust durch Bäume nicht so stark.
3. Neu: Fischerhafen
Um die Lage von Regionen an einem See und/oder an der Meeresküste attraktiver zu machen, könnte man einen Fischerhafen bauen. Der funktioniert ähnlich wie die Pilzhöhle - pro Größenpunkt gibt es ein paar Arbeitsplätze dazu. Der Fischerhafen kann in jeder Region gebaut werden, die an eine Wasserfläche grenzt (nur Seen, vielleicht auch Ozeane - können wir diskutieren).
1. Oasen sind zu stark
Das Argument ist, mit nur 5 Oasen bzw. dem Verbauen von 50 Stufen die Arbeitsplätze versechsfachen zu können. Das sei gegenüber anderen A-Gebäuden zu stark.
Geplante Änderung: Statt fünf können nur drei Oasen pro Wüste gebaut werden. Ob die erforderliche Größe heraufgesetzt wird (von 10 auf 15 oder 20) ist diskutabel, dafür sehe ich aber weniger Bedarf.
Die Reduzierung betrifft vor allem einen Spieler gleich mehrfach, daher würde ich diesem einen Handel anbieten, um den Verlust etwas auszugleichen, wenn erforderlich.
2. Hochländer haben kein A-Gebäude
Das ist in der Tat etwas unschön. Die Idee ist, hier auch das Jagdhaus zu verwenden - so wäre der Arbeitsplatzverlust durch Bäume nicht so stark.
3. Neu: Fischerhafen
Um die Lage von Regionen an einem See und/oder an der Meeresküste attraktiver zu machen, könnte man einen Fischerhafen bauen. Der funktioniert ähnlich wie die Pilzhöhle - pro Größenpunkt gibt es ein paar Arbeitsplätze dazu. Der Fischerhafen kann in jeder Region gebaut werden, die an eine Wasserfläche grenzt (nur Seen, vielleicht auch Ozeane - können wir diskutieren).
Re: Arbeitsplatzgebäude Hochland / Oasen / See+Ozean
Hallo,
1. Oasen
stimmt, die sind ein Ausreißer nach oben, was Aufwand/Nutzen aber auch das Bevölkerungsmaximum angeht. Alle anderen Gebäude können die Arbeitsplätze einer Region maximal verdoppeln. Die Reduktion von 5 auf 3 Oasen wäre eine sinnvolle Balancing-Maßnahme.
Offensichtlich gibt es schon Wüsten mit mehr als 3 Oasen. Ich finde es immer schön, wenn die angebotenen Möglichkeiten im Spiel auch genutzt werden und ich finde es nicht gut, etwas, das regelkonform gebaut wurde, abzumontieren.
FRAGE: Könnte man die "überzähligen Oasen" nicht einfach lassen wie bisher, die Codeprüfung nach der Anzahl der Oasen wird doch vermutlich nur beim Neu- oder Weiterbauen einer Oase aktiv und sollte im Normalbetrieb keine Probleme machen.
IDEE: Wenn man sie nicht belassen kann, wie sie sind, könntest du alle "überzähligen Oasen" in einen anderen Gebäudetyp namens "Antike Oase" oder "Dattelhain" umwandeln, der dieselben Eigenschaften hat, wie eine Oase, außer, dass man die als Spieler nicht bauen kann.
2. Hochland / Jagdhaus
Ich würde vielleicht noch weiter gehen und Jagdhäuser in allen Regionstypen zulassen. In Gebirgen oder Sümpfen lohnen sie sich halt lange nicht, aber wer bin ich schon, einem König zu sagen, er darf kein Jagdhaus mit Bergpanorama haben
3.) Fischerhafen
Find ich gut, macht vor allem die Binnenseen attraktiv. Mir fällt kein Grund ein, warum es nur an Seen Fischer geben sollte. An den Meeresküsten gibt es viele Ebenen, da ist der Effekt nicht so stark wie bei anderen Regionstypen mit weniger Einwohnerlimit. Also ja, auch gerne an der Meeresküste.
Grüße
Rogolan
1. Oasen
stimmt, die sind ein Ausreißer nach oben, was Aufwand/Nutzen aber auch das Bevölkerungsmaximum angeht. Alle anderen Gebäude können die Arbeitsplätze einer Region maximal verdoppeln. Die Reduktion von 5 auf 3 Oasen wäre eine sinnvolle Balancing-Maßnahme.
Offensichtlich gibt es schon Wüsten mit mehr als 3 Oasen. Ich finde es immer schön, wenn die angebotenen Möglichkeiten im Spiel auch genutzt werden und ich finde es nicht gut, etwas, das regelkonform gebaut wurde, abzumontieren.
FRAGE: Könnte man die "überzähligen Oasen" nicht einfach lassen wie bisher, die Codeprüfung nach der Anzahl der Oasen wird doch vermutlich nur beim Neu- oder Weiterbauen einer Oase aktiv und sollte im Normalbetrieb keine Probleme machen.
IDEE: Wenn man sie nicht belassen kann, wie sie sind, könntest du alle "überzähligen Oasen" in einen anderen Gebäudetyp namens "Antike Oase" oder "Dattelhain" umwandeln, der dieselben Eigenschaften hat, wie eine Oase, außer, dass man die als Spieler nicht bauen kann.
2. Hochland / Jagdhaus
Ich würde vielleicht noch weiter gehen und Jagdhäuser in allen Regionstypen zulassen. In Gebirgen oder Sümpfen lohnen sie sich halt lange nicht, aber wer bin ich schon, einem König zu sagen, er darf kein Jagdhaus mit Bergpanorama haben

3.) Fischerhafen
Find ich gut, macht vor allem die Binnenseen attraktiv. Mir fällt kein Grund ein, warum es nur an Seen Fischer geben sollte. An den Meeresküsten gibt es viele Ebenen, da ist der Effekt nicht so stark wie bei anderen Regionstypen mit weniger Einwohnerlimit. Also ja, auch gerne an der Meeresküste.
Grüße
Rogolan
Re: Arbeitsplatzgebäude Hochland / Oasen / See+Ozean
Das ist ein hübscher Gedanke, aber für die Programmierung leider zu kurz gedacht. Macht erstens Mehrarbeit für die neuen Gebäude, und zweitens braucht es dann doch eine Ausnahmeregelung, damit die Arbeitsplätze hinzugezählt werden.Rogolan hat geschrieben: Di 22. Apr 2025, 18:09 FRAGE: Könnte man die "überzähligen Oasen" nicht einfach lassen wie bisher, die Codeprüfung nach der Anzahl der Oasen wird doch vermutlich nur beim Neu- oder Weiterbauen einer Oase aktiv und sollte im Normalbetrieb keine Probleme machen.
IDEE: Wenn man sie nicht belassen kann, wie sie sind, könntest du alle "überzähligen Oasen" in einen anderen Gebäudetyp namens "Antike Oase" oder "Dattelhain" umwandeln, der dieselben Eigenschaften hat, wie eine Oase, außer, dass man die als Spieler nicht bauen kann.
Ja, warum eigentlich nicht? Zwar kann ich mir ein Jagdhaus in der Wüste nicht so richtig vorstellen, aber wenn jemand mag, stört es auch nicht.Rogolan hat geschrieben: Di 22. Apr 2025, 18:09 2. Hochland / Jagdhaus
Ich würde vielleicht noch weiter gehen und Jagdhäuser in allen Regionstypen zulassen. In Gebirgen oder Sümpfen lohnen sie sich halt lange nicht, aber wer bin ich schon, einem König zu sagen, er darf kein Jagdhaus mit Bergpanorama haben![]()
Re: Arbeitsplatzgebäude Hochland / Oasen / See+Ozean
Naja, der Spieler mit den vielen Oasen bin dann wohl ich.
Wir reden von 5 Regionen, die bereits voll ausgebaut sind und 2 weiteren Wüsten, deren Ausbau unmittelbar bevorstehen würde. Die Bauernschaft ist noch nirgends auf 3000, also ist der Verlust verschmerzbar. Die überzähligen Oasen lassen sich recyceln. Die Reichsplanung ist zu adaptieren. Ein bisschen ein unnötiger Aufwand für den Bau und Abriss entsteht. Das war's.
1000 Bauern je Wüste mehr oder weniger macht das Kraut nicht fett, wie man so schön sagt.
Wir reden mit 3 Oasen immer noch von einer Vervierfachung der Bauernzahl. Das Argument, dass man mit allen anderen Gebäuden "nur" verdoppeln kann hinkt also mit 3 Oasen auch. Warum das einzelne Gebäude sein müssen und nicht eine große Oase könnten wir bei der Gelegenheit auch diskutieren. Ich mag diese kleinen Einheiten, die man für die vielen Gebäude braucht eigentlich nicht. Aber es ist zugegeben ein Luxusproblem.
Ich sehe die Wüsten so: Das ist einfach eine sehr trockene Ebene wo halt nichts wächst, weil zu wenig Regen fällt. Wenn da ein Fluss durch die Region fließt kann man den mit Bewässerungen auf die umliegenden Flächen verteilen und es wäre eine Vervielfachung der nutzbaren Fläche durchaus angebracht. Andererseits - wenn es rundherum trocken ist, kann man kein Wasser herbeizaubern. Ägypten wäre ein Beispiel. Dafür bräuchte es regeltechnisch Wasserläufe die es nicht gibt und damit führt der Gedanke nirgends hin.
Mir leuchtet nicht ganz ein, warum jetzt 3 besser sein soll als 5, bzw. was an 5 so sehr stört aber ich kann damit leben. Die Regeln sind letztlich für alle gleich. Ich bin im Ausbau einfach weiter vorangeschritten. Das Balancing beginnt dort, wenn man eine Wüste vor seiner Haustür hat und jemand anderer hat eine Ebene. Dass man eine "miese" Region besser aufwerten kann als eine tolle finde ich nicht so verkehrt. Ich wäre eher dafür, dass alle Regionen ein gemeinsames Bauernlimit haben, das man durch konsequenten Ausbau erreichen kann. Letztlich sind Platzangebot und Wasser die limitierenden Faktoren. Jede Region ist vom Platzangebot grundsätzlich gleich groß, auch wenn auf Bergen einfach nicht so viel Platz für Landwirtschaft vorhanden ist. Aber so sehe ich die Dinge halt und das ist mit der Spielleitung bereits ausdiskutiert.
Da war die Meinung: Der Unterschied zwischen den Regionstypen soll auch durch Produktionsgebäude nicht egalisiert werden können.
Das Angebot würde mich interessieren.
Die Jagdhäuser in jedem Regionstyp passen nicht in mein Konzept. Das werde ich nicht nutzen. Das soll aber nicht daran hindern, es so zu machen.
Fischerhafen klingen sehr interessant. Es muss aber auch hier bewusst sein, dass ich ziemlich rasch alle mir möglichen Gebäude dieses Typs bauen werde. Was wäre hier das Limit? 100/500/1000 Arbeitsplätze je Kante die an Wasser grenzt? Das können bei einer Region an einem Kap schon 5 Kanten sein. Oder reicht es wenn die Region an Wasser grenzt?
Wir reden von 5 Regionen, die bereits voll ausgebaut sind und 2 weiteren Wüsten, deren Ausbau unmittelbar bevorstehen würde. Die Bauernschaft ist noch nirgends auf 3000, also ist der Verlust verschmerzbar. Die überzähligen Oasen lassen sich recyceln. Die Reichsplanung ist zu adaptieren. Ein bisschen ein unnötiger Aufwand für den Bau und Abriss entsteht. Das war's.
1000 Bauern je Wüste mehr oder weniger macht das Kraut nicht fett, wie man so schön sagt.
Wir reden mit 3 Oasen immer noch von einer Vervierfachung der Bauernzahl. Das Argument, dass man mit allen anderen Gebäuden "nur" verdoppeln kann hinkt also mit 3 Oasen auch. Warum das einzelne Gebäude sein müssen und nicht eine große Oase könnten wir bei der Gelegenheit auch diskutieren. Ich mag diese kleinen Einheiten, die man für die vielen Gebäude braucht eigentlich nicht. Aber es ist zugegeben ein Luxusproblem.
Ich sehe die Wüsten so: Das ist einfach eine sehr trockene Ebene wo halt nichts wächst, weil zu wenig Regen fällt. Wenn da ein Fluss durch die Region fließt kann man den mit Bewässerungen auf die umliegenden Flächen verteilen und es wäre eine Vervielfachung der nutzbaren Fläche durchaus angebracht. Andererseits - wenn es rundherum trocken ist, kann man kein Wasser herbeizaubern. Ägypten wäre ein Beispiel. Dafür bräuchte es regeltechnisch Wasserläufe die es nicht gibt und damit führt der Gedanke nirgends hin.
Mir leuchtet nicht ganz ein, warum jetzt 3 besser sein soll als 5, bzw. was an 5 so sehr stört aber ich kann damit leben. Die Regeln sind letztlich für alle gleich. Ich bin im Ausbau einfach weiter vorangeschritten. Das Balancing beginnt dort, wenn man eine Wüste vor seiner Haustür hat und jemand anderer hat eine Ebene. Dass man eine "miese" Region besser aufwerten kann als eine tolle finde ich nicht so verkehrt. Ich wäre eher dafür, dass alle Regionen ein gemeinsames Bauernlimit haben, das man durch konsequenten Ausbau erreichen kann. Letztlich sind Platzangebot und Wasser die limitierenden Faktoren. Jede Region ist vom Platzangebot grundsätzlich gleich groß, auch wenn auf Bergen einfach nicht so viel Platz für Landwirtschaft vorhanden ist. Aber so sehe ich die Dinge halt und das ist mit der Spielleitung bereits ausdiskutiert.
Da war die Meinung: Der Unterschied zwischen den Regionstypen soll auch durch Produktionsgebäude nicht egalisiert werden können.
Das Angebot würde mich interessieren.
Die Jagdhäuser in jedem Regionstyp passen nicht in mein Konzept. Das werde ich nicht nutzen. Das soll aber nicht daran hindern, es so zu machen.
Fischerhafen klingen sehr interessant. Es muss aber auch hier bewusst sein, dass ich ziemlich rasch alle mir möglichen Gebäude dieses Typs bauen werde. Was wäre hier das Limit? 100/500/1000 Arbeitsplätze je Kante die an Wasser grenzt? Das können bei einer Region an einem Kap schon 5 Kanten sein. Oder reicht es wenn die Region an Wasser grenzt?
Re: Arbeitsplatzgebäude Hochland / Oasen / See+Ozean
Hallo Rothar,
Glück und Pech mit den Regionen
Ja da hast du völlig recht, mit den Regionen, die man hat, kann man Glück und Pech haben und die Karten sind hier ganz sicher nicht gleich verteilt. Aber macht es nicht auch den Reiz aus, aus dem "Blatt" das man erhält was zu machen? Auch wenn deine Idee "alle Regionen können am Ende gleich viel" was hat, so sind es doch die Unterschiede in Bauernbevölkerung und Ressourcen, die den Reiz der Mischung ausmachen. Die bevölkerungsarmen Regionen glänzen ja durchaus mit (teils endlosen) Ressourcen. An solchen grundsätzlichen Mechanismen würde ich in Runde 200+ eines Spiels nicht mehr schrauben.
Oasen
Aus reiner Balancingsicht würde ich für alle Arbeitsplatzgebäude einen Deckel bei +100% als ausgewogen ansehen, hieße 1 Oase. Die 3 statt 5 sind denke ich ein klassischer "Wie wärs mit der Mitte" Kompromissgedanke. Am Ende sind Oasen auch nichts anderes als "Wasser herbeizaubern, das es so eigentlich nicht geben dürfte."
Ich denke aber auch, Wüsten sind weder richtig zahlreich, noch mit 5 Oasen spielentscheidend. Wie vorhin erwähnt, bin ich bei Änderungen kein Freund davon, bereits bestehende Dinge anzugreifen, ausgenommen sie gefährden das Balancing in großem Maß.
Fischerhäfen
Thalian schrieb, dass er sie wie Pilzhöhlen anlegen würde, das wären dann max. 100 GE zu 10 Arbeitsplätzen = max. +1000 in der Region.
Das hätte wohl den Reiz, dass es in Ebenen weniger (relativen) Effekt hat, als bei einem Hochland oder Sumpf, aber auch für einen Wald mit 800 Bäumen kann das schon was bedeuten.
Grüße
Rogolan
Glück und Pech mit den Regionen
Ja da hast du völlig recht, mit den Regionen, die man hat, kann man Glück und Pech haben und die Karten sind hier ganz sicher nicht gleich verteilt. Aber macht es nicht auch den Reiz aus, aus dem "Blatt" das man erhält was zu machen? Auch wenn deine Idee "alle Regionen können am Ende gleich viel" was hat, so sind es doch die Unterschiede in Bauernbevölkerung und Ressourcen, die den Reiz der Mischung ausmachen. Die bevölkerungsarmen Regionen glänzen ja durchaus mit (teils endlosen) Ressourcen. An solchen grundsätzlichen Mechanismen würde ich in Runde 200+ eines Spiels nicht mehr schrauben.
Oasen
Aus reiner Balancingsicht würde ich für alle Arbeitsplatzgebäude einen Deckel bei +100% als ausgewogen ansehen, hieße 1 Oase. Die 3 statt 5 sind denke ich ein klassischer "Wie wärs mit der Mitte" Kompromissgedanke. Am Ende sind Oasen auch nichts anderes als "Wasser herbeizaubern, das es so eigentlich nicht geben dürfte."
Ich denke aber auch, Wüsten sind weder richtig zahlreich, noch mit 5 Oasen spielentscheidend. Wie vorhin erwähnt, bin ich bei Änderungen kein Freund davon, bereits bestehende Dinge anzugreifen, ausgenommen sie gefährden das Balancing in großem Maß.
Fischerhäfen
Thalian schrieb, dass er sie wie Pilzhöhlen anlegen würde, das wären dann max. 100 GE zu 10 Arbeitsplätzen = max. +1000 in der Region.
Das hätte wohl den Reiz, dass es in Ebenen weniger (relativen) Effekt hat, als bei einem Hochland oder Sumpf, aber auch für einen Wald mit 800 Bäumen kann das schon was bedeuten.
Grüße
Rogolan
Re: Arbeitsplatzgebäude Hochland / Oasen / See+Ozean
Ich habe dabei vor allem an Abriss, Recycling der verbauten Rohstoffe und vielleicht noch Umverteilung der Bauern gedacht, die Du als Spieler dann nicht selbst machen musst. Oder ich versetze die überzählingen Oasen in eine andere Wüste ohne Oasen.
Re: Arbeitsplatzgebäude Hochland / Oasen / See+Ozean
Pro Region nur ein Fischerhafen, es reicht, dass die Region an Wasser angrenzt.Rothar hat geschrieben: Di 22. Apr 2025, 22:17 Fischerhafen klingen sehr interessant.
Oder reicht es wenn die Region an Wasser grenzt?
Re: Arbeitsplatzgebäude Hochland / Oasen / See+Ozean
Bzgl. Oasen: Wir können es auch einfach bei fünf Oasen belassen, so wichtig ist mir das jetzt nicht. Das Balancing-Thema ist halt aufgekommen und wir können jetzt diskutieren, ob was geändert werden muss oder bleiben darf wie es ist.
Re: Arbeitsplatzgebäude Hochland / Oasen / See+Ozean
Mir gefällt aus naheliegenden Gründen die Idee zumindest 3 Oasen je Region bauen/behalten zu können.
Ich finde es noch immer kein Problem beim Balancing, weil die Möglichkeiten für alle Spieler gleich sind. Balancing-Themen würde ich erst dort sehen, wenn Wüsten für bestimmte Rassen besser nutzbar wären, als für andere. Das wurde aber nicht vorgeschlagen, also sehe ich auch mit 5 Oasen kein Balancing-Problem. Wüsten bleiben noch immer schwächer als Sümpfe oder Hochländer.... wären aber mit einer Oase plötzlich schwächer als Gletscher.
Fischereihafen:
Okay, gehen wir es im Detail durch: 4 von meinen 7 Wüsten grenzen an Wasser.
Reduziert man die Oasen von 5 auf 3 und gibt dafür Fischereihafen mit bis zu +1000 Bauern verlieren also 3 Wüsten je 1000 Bauern. Der Rest bleibt unverändert.
Es sind 4 Gebäude der Größe 100 zu bauen, die wahrscheinlich viel Holz verbrauchen.
Sümpfe an einem See (60% meiner Sümpfe) können mit Plantage von 4000 auf 5000 Bauern wachsen.
Hochländer (38% meiner Hochländer) könnten am See könnten auch von 4000 auf 5000 Bauern wachsen und sich damit erstmals entwickeln.
Ich kenne keine Gletscher, die an einen See grenzen. Dort wäre die Auswirkung am größten.
Die Berge mit Wasseranschluss liegen unter 10%.
Bei der Fischerei ist noch zu beachten, dass die Arbeitsplätze für Bäume nicht auf offener See wachsen. Das greift meiner Meinung nach tief in die Berechnungen zu Bäumen, Bauern und Tieren ein bzw. wüsste ich im ersten Moment nicht, wie das zu lösen/programmieren ist. Man müsste die Leute vorrangig zur See schicken und dann schauen, was an Arbeitsplätzen für Bäume und Tiere übrig bleibt.
Ich finde es noch immer kein Problem beim Balancing, weil die Möglichkeiten für alle Spieler gleich sind. Balancing-Themen würde ich erst dort sehen, wenn Wüsten für bestimmte Rassen besser nutzbar wären, als für andere. Das wurde aber nicht vorgeschlagen, also sehe ich auch mit 5 Oasen kein Balancing-Problem. Wüsten bleiben noch immer schwächer als Sümpfe oder Hochländer.... wären aber mit einer Oase plötzlich schwächer als Gletscher.
Fischereihafen:
Okay, gehen wir es im Detail durch: 4 von meinen 7 Wüsten grenzen an Wasser.
Reduziert man die Oasen von 5 auf 3 und gibt dafür Fischereihafen mit bis zu +1000 Bauern verlieren also 3 Wüsten je 1000 Bauern. Der Rest bleibt unverändert.
Es sind 4 Gebäude der Größe 100 zu bauen, die wahrscheinlich viel Holz verbrauchen.
Sümpfe an einem See (60% meiner Sümpfe) können mit Plantage von 4000 auf 5000 Bauern wachsen.
Hochländer (38% meiner Hochländer) könnten am See könnten auch von 4000 auf 5000 Bauern wachsen und sich damit erstmals entwickeln.
Ich kenne keine Gletscher, die an einen See grenzen. Dort wäre die Auswirkung am größten.
Die Berge mit Wasseranschluss liegen unter 10%.
Bei der Fischerei ist noch zu beachten, dass die Arbeitsplätze für Bäume nicht auf offener See wachsen. Das greift meiner Meinung nach tief in die Berechnungen zu Bäumen, Bauern und Tieren ein bzw. wüsste ich im ersten Moment nicht, wie das zu lösen/programmieren ist. Man müsste die Leute vorrangig zur See schicken und dann schauen, was an Arbeitsplätzen für Bäume und Tiere übrig bleibt.
Re: Arbeitsplatzgebäude Hochland / Oasen / See+Ozean
Verstehe ich nicht - warum bringst Du hier Bäume ins Spiel? Der Fischerhafen bewirkt wie die Pilzhöhle einen Arbeitsplatzanstieg. Mit Bäumen hat das nichts zu tun.Rothar hat geschrieben: Mi 23. Apr 2025, 19:19 Bei der Fischerei ist noch zu beachten, dass die Arbeitsplätze für Bäume nicht auf offener See wachsen. Das greift meiner Meinung nach tief in die Berechnungen zu Bäumen, Bauern und Tieren ein bzw. wüsste ich im ersten Moment nicht, wie das zu lösen/programmieren ist. Man müsste die Leute vorrangig zur See schicken und dann schauen, was an Arbeitsplätzen für Bäume und Tiere übrig bleibt.
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