Moin,
gemeint war es so (Alles andere wäre ein BUG):
- Multible ist nur MACHE <Item> oder MACHE <Anzahl> <Item>. D.h. KEINE Gebäude, Schiffe oder Straßen.
- Jede Einheit hat eine Prozentzahl, die angibt, wieviel Fertigkeitspool die Einheit noch hat. Anfangs hat jede Einheit 100% des Fertigkeitspool übrig.
- Vom Fertigkeitspool wird nur abgezogen, was auch produziert wurde.
Am Beispiel von Thalian:
Beispiel: Einheit mit 10 Personen, Holzfällen 1, Pferdedressur 2
MACHE 10 Pferd
MACHE Kamel
MACHE Holz
1. MACHE 10 Pferd
1.1. Einheit:
Fertigkeit: Pferdedressur
Fertigkeitsstufe: 2
Fertigkeitspool: 100,00 %
Fertigkeitspunkte: Personen * Fertigkeitsstufe * Fertigkeitspool = 10 * 2 * 100,00% = 20
1.2. Gegenstand
Fertigkeits-Produktions-Stufe: 1 => Einheit kann Pferde fangen
gewünschte Anzahl: 10
mögliche Anzahl: Fertigkeitspunkte / Fertigkeits-Produktions-Stufe (abgerundet) = 20 / 1 = 20
produzierte Anzahl: Minimalwert von (gewünschte Anzahl, mögliche Anzahl) = MIN(10,20') = 10
benutze Fertigkeitspunkte = produzierte Anzahl * Fertigkeits-Produktions-Stufe = 10 * 1 = 10
übrige Fertigkeitspunkte = Fertigkeitspunkte - benutze Fertigkeitspunkte = 20 - 10 = 10
neuer Fertigkeitspool = (übrige Fertigkeitspunkte * 10000) / Fertigkeitspunkte = 10 * 10000 / 20 = 100000 / 20 = 5000 = 50,00 %
Produziert: 10 Pferd
Fertigkeitspool: 50,00 %
2. MACHE Kamel
2.1. Einheit:
Fertigkeit: Pferdedressur
Fertigkeitsstufe: 2
Fertigkeitspool: 50,00 %
Fertigkeitspunkte: Personen * Fertigkeitsstufe * Fertigkeitspool = 10 * 2 * 50,00% = 10
2.2. Gegenstand
Fertigkeits-Produktions-Stufe: 1 => Einheit kann Kamele fangen
gewünschte Anzahl: unendlich
mögliche Anzahl: Fertigkeitspunkte / Fertigkeits-Produktions-Stufe (abgerundet) = 10 / 1 = 10
produzierte Anzahl: Minimalwert von (gewünschte Anzahl und mögliche Anzahl) = MIN(unendlich, 10) = 10
benutze Fertigkeitspunkte = produzierte Anzahl * Fertigkeits-Produktions-Stufe = 10 * 1 = 10
übrige Fertigkeitspunkte = Fertigkeitspunkte - benutze Fertigkeitspunkte = 10 - 10 = 0
neuer Fertigkeitspool = (übrige Fertigkeitspunkte * 10000) / Fertigkeitspunkte = 0 * 10000 / 0 = 0 / 0 = 0 = 0 %
Produziert: 10 KaMel
Fertigkeitspool: 0,00 %
3. MACHE Holz
2.1. Einheit:
Fertigkeit: Holzfällen
Fertigkeitsstufe: 1
Fertigkeitspool: 0,00 %
Fertigkeitspunkte: Personen * Fertigkeitsstufe * Fertigkeitspool = 10 * 1 * 0,00% = 0
2.2. Gegenstand
Fertigkeits-Produktions-Stufe: 1 => Einheit kann Holz fällen
gewünschte Anzahl: unendlich
mögliche Anzahl: Fertigkeitspunkte / Fertigkeits-Produktions-Stufe (abgerundet) = 0 / 1 = 0
produzierte Anzahl: Minimalwert von (gewünschte Anzahl und mögliche Anzahl) = MIN(unendlich, 0) = 0
benutze Fertigkeitspunkte = produzierte Anzahl * Fertigkeits-Produktions-Stufe = 0 * 1 = 0
übrige Fertigkeitspunkte = Fertigkeitspunkte - benutze Fertigkeitspunkte = 0 - 0 = 0
Produziert: 0 Holz
Fertigkeitspool: 0,00 %
Der Fertigkeitsübergreifende Pool hat den Grund, daß nicht jede Einheit nur weil sie etwas kann beides auch in einer Spielrunde schafft.
Mehrere Fertigkeiten lohnen sich, um bspw. Waffen und Rüstungen gleichzeitig oder abgewechselt je nach Rohstofflage oder Bedarf zu produzieren ohne die Einheit immer wieder aufspalten und wieder vereinen zu müssen.
Ansonsten wären Alt-Parteien dermaßen im Vorteil... Meine Partei hat Einheiten mit T10 in Pferdedressur und Holzfällen...
Sollen für die gleiche Fertigkeitsstufe mehr Gegenstände produziert werden, so bietet sich das Allanon-System an: Am Beispiel:
Einheit:
Personen: 1
Fertigkeitem: Waffenbau auf Stufe 7
Gebauter Gegenstand: Kriegshammer (Waffenbau 5)
Fertigkeitspunkte: 7
1. Kriegshammer = 5 Fertigkeitspunkte
2. Kriegshammer = 1 Fertigkeitspunkt
etc...
Die Einheit kann also 3 Kriegshammer bauen. Jeder Kriegshammer über den ersten der Person einer Einheit kostet nur noch ein einen Fertigkeitspunkt.
Das ist leichter zu rechnen: Waffenbau 6 mit 5 Personen: Erster Kriegshammer = 5 = 6-5 = 1 = +1 Kriegshammer = 2 Kriegshammer * 5 Personen = 10 Kriegshammer.
Gruß,
Hamilcar