Konzept für eine Weiterentwicklung
Konzept für eine Weiterentwicklung
In der Diskussion Spielerzahl und der harte Kern kamen erste Gedanken auf, wie man Fantasya generell weiterentwickeln könnte, unter anderem mit dem Ziel, das Mikromanagement zu reduzieren. Ich beginne daher mal an dieser Stelle mit einer Ideensammlung.
Fantasyas Bausteine sind Regionen und Einheiten. Die meisten Befehle werden immer für eine einzelne Einheit gegeben, die sich in einer Region befinden. Dadurch, dass die Spielwelt aus sehr vielen Regionen besteht und eine Partei schnell auf viele Einheiten anwächst, steigt auch der Zeitaufwand für das Führen der Partei schnell an. Was sind dabei die hauptsächlichen Zeitfresser?
Bewegungen zwischen Regionen
Keine Einheit bewegt sich ohne Befehl. Zwar gibt es ROUTE, aber eine Bewegung passiert nur, wenn die Einheit nicht überladen ist. Man muss also nicht nur die Route planen, sondern auch präzise auf das Gewicht achten. Auf See kann ein Sturm die Route zunichte machen, und man muss dann erneut eingreifen.
Es muss genug SIlber vorhanden sein
Wenn man nicht genau auf's Silber schaut, können Einheiten schnell verhungern. Durch den ständigen Verlust bei Diebstählen kann die Silberplanung unmöglich gemacht werden. Einheiten brauchen persönliches Silber für manche Aktionen – es gibt keinen "Silberpool", aus dem Einheiten sich bedienen können.
Rohstoffverteilung
Rohstoffe müssen per Einzelbefehl erzeugt/abgebaut werden, transportiert und weiterverarbeitet werden sie auch nur per gesonderten Befehlen. So muss man Transportrouten aufbauen und für den richtigen Nachschub sorgen, und nach dem Erschaffen der benötigten Anzahl Gegenstände die Produktion beenden. Wenn man nicht aufpasst, werden Wälder komplett abgeholzt und dann wächst nichts mehr.
Effektives Lernen und Lehren
Die LEHRE-Befehle müssen ständig geändert werden, wenn Schüler das Lehrerlevel erreicht haben. LERNE hört nicht von alleine auf, so dass man Einheiten nicht sagen kann, dass sie automatisch andere Dinge tun sollen, wenn sie ein bestimmtes Level erreicht haben.
Handel
Man muss den Handel ständig kontrollieren, um die Preise wie gewünscht zu halten/verändern.
Das sind mal die wichtigsten Punkte, die mir zum Mikromanagement in den Sinn kommen. Anfangs kann es natürlich interessant sein, wenn man kleinteilig seine Partei aufbauen muss. Wenn man aber irgendwann den Durchblick hat, wird Vieles lästige Routine und nimmt dadurch viel Zeit in Anspruch. Darum gibt es auch einige Tools, die solche Arbeit erleichtern sollen, was aber wiederum einiges an Zusatzaufwand bedeutet.
Im nächsten Post fange ich an mit Überlegungen, wie man das verbessern könnte. Alle anderen sollen natürlich auch Ihre Gedanken dazu äußern!
Fantasyas Bausteine sind Regionen und Einheiten. Die meisten Befehle werden immer für eine einzelne Einheit gegeben, die sich in einer Region befinden. Dadurch, dass die Spielwelt aus sehr vielen Regionen besteht und eine Partei schnell auf viele Einheiten anwächst, steigt auch der Zeitaufwand für das Führen der Partei schnell an. Was sind dabei die hauptsächlichen Zeitfresser?
Bewegungen zwischen Regionen
Keine Einheit bewegt sich ohne Befehl. Zwar gibt es ROUTE, aber eine Bewegung passiert nur, wenn die Einheit nicht überladen ist. Man muss also nicht nur die Route planen, sondern auch präzise auf das Gewicht achten. Auf See kann ein Sturm die Route zunichte machen, und man muss dann erneut eingreifen.
Es muss genug SIlber vorhanden sein
Wenn man nicht genau auf's Silber schaut, können Einheiten schnell verhungern. Durch den ständigen Verlust bei Diebstählen kann die Silberplanung unmöglich gemacht werden. Einheiten brauchen persönliches Silber für manche Aktionen – es gibt keinen "Silberpool", aus dem Einheiten sich bedienen können.
Rohstoffverteilung
Rohstoffe müssen per Einzelbefehl erzeugt/abgebaut werden, transportiert und weiterverarbeitet werden sie auch nur per gesonderten Befehlen. So muss man Transportrouten aufbauen und für den richtigen Nachschub sorgen, und nach dem Erschaffen der benötigten Anzahl Gegenstände die Produktion beenden. Wenn man nicht aufpasst, werden Wälder komplett abgeholzt und dann wächst nichts mehr.
Effektives Lernen und Lehren
Die LEHRE-Befehle müssen ständig geändert werden, wenn Schüler das Lehrerlevel erreicht haben. LERNE hört nicht von alleine auf, so dass man Einheiten nicht sagen kann, dass sie automatisch andere Dinge tun sollen, wenn sie ein bestimmtes Level erreicht haben.
Handel
Man muss den Handel ständig kontrollieren, um die Preise wie gewünscht zu halten/verändern.
Das sind mal die wichtigsten Punkte, die mir zum Mikromanagement in den Sinn kommen. Anfangs kann es natürlich interessant sein, wenn man kleinteilig seine Partei aufbauen muss. Wenn man aber irgendwann den Durchblick hat, wird Vieles lästige Routine und nimmt dadurch viel Zeit in Anspruch. Darum gibt es auch einige Tools, die solche Arbeit erleichtern sollen, was aber wiederum einiges an Zusatzaufwand bedeutet.
Im nächsten Post fange ich an mit Überlegungen, wie man das verbessern könnte. Alle anderen sollen natürlich auch Ihre Gedanken dazu äußern!
Re: Konzept für eine Weiterentwicklung
Thalian hat die Themen des Micromanagements aufgezählt. Das sehe ich auch so. Die Problemstellung ist aus meiner Sicht ziemlich vollständig dargestellt. In deiner Aufzählung sind teilweise schon die Antworten versteckt, aber ich bin gespannt, wie Du das siehst.
Ich möchte hier noch das zweite Thema der Interaktion aus meiner Sicht umreissen:
Interaktion kann man fördern durch:
*) Platzmangel
Das einfachste Konzept, das aber auch ganz schnell zu Frustration führt, wenn sich ein starker/glücksverwöhnter Spieler gegen andere durchsetzt. Das ist nicht das, was ich mir unter Interaktion vorstelle.
Eine Modifikation des Themas ist es den Parteien Spezialrollen zu geben (z.B. Krieger, Magier, Priester, Händler und Handwerker). Ich kannte ein System mit Politikpunkten ... jeder hatte eine Anzahl von PP und konnte die frei auf Krieg/Handel/Magie verteilen. Von den Punkten hing es ab, wieviele Regionen man Besteuern (Krieg) oder Bewirtschaften (Handel) bzw. wie viele Magier man haben konnte. Dabei war die Kurve stark steigend Krieg 1 .. 1 Region, Krieg 2 .. 3 Regionen, Krieg 3 ... 6 Regionen, Krieg 4 .. 12 Regionen usw. / Das Ausbilden von Truppen hing nur von den Ressourcen ab und nicht von den PP.
Es haben sich Spezialisten herausgebildet und gemeinsam Gebiete bewirtschaftet. Das lädt natürlich zum Mehrfachaccount ein, aber das kann man nie ausschließen.
*) Handel
- wenn es Güter gibt, die man nur von einer anderen Partei bekommen kann z.B. die Luxusgüter, wenn diese von den Parteien selbst erzeugt werden und jede Partei nur ein "Rezept" kennt.
*) Beweglichkeit
Um (auch mit Truppen) interagieren zu können, ist es erforderlich, hier relativ einfache Bewegungsmöglichkeiten für Flotten und Armeen zu schaffen. Derzeit braucht die Verlegung einer 3000 Mann Armee Stunden Realzeit. Selbst wenn es einen triftigen Grund gäbe, würde ich beim derzeitigen System nicht in den Krieg ziehen, weil ich das einfach nicht packe.
*) Ereignisse
Wenn Monster/Götter/Avatare etc. auftauchen, die von einem Spieler allein nicht bezwungen werden können und die das Potenzial haben mehrere Spieler anzugreifen, dann wird es überlebensnotwendig sein, dass sich mehrere Spieler zusammentun.
Wenn es Questen gibt, wo Gegenstände von verschiedenen Enden der Welt zusammengeführt werden müssen, dann werden verschiedene Spieler eine Übereinkunft treffen müssen.
Das hat beides den Nachteil, dass es dafür eine oder mehrere gespielte Monster(Götter)partei(en) braucht.
Ein Turnier kann natürlich auch von einer normalen Partei veranstaltet werden, nur wäre eine Arena, wo nicht alle Umstehendenen die perfekten Flags gesetzt haben müssen, vorteilhaft. Und ein Preis, der nicht alltäglich ist.
Ich möchte hier noch das zweite Thema der Interaktion aus meiner Sicht umreissen:
Interaktion kann man fördern durch:
*) Platzmangel
Das einfachste Konzept, das aber auch ganz schnell zu Frustration führt, wenn sich ein starker/glücksverwöhnter Spieler gegen andere durchsetzt. Das ist nicht das, was ich mir unter Interaktion vorstelle.
Eine Modifikation des Themas ist es den Parteien Spezialrollen zu geben (z.B. Krieger, Magier, Priester, Händler und Handwerker). Ich kannte ein System mit Politikpunkten ... jeder hatte eine Anzahl von PP und konnte die frei auf Krieg/Handel/Magie verteilen. Von den Punkten hing es ab, wieviele Regionen man Besteuern (Krieg) oder Bewirtschaften (Handel) bzw. wie viele Magier man haben konnte. Dabei war die Kurve stark steigend Krieg 1 .. 1 Region, Krieg 2 .. 3 Regionen, Krieg 3 ... 6 Regionen, Krieg 4 .. 12 Regionen usw. / Das Ausbilden von Truppen hing nur von den Ressourcen ab und nicht von den PP.
Es haben sich Spezialisten herausgebildet und gemeinsam Gebiete bewirtschaftet. Das lädt natürlich zum Mehrfachaccount ein, aber das kann man nie ausschließen.
*) Handel
- wenn es Güter gibt, die man nur von einer anderen Partei bekommen kann z.B. die Luxusgüter, wenn diese von den Parteien selbst erzeugt werden und jede Partei nur ein "Rezept" kennt.
*) Beweglichkeit
Um (auch mit Truppen) interagieren zu können, ist es erforderlich, hier relativ einfache Bewegungsmöglichkeiten für Flotten und Armeen zu schaffen. Derzeit braucht die Verlegung einer 3000 Mann Armee Stunden Realzeit. Selbst wenn es einen triftigen Grund gäbe, würde ich beim derzeitigen System nicht in den Krieg ziehen, weil ich das einfach nicht packe.
*) Ereignisse
Wenn Monster/Götter/Avatare etc. auftauchen, die von einem Spieler allein nicht bezwungen werden können und die das Potenzial haben mehrere Spieler anzugreifen, dann wird es überlebensnotwendig sein, dass sich mehrere Spieler zusammentun.
Wenn es Questen gibt, wo Gegenstände von verschiedenen Enden der Welt zusammengeführt werden müssen, dann werden verschiedene Spieler eine Übereinkunft treffen müssen.
Das hat beides den Nachteil, dass es dafür eine oder mehrere gespielte Monster(Götter)partei(en) braucht.
Ein Turnier kann natürlich auch von einer normalen Partei veranstaltet werden, nur wäre eine Arena, wo nicht alle Umstehendenen die perfekten Flags gesetzt haben müssen, vorteilhaft. Und ein Preis, der nicht alltäglich ist.
Re: Konzept für eine Weiterentwicklung
Danke für diese Ergänzungen! Ich habe auch noch einen:
Ressourcenmangel
Der Platzmangel – bzw. der Überfluss an Platz und Ressourcen auf Fantasya – ist sicher ein gewichtiger Punkt. Ich spiele auch Eressea, und dort gibt es zusätzlich Ressourcenmangel. Holz ist unglaublich begrenzt, weil es dort 27 Runden braucht, bis so zwischen 5–8 % nachgewachsen sind. Aber auch an Bodenschätze heranzukommen wird stetig schwieriger (man muss tiefer graben, braucht dafür mehr Talent), so dass manch Anfänger auf einer baumarmen Insel ohne anfängliche Rohstoffe beginnen muss (immerhin sind dort die Straßen und Gebäude früherer Völker noch vorhanden, die man auch braucht, um vor den Monsterhorden Schutz zu suchen). Die Bauernvermehrung ist ebenfalls nicht allzu üppig.
Dieser Mangel an fast allem kann ein großer Antreiber für Interaktion und Arbeitsteilung sein, und schränkt die Expansion der Parteien stark ein, zumindest zeitlich. Es dauert lange, bis man sich große Armeen leisten kann. Wenn dann noch die Monster sehr gefährlich sind und sich ständig vermehren, kommt noch eine große Herausforderung dazu. Man muss gleichzeitig versuchen zu wachsen und der Gefahr aus dem Weg zu gehen.
Infolge des fantasyanischen Überflusses ist es dann z.B. sehr einfach, große Schiffe zu bauen und um die Welt zu segeln, um an andere Luxusgüter zu gelangen. Man braucht nur ein paar Leute für die Silberbeschaffung. Ein paar für Holz. Ein paar Schiffbauer, und fertig ist die Karavelle. Andererseits ist die Steuerung großer Flotten zeitfressend.
Und auf See kann einem kaum etwas passieren. Die Kraken von Fantasya sind harmlos, verglichen mit den Seeschlangen von Eressea. Die hauen Dir Deine Karavelle kurz und klein.
Mein Fazit: Ressourcenmangel ist einer der wichtigsten Punkte. Fantasya wurde damals offensichtlich als Klon von Eressea konzipiert, aber mit wesentlich weniger Einschränkungen. Ich denke heute, dass das anfangs angenehm war, aber inzwischen einer der Gründe für den Spielermangel ist.
Ressourcenmangel
Der Platzmangel – bzw. der Überfluss an Platz und Ressourcen auf Fantasya – ist sicher ein gewichtiger Punkt. Ich spiele auch Eressea, und dort gibt es zusätzlich Ressourcenmangel. Holz ist unglaublich begrenzt, weil es dort 27 Runden braucht, bis so zwischen 5–8 % nachgewachsen sind. Aber auch an Bodenschätze heranzukommen wird stetig schwieriger (man muss tiefer graben, braucht dafür mehr Talent), so dass manch Anfänger auf einer baumarmen Insel ohne anfängliche Rohstoffe beginnen muss (immerhin sind dort die Straßen und Gebäude früherer Völker noch vorhanden, die man auch braucht, um vor den Monsterhorden Schutz zu suchen). Die Bauernvermehrung ist ebenfalls nicht allzu üppig.
Dieser Mangel an fast allem kann ein großer Antreiber für Interaktion und Arbeitsteilung sein, und schränkt die Expansion der Parteien stark ein, zumindest zeitlich. Es dauert lange, bis man sich große Armeen leisten kann. Wenn dann noch die Monster sehr gefährlich sind und sich ständig vermehren, kommt noch eine große Herausforderung dazu. Man muss gleichzeitig versuchen zu wachsen und der Gefahr aus dem Weg zu gehen.
Infolge des fantasyanischen Überflusses ist es dann z.B. sehr einfach, große Schiffe zu bauen und um die Welt zu segeln, um an andere Luxusgüter zu gelangen. Man braucht nur ein paar Leute für die Silberbeschaffung. Ein paar für Holz. Ein paar Schiffbauer, und fertig ist die Karavelle. Andererseits ist die Steuerung großer Flotten zeitfressend.
Und auf See kann einem kaum etwas passieren. Die Kraken von Fantasya sind harmlos, verglichen mit den Seeschlangen von Eressea. Die hauen Dir Deine Karavelle kurz und klein.
Mein Fazit: Ressourcenmangel ist einer der wichtigsten Punkte. Fantasya wurde damals offensichtlich als Klon von Eressea konzipiert, aber mit wesentlich weniger Einschränkungen. Ich denke heute, dass das anfangs angenehm war, aber inzwischen einer der Gründe für den Spielermangel ist.
Re: Konzept für eine Weiterentwicklung
Hier nun ein Konzept für ein anderes Fantasya. Ich fange an mit der Spielumgebung. Kommentare und Gegenmeinungen willkommen!
Die Welt
Ich stelle mir eine geschlossene Welt vor, ohne Chaos als Rand der Welt. Wenn man immer weiter in eine Richtung segelt, kommt man in der Gegenrichtung heraus. Diese Spielwelt hätte eine feste Ausdehnung, vielleicht anfangs mit sehr viel Ozean und wenig Landfläche. Ab und zu könnten neue Kontinente entstehen oder vielleicht sogar Inseln untergehen. Die Zauber, mit denen Regionen verändert werden, sind dabei vielleicht störend, vielleicht sollten diese nicht allzu oft gezaubert werden können (nur einmal im Leben eines Magiers oder sowas).
Tendenziell fände ich größere Kontinente besser als viele gleich große, kleinere Inseln. Die sollte es auch geben, aber große Landflächen, die umsegelt werden müssen, haben auch ihren Reiz.
Vielleicht könnte man dazu noch Klimazonen und unterschiedliche Jahreszeiten hinzunehmen, um das Konzept noch interessanter zu machen (wandernde Eisflächen im Norden und Süden, dauerhaft Sommer in den zentralen Regionen).
Regionen und Länder
Regionen könnte es weiterhin geben. Man könnte noch Länder als Konzept hinzunehmen, das wären zusammenhängende Regionen, die vom selben Herrscher regiert werden. Herrscher wäre vielleicht definiert als die Partei mit der größten Burg, so wie bisher, oder zusätzlich mit den meisten Personen. An einer Ländergrenze könnte die herrschende Partei die Einreise kontrollieren/verhindern, innerhalb des Landes dagegen kann man sich frei bewegen. Somit wäre ein Spielerziel, die eigenen Länder zu vergrößern oder zu stabilisieren. Auf größeren Kontinenten mit mehreren Parteien kann das interessant werden.
Um Mikromanagement zu vermeiden, könnte man weg von der einheitenzentrierten Spielweise, und direkt Vorgaben für ganze Regionen machen. Ein Beispel: Eine Region hat gewisse Attribute wie Landschaft (Gebirge, Flachland, Sumpf...), Klima (beeinflusst die Vegetation), Größe der landwirtschaftlichen Fläche (beeinflusst Einkommen), Waldfläche (beeinflusst Holzgewinnung), Bergbau (Stein, Eisen). Diese Attribute schränken ein, wie viele Bauern/Rekruten und Ressourcen in der Region möglich sind. Durch Spieleraktivitäten ändern sich diese Attribute. Man muss nun nicht mehr explizit Holzfäller und Bergleute ausbilden, sondern kann pro Region festlegen, wie viele Einwohner in welchem Bereich arbeiten sollen. Sie erzeugen dann automatisch Ressourcen, je nach Wetter/Klima/Jahreszeit.
Einheiten
Einheiten und individuelle Befehle könnte es weiterhin geben, wenn man das möchte. Man könnte zum Beispiel Heerführer, Bergbauspezialisten, Pferdeflüsterer, ... wie bisher auch heranbilden, die einen Bonus in einem Bereich bewirken oder als Stellvertreter für die Masse dienen. Z.B. ein Heerführer mit Taktik, Hiebwaffen, Armeegröße, Silberbedarf. Kapitäne könnten eigene Schiffe befehligen, um die Welt zu erkunden. Aber Routinearbeiten, Warentransporte, Truppenbewegungen könnte man abkürzen, indem man landesweite "Pools" einführt. Also einen Silberpool, einen Rohstoffpool, Waffenpool, Flottenpool, und solche für die Berufe. Um dann Truppen zu verschiffen, müssen genügend Schiffe und Schiffsleute im Pool sein, dann kann man seine Heerführer per Schiff auf die Reise gehen lassen.
Wahlweise kann man also mit einzelnen Einheiten spielen, oder das große Ganze im Auge behalten anhand der "aktuellen Zahlen" in den Regionen und Ländern.
Die Welt
Ich stelle mir eine geschlossene Welt vor, ohne Chaos als Rand der Welt. Wenn man immer weiter in eine Richtung segelt, kommt man in der Gegenrichtung heraus. Diese Spielwelt hätte eine feste Ausdehnung, vielleicht anfangs mit sehr viel Ozean und wenig Landfläche. Ab und zu könnten neue Kontinente entstehen oder vielleicht sogar Inseln untergehen. Die Zauber, mit denen Regionen verändert werden, sind dabei vielleicht störend, vielleicht sollten diese nicht allzu oft gezaubert werden können (nur einmal im Leben eines Magiers oder sowas).
Tendenziell fände ich größere Kontinente besser als viele gleich große, kleinere Inseln. Die sollte es auch geben, aber große Landflächen, die umsegelt werden müssen, haben auch ihren Reiz.
Vielleicht könnte man dazu noch Klimazonen und unterschiedliche Jahreszeiten hinzunehmen, um das Konzept noch interessanter zu machen (wandernde Eisflächen im Norden und Süden, dauerhaft Sommer in den zentralen Regionen).
Regionen und Länder
Regionen könnte es weiterhin geben. Man könnte noch Länder als Konzept hinzunehmen, das wären zusammenhängende Regionen, die vom selben Herrscher regiert werden. Herrscher wäre vielleicht definiert als die Partei mit der größten Burg, so wie bisher, oder zusätzlich mit den meisten Personen. An einer Ländergrenze könnte die herrschende Partei die Einreise kontrollieren/verhindern, innerhalb des Landes dagegen kann man sich frei bewegen. Somit wäre ein Spielerziel, die eigenen Länder zu vergrößern oder zu stabilisieren. Auf größeren Kontinenten mit mehreren Parteien kann das interessant werden.
Um Mikromanagement zu vermeiden, könnte man weg von der einheitenzentrierten Spielweise, und direkt Vorgaben für ganze Regionen machen. Ein Beispel: Eine Region hat gewisse Attribute wie Landschaft (Gebirge, Flachland, Sumpf...), Klima (beeinflusst die Vegetation), Größe der landwirtschaftlichen Fläche (beeinflusst Einkommen), Waldfläche (beeinflusst Holzgewinnung), Bergbau (Stein, Eisen). Diese Attribute schränken ein, wie viele Bauern/Rekruten und Ressourcen in der Region möglich sind. Durch Spieleraktivitäten ändern sich diese Attribute. Man muss nun nicht mehr explizit Holzfäller und Bergleute ausbilden, sondern kann pro Region festlegen, wie viele Einwohner in welchem Bereich arbeiten sollen. Sie erzeugen dann automatisch Ressourcen, je nach Wetter/Klima/Jahreszeit.
Einheiten
Einheiten und individuelle Befehle könnte es weiterhin geben, wenn man das möchte. Man könnte zum Beispiel Heerführer, Bergbauspezialisten, Pferdeflüsterer, ... wie bisher auch heranbilden, die einen Bonus in einem Bereich bewirken oder als Stellvertreter für die Masse dienen. Z.B. ein Heerführer mit Taktik, Hiebwaffen, Armeegröße, Silberbedarf. Kapitäne könnten eigene Schiffe befehligen, um die Welt zu erkunden. Aber Routinearbeiten, Warentransporte, Truppenbewegungen könnte man abkürzen, indem man landesweite "Pools" einführt. Also einen Silberpool, einen Rohstoffpool, Waffenpool, Flottenpool, und solche für die Berufe. Um dann Truppen zu verschiffen, müssen genügend Schiffe und Schiffsleute im Pool sein, dann kann man seine Heerführer per Schiff auf die Reise gehen lassen.
Wahlweise kann man also mit einzelnen Einheiten spielen, oder das große Ganze im Auge behalten anhand der "aktuellen Zahlen" in den Regionen und Ländern.
Re: Konzept für eine Weiterentwicklung
ad Welt)
Spricht mir aus dem Herzen. Die Bauern der Region sollen die Nahrungsmittel und Rohstoffe produzieren. Die Parteien bestehen aus Handwerken, Magieren und Kriegern. Die Verwaltung der Regionen könnte in Form von Verwaltern, (das sind einzelne Personen, die der Region Verwaltungsbefehle erteilen) organisiert werden. Transport der Rohstoffe erfolgt automatisiert ins Zentrum. Die Schmiede, Plattner, Kürschner etc. sind die Einheiten des Spielers. Da kann man Gebäude dafür bauen.
In die Richtung mit Abbau der Rohstofflager habe ich schon einmal überlegt - wusste nicht, dass es das schon gibt.
Seltene Rohstoffe ... wie Mithrill, Mallorn etc, die nur in manchen Regionen vorkommen (z.B. Mithrill in jedem 10ten Gebirge) und aus denen besondere Waffen und Rüstungen gemacht werden können. Da gab es auch noch Quarzstein für Burgen, Schlingerhäute für Ballons usw.
Wichtiges Element ist für mich auch die Abyss, wobei dieser eine Aufwertung durch Anwendung der seltenen Rohstoffe (Gold, Mithril) gut täte. Parallel dazu fände ich auch eine Oberwelt, die man durch Portale, Ranken oder mit Ballons erreichen kann, interessant.
ad Regionen und Länder)
Ich finde es interessant, wenn es Siedlungszentren (Dörfer und Städte) gibt (vielleicht sogar mit eigenem Markt - siehe Atlantis 5.0), die man durch Wirtschaften (Nahrungsverkauf) fördern kann. Das wären dann auch die vorbestimmten Herrschaftszentren.
Spricht mir aus dem Herzen. Die Bauern der Region sollen die Nahrungsmittel und Rohstoffe produzieren. Die Parteien bestehen aus Handwerken, Magieren und Kriegern. Die Verwaltung der Regionen könnte in Form von Verwaltern, (das sind einzelne Personen, die der Region Verwaltungsbefehle erteilen) organisiert werden. Transport der Rohstoffe erfolgt automatisiert ins Zentrum. Die Schmiede, Plattner, Kürschner etc. sind die Einheiten des Spielers. Da kann man Gebäude dafür bauen.
In die Richtung mit Abbau der Rohstofflager habe ich schon einmal überlegt - wusste nicht, dass es das schon gibt.
Seltene Rohstoffe ... wie Mithrill, Mallorn etc, die nur in manchen Regionen vorkommen (z.B. Mithrill in jedem 10ten Gebirge) und aus denen besondere Waffen und Rüstungen gemacht werden können. Da gab es auch noch Quarzstein für Burgen, Schlingerhäute für Ballons usw.
Wichtiges Element ist für mich auch die Abyss, wobei dieser eine Aufwertung durch Anwendung der seltenen Rohstoffe (Gold, Mithril) gut täte. Parallel dazu fände ich auch eine Oberwelt, die man durch Portale, Ranken oder mit Ballons erreichen kann, interessant.
ad Regionen und Länder)
Ich finde es interessant, wenn es Siedlungszentren (Dörfer und Städte) gibt (vielleicht sogar mit eigenem Markt - siehe Atlantis 5.0), die man durch Wirtschaften (Nahrungsverkauf) fördern kann. Das wären dann auch die vorbestimmten Herrschaftszentren.
Re: Konzept für eine Weiterentwicklung
Hi,
habe ich das richtig verstanden, dass es darum geht Ideen für eine neue Fantasya-Welt zu sammeln ? Oder geht es darum, die bestehende Fantasya-Welt anzupassen und zu verändern ?
Den oben genannten Vorschlägen kann ich mich grundsätzlich nur anschließen, vor allem eine Begrenzung von Regionen und eine Reduzierung der vorhandenen Rohstoffe incl. Silber sind wichtig, damit eine Welt nicht ausufert (Beispiel : mein Silbervermögen wächst jede Runde um fast 10 Mio.Silber, ich habe über 1,5 Milliarden Silber...)
Um es größeren Partein gegenüber kleineren Parteien schwerer zu machen, gab es mal einen Vorschlag, die Kosten zum Unterhalten der eigenen Einheiten jeweils prozentual an die Gesamtgröße der Partei gemessen ansteigen zu lassen.
Die Gedanken an eine 'runde' Welt finde ich gut, ebenfalls mit landesweiten 'Pools' zu arbeiten und nur Spezialisten noch direkt zu lenken.
Quests oder besondere Ereignisse oder Gefahren, die man am besten gemeinsam löst, finde ich ebenfalls sehr gut. Ich möchte hier noch einmal an das Turnier erinnern, welches es mal gab (den Turnierplatz bei Thoregon gibt es noch immer, auch gibt es noch immer ein einzelnes Einhorn !) auch den abtrünnigen Piraten Jack Sparrow auf seiner Black Pearl (die er mal den Zeitlosen abgeluchst hatte) gibt es noch...
habe ich das richtig verstanden, dass es darum geht Ideen für eine neue Fantasya-Welt zu sammeln ? Oder geht es darum, die bestehende Fantasya-Welt anzupassen und zu verändern ?
Den oben genannten Vorschlägen kann ich mich grundsätzlich nur anschließen, vor allem eine Begrenzung von Regionen und eine Reduzierung der vorhandenen Rohstoffe incl. Silber sind wichtig, damit eine Welt nicht ausufert (Beispiel : mein Silbervermögen wächst jede Runde um fast 10 Mio.Silber, ich habe über 1,5 Milliarden Silber...)
Um es größeren Partein gegenüber kleineren Parteien schwerer zu machen, gab es mal einen Vorschlag, die Kosten zum Unterhalten der eigenen Einheiten jeweils prozentual an die Gesamtgröße der Partei gemessen ansteigen zu lassen.
Die Gedanken an eine 'runde' Welt finde ich gut, ebenfalls mit landesweiten 'Pools' zu arbeiten und nur Spezialisten noch direkt zu lenken.
Quests oder besondere Ereignisse oder Gefahren, die man am besten gemeinsam löst, finde ich ebenfalls sehr gut. Ich möchte hier noch einmal an das Turnier erinnern, welches es mal gab (den Turnierplatz bei Thoregon gibt es noch immer, auch gibt es noch immer ein einzelnes Einhorn !) auch den abtrünnigen Piraten Jack Sparrow auf seiner Black Pearl (die er mal den Zeitlosen abgeluchst hatte) gibt es noch...
Re: Konzept für eine Weiterentwicklung
Ich würde sagen, es geht hier erst einmal generell um Änderungen, die das Spiel erleichtern sollen oder es interessanter machen. Ob man diese Änderungen in die bestehende Welt integriert (falls überhaupt möglich) oder dafür ein ganz neues Spiel programmieren müsste, ist noch nebensächlich.
Re: Konzept für eine Weiterentwicklung
Nun gut,
ich denke, die wesentlichen Konzepte hätten wir.
Es gäbe da noch etwas zu den Rassen zu sagen, weil die Geschichte mit den Bauern und den Spieler-Rassen nicht wirklich stimmig ist, aber egal in welche Richtung ich denke - es macht die Sache enorm kompliziert. Also Schwamm drüber.
Ich habe mir die Beiträge im Plan von Hamilcar und Durin noch einmal ein wenig durchgelesen. Dort war auch schon etliches vorhanden.
Es ist nett zu wissen, dass wir in etwa ähnlich denken.
ich denke, die wesentlichen Konzepte hätten wir.
Es gäbe da noch etwas zu den Rassen zu sagen, weil die Geschichte mit den Bauern und den Spieler-Rassen nicht wirklich stimmig ist, aber egal in welche Richtung ich denke - es macht die Sache enorm kompliziert. Also Schwamm drüber.
Ich habe mir die Beiträge im Plan von Hamilcar und Durin noch einmal ein wenig durchgelesen. Dort war auch schon etliches vorhanden.
Es ist nett zu wissen, dass wir in etwa ähnlich denken.
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- Registriert: Do 21. Mai 2020, 21:04
Re: Konzept für eine Weiterentwicklung
Hallo zusammen,
ich finde es sehr schön, dass hier über eine Weiterentwicklung von Fantasya nachgedacht wird. Es gibt ja schließlich kaum noch Atlantis pbems
und ich bin froh hier eine kleine und aktive Gruppe gefunden zu haben:-)
Es wurden einige große Änderungen vorgeschlagen, wie Regionen zusammen zu fassen und über einen gemeinsamen Pool zu steuern. Solche Änderungen führen zu einem vollkommen neuen Spielfluss. Es würde dann recht weit von Atlantis wegführen. Kann man machen - aber dann entsteht ein ganz neues Spiel.
Dann denke ich um neue Spieler zu gewinnen, ist es wichtig niemanden mit einer Art 'Zwang zu Kooperation' zu verschrecken. Manchen Spielern gefällt es vielleicht erstmal allein die Welt zu erkunden ohne viel gelaber. Das Spiel sollte für jeden Spieler herrausfordernd sein und Spass machen, egal ob er ein Allianzenschmieder oder eher ein Eigenbrödler ist. Allerdings könnte man das Zusammenspiel durchaus fördern, z.B. indem die Rassenunterschiede etwas verstärkt werden.
Das könnte z.B. geschehen, indem die Unterwelt gefährlicher wird. Ich war ehrlich gesagt noch nie dort. Aber angenommen jede Person nimmt dort durch das Höllenfeuer pro Woche drei Punkte Schaden, es seid denn man ist Zwerg oder Troll. Zwergen macht extreme Hitze und Kälte weniger aus (laut HdR). So kommen diese Parteien wesentlich leichter an Gold als die anderen. Elfen und Menschenmagier können dafür aus dem Gold mächtigere Artefakte und Juwelen herstellen. Zwerge oder Trolle könnten hierfür doppelt soviel Aura benötigen und können deshalb nur einfache Ringe schmieden. Seetransporte könnten durch gefährliche Strömungen und Winde riskanter werden (besonders im Herbst und Winter), Schiffe könnten dabei regelmäßig Schaden nehmen. Es sei denn man ist Aquaner, diese können auch denn stärksten Orkan durchsteuern. Orks könnten die Wesen der Unterwelt mit Blutmagie binden, einfangen und trainieren. Je besser trainiert, desto geringer das Risiko dass das Monster amok läuft. Ausgebildete Monster können an andere Parteien übergeben werden, die natürlich nur mühsam die Ausbildung fortsetzten können. Und Halblinge ... ...boah... keine Ahnung.... rauchen Pfeife und können mit dem Rauch Geister besänftigen ... was weiß ich.
Jedenfalls würden derartige Rassenunterschiede das Spiel spannender machen. Jeder kann trotzdem noch alles machen, keine Allianz ist aufgeschmissen, weil der Zwerg oder Elf fehlt. Aber es ist hilfreich wenn man einen Nachbarn hat der etwas besonders gut kann.
Allerdings wären das jetzt schon recht aufwänige Änderungen die mit erheblich Programmieraufwand verbunden sind.
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Meine nächsten Ideen sind (viel) leichter umsetzbar.
Ich hab mal in den Code geschaut und gesehen, dass viele Zahlenwerte (z.B. max Bauernanzahl pro Region) fest im Code stehen. Vielleicht habe ich es übersehen, der Code ist ziemlich groß und unübersichtlich, aber ich denke es ist einfach alles hart reingecoded. Ich dachte mir es wäre doch nett ein Monster, z.B. den Bär, aus dem Code rauszudröseln und per Config Datei einzulesen. In der Config Datei müsste genau stehen wieviel Schaden der Bär macht, wie aggressiv er ist, ober er als Bärengruppe unterwegs ist, Gewicht und Tragekraft, Auftauch-Event&Wahrscheinlichkeit usw. Ist das erledigt kann jeder Nicht-Programmierer der Lust hat die Config Datei mit Bären-artigen Gegnern befüllen. Dann würden plötzlich frostige Eisspinnen im Gletscher auftauchen, Steinriesen in abgelegenen Bergen, vielleicht ein Nekromant mit Skeletten, oder Drachen, Dämonen, Geister und vielleicht sogar ein Werwurm (Um bei HdR zu bleiben). Das Einlesen so einer Config-Datei wäre vermutlich nicht allzu kompliziert zu programmieren und würde die Welt viel lebendiger machen.
Wenn das mit den Monstern klappt, könnte man ein Item aus dem Code hernehmen und per Config einlesen. Dann wären beliebige unique-Items denkbar, der Nekromant trägt vielleicht eine Dunkelstahlrüstung, der Balrog in der Unterwelt führt ein Flammenschwert, die angriffslusten Meermänner Eisenspeere. Das würde gerade für ältere Parteien einen weiteren Spassfaktor ins Spiel bringen: Mächtige Items sammeln. Vermutlich kann dann über die selbe Funktion auch Items einlesen die keine Waffen sind. Dann gibts z.B. eine 1% Change einen Goblinkopf zu erbeuten, Greifenfedern oder Spinnengift. Es wären Trophäen möglich (wer hat die meisten Goblinköpfe?).
Falls es möglich ist an Items auch Zauber zu binden, wäre auch ein Palantier, ein Flammenstab oder ein Heiltrank denkbar. Aber das erfordert dann vermutlich wieder mehr Programmieraufwand als nur Config einlesen. Es sei den der entsprechende Zauber ist schon vorhanden und muss nur noch 'angekoppelt' werden.
NACHTEIL: Neue Monster/Items macht Magellan hässlich.
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Als letzten Punkt möchte ich noch das Silber ansprechen. Es gibt hier (wie bei fast allen Spielen) eine starke Inflation. Am Anfang waren 1000 Silber noch richtig wertvoll, nach einigen Jahren sind 1000 Silber ein Witz. Wenn man mal von Magie absieht, kann man mit Silber nichts tun außer zu rekrutieren. Die Parteien wachsen und wachsen und erfordern immer mehr Mikromanagement bis deren Spieler gefrustet hinschmeißt. Damit das Spiel dauerhaft Spass macht MUSS es Wege geben wie das Silber wieder den Markt verlässt. MMORPG Spiele haben übrigens das selbe Problem. Spieler erschlagen Monster und sammeln immer mehr und mehr Geld. Deshalb gibt es dort NPCs die das Geld abnehmen und z.B. Rüstung Reparieren, Eintrittskarten für Regionen verkaufen, usw. In Idle-games kann man einen Reset durchführen und mit Boostern neu starten. Für Fantasya habe ich leider keine gute Idee. Aber das Silber MUSS wieder abfließen, sonst wird jede Partei hier wachsen bis sie platzt. Als Denkanstoß: Bei Olympia G3 konnte man Parteien ganz ohne Landbesitz führen und nur von Handel leben. Die Parteien waren natürlich noch ganz anders 'begrenzt', aber die Idee finde spannend. Eine Partei sollte auch klein & mächtig sein können.
ich finde es sehr schön, dass hier über eine Weiterentwicklung von Fantasya nachgedacht wird. Es gibt ja schließlich kaum noch Atlantis pbems
und ich bin froh hier eine kleine und aktive Gruppe gefunden zu haben:-)
Es wurden einige große Änderungen vorgeschlagen, wie Regionen zusammen zu fassen und über einen gemeinsamen Pool zu steuern. Solche Änderungen führen zu einem vollkommen neuen Spielfluss. Es würde dann recht weit von Atlantis wegführen. Kann man machen - aber dann entsteht ein ganz neues Spiel.
Dann denke ich um neue Spieler zu gewinnen, ist es wichtig niemanden mit einer Art 'Zwang zu Kooperation' zu verschrecken. Manchen Spielern gefällt es vielleicht erstmal allein die Welt zu erkunden ohne viel gelaber. Das Spiel sollte für jeden Spieler herrausfordernd sein und Spass machen, egal ob er ein Allianzenschmieder oder eher ein Eigenbrödler ist. Allerdings könnte man das Zusammenspiel durchaus fördern, z.B. indem die Rassenunterschiede etwas verstärkt werden.
Das könnte z.B. geschehen, indem die Unterwelt gefährlicher wird. Ich war ehrlich gesagt noch nie dort. Aber angenommen jede Person nimmt dort durch das Höllenfeuer pro Woche drei Punkte Schaden, es seid denn man ist Zwerg oder Troll. Zwergen macht extreme Hitze und Kälte weniger aus (laut HdR). So kommen diese Parteien wesentlich leichter an Gold als die anderen. Elfen und Menschenmagier können dafür aus dem Gold mächtigere Artefakte und Juwelen herstellen. Zwerge oder Trolle könnten hierfür doppelt soviel Aura benötigen und können deshalb nur einfache Ringe schmieden. Seetransporte könnten durch gefährliche Strömungen und Winde riskanter werden (besonders im Herbst und Winter), Schiffe könnten dabei regelmäßig Schaden nehmen. Es sei denn man ist Aquaner, diese können auch denn stärksten Orkan durchsteuern. Orks könnten die Wesen der Unterwelt mit Blutmagie binden, einfangen und trainieren. Je besser trainiert, desto geringer das Risiko dass das Monster amok läuft. Ausgebildete Monster können an andere Parteien übergeben werden, die natürlich nur mühsam die Ausbildung fortsetzten können. Und Halblinge ... ...boah... keine Ahnung.... rauchen Pfeife und können mit dem Rauch Geister besänftigen ... was weiß ich.
Jedenfalls würden derartige Rassenunterschiede das Spiel spannender machen. Jeder kann trotzdem noch alles machen, keine Allianz ist aufgeschmissen, weil der Zwerg oder Elf fehlt. Aber es ist hilfreich wenn man einen Nachbarn hat der etwas besonders gut kann.
Allerdings wären das jetzt schon recht aufwänige Änderungen die mit erheblich Programmieraufwand verbunden sind.
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Meine nächsten Ideen sind (viel) leichter umsetzbar.
Ich hab mal in den Code geschaut und gesehen, dass viele Zahlenwerte (z.B. max Bauernanzahl pro Region) fest im Code stehen. Vielleicht habe ich es übersehen, der Code ist ziemlich groß und unübersichtlich, aber ich denke es ist einfach alles hart reingecoded. Ich dachte mir es wäre doch nett ein Monster, z.B. den Bär, aus dem Code rauszudröseln und per Config Datei einzulesen. In der Config Datei müsste genau stehen wieviel Schaden der Bär macht, wie aggressiv er ist, ober er als Bärengruppe unterwegs ist, Gewicht und Tragekraft, Auftauch-Event&Wahrscheinlichkeit usw. Ist das erledigt kann jeder Nicht-Programmierer der Lust hat die Config Datei mit Bären-artigen Gegnern befüllen. Dann würden plötzlich frostige Eisspinnen im Gletscher auftauchen, Steinriesen in abgelegenen Bergen, vielleicht ein Nekromant mit Skeletten, oder Drachen, Dämonen, Geister und vielleicht sogar ein Werwurm (Um bei HdR zu bleiben). Das Einlesen so einer Config-Datei wäre vermutlich nicht allzu kompliziert zu programmieren und würde die Welt viel lebendiger machen.
Wenn das mit den Monstern klappt, könnte man ein Item aus dem Code hernehmen und per Config einlesen. Dann wären beliebige unique-Items denkbar, der Nekromant trägt vielleicht eine Dunkelstahlrüstung, der Balrog in der Unterwelt führt ein Flammenschwert, die angriffslusten Meermänner Eisenspeere. Das würde gerade für ältere Parteien einen weiteren Spassfaktor ins Spiel bringen: Mächtige Items sammeln. Vermutlich kann dann über die selbe Funktion auch Items einlesen die keine Waffen sind. Dann gibts z.B. eine 1% Change einen Goblinkopf zu erbeuten, Greifenfedern oder Spinnengift. Es wären Trophäen möglich (wer hat die meisten Goblinköpfe?).
Falls es möglich ist an Items auch Zauber zu binden, wäre auch ein Palantier, ein Flammenstab oder ein Heiltrank denkbar. Aber das erfordert dann vermutlich wieder mehr Programmieraufwand als nur Config einlesen. Es sei den der entsprechende Zauber ist schon vorhanden und muss nur noch 'angekoppelt' werden.
NACHTEIL: Neue Monster/Items macht Magellan hässlich.
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Als letzten Punkt möchte ich noch das Silber ansprechen. Es gibt hier (wie bei fast allen Spielen) eine starke Inflation. Am Anfang waren 1000 Silber noch richtig wertvoll, nach einigen Jahren sind 1000 Silber ein Witz. Wenn man mal von Magie absieht, kann man mit Silber nichts tun außer zu rekrutieren. Die Parteien wachsen und wachsen und erfordern immer mehr Mikromanagement bis deren Spieler gefrustet hinschmeißt. Damit das Spiel dauerhaft Spass macht MUSS es Wege geben wie das Silber wieder den Markt verlässt. MMORPG Spiele haben übrigens das selbe Problem. Spieler erschlagen Monster und sammeln immer mehr und mehr Geld. Deshalb gibt es dort NPCs die das Geld abnehmen und z.B. Rüstung Reparieren, Eintrittskarten für Regionen verkaufen, usw. In Idle-games kann man einen Reset durchführen und mit Boostern neu starten. Für Fantasya habe ich leider keine gute Idee. Aber das Silber MUSS wieder abfließen, sonst wird jede Partei hier wachsen bis sie platzt. Als Denkanstoß: Bei Olympia G3 konnte man Parteien ganz ohne Landbesitz führen und nur von Handel leben. Die Parteien waren natürlich noch ganz anders 'begrenzt', aber die Idee finde spannend. Eine Partei sollte auch klein & mächtig sein können.
Re: Konzept für eine Weiterentwicklung
Ich würde gerne einmal wissen, wie Ihr zu Änderungen steht, die sich in Magellan nicht abbilden lassen. Ich selber nutze eigentlich nur noch Magellan, mit den erweiterten Befehlen "CbC" von nemo. Das bedeutet natürlich, dass alle speziellen Neuerungen, die wir hier besprochen haben, wie Länder, Flotten, eine geschlossene Welt, nicht mit Magellan funktionieren - jedenfalls nicht so, dass Magellan als einziges Tool ausreichen würde. Wenn man von auf Einheiten zentrierten Befehlen zu Spielanweisungen, die auf einer höheren Ebene stattfinden, wechselt, ist das mit Magellans Befehlseditor nicht mehr umsetzbar, oder doch?
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