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Re: Konzept für eine Weiterentwicklung

Verfasst: Sa 13. Jun 2020, 12:16
von McMercy
Hallo!

Ich finde die Anmerkungen von Rothar prinzipiell gut. Auch Thalian hat einige Interessante Konzepte angesprochen. Ich möchte folgendes hinzufügen.

Wenn man Mikromanagement abschafft, was ich sehr begrüße. Also Silberpool, Ressourcenpool am besten Parteiweit und nicht nur Regionsweit. Dann muss man andere Spielziele finden, denn Wirtschaft ist neben Krieg aktuell das wesentliche Spielziel von allen Atlantis Spielen.

Dazu folgendes.

A)Neue Spieler
Neue Spieler haben es mit zunehmenem Alter der Parteien immer schwieriger, man kann den Rückstand nicht mehr aufholen. Auch Kriege werden irgendwann wegen der Übermacht einiger unmöglich. Dazu folgender Änderungsvorschlag.

1. Talente sind begrenzt. Eine Einheit kann nur bis x plus Ihr Rassenbonus lernen. Als groben Richtwert würde ich hier mal T10 ansetzen.
2. Unterhalt: Der Unterhalt wird teuerer je besser die Einheit ist. Grob würde ich hier Summe der Talente /2 zusätzlich ansetzen. Eine Einheit mit T10 Hiebwaffen kostet also 15 Unterhalt. Eine mit T10 Hiebwaffen und T10 Ausdauer 20 Silber.

B)Ersatz für Mikromanagement -> Taktik. Spezialisierung von Rothar fand ich shcon recht gut. Man kann dies aber auch allgemeiner Umsetzen. Produktion und Rohstoffe laufen über Regionen, man braucht keien Einheiten mehr dazu, man muss die Region besitzen eine Burg dort haben evtl. noch das passende Gebäude und Rohstoffe/Silber werden automatisch wöchentlich dem Parteipool gutgeschrieben. Waren herstellen kann man dann soviele wie man Ressourcen hat, Produktionstalente und Einheiten sind nicht mehr erforderlich, Rassenboni können beibehalten werden evt. zur Ressourcenersparnis oder für rassenspezifische Waffen. Einheiten sind Kämpfer siehe oben oder Spezialisten. Alle nicht Waffentalente also Wahrnehmung, Tarnung, Spionage, Magie am besten auch Taktik und Segeln (Hier könte man nur noch den Kapitän) rechnen), werden sehr teuer und nur HELDEN können diese lernen. Die Anzahl der Helden pro Partei ist begrenzt entweder fix oder steuerbar, durch spezielle Effekte. Man mus also sehr genau überlegen wofür man die Helden einsetzt. Ein verlorener Held muss wehtun.

c) Rollenspiel
Fände ich eine tolle Sache. Also eine von Hand gestaltete Welt, wie Thalien vorgeschlagen hat mit großen Kontinenten, quasi ein Szenario z.B. Game of Thrones, Herr der Ringe etc. Auf der Welt gibt es NPC (Monster) und bereits vorhandene Bauwerke, Schätze etc. Es könnte auch ein fixes Spielziel geben, nachdem die Partie beendet ist und man neu anfangen muss.

Re: Konzept für eine Weiterentwicklung

Verfasst: Sa 13. Jun 2020, 12:29
von McMercy
Thalian hat geschrieben: Sa 13. Jun 2020, 09:40 Ich würde gerne einmal wissen, wie Ihr zu Änderungen steht, die sich in Magellan nicht abbilden lassen. Ich selber nutze eigentlich nur noch Magellan, mit den erweiterten Befehlen "CbC" von nemo.
Ich nutze auch Magellan, wüsste auch nicht wie man es ohne machen sollte. Ich weiß ja nicht wie gut die Programmierer hier sind, aber wenn man das ganze Spiel moderner unds populärer machen will, um auch neue Spieler zu gewinnen, wäre es sinnvoll das irgendwie browserbasiert zu machen. Eine Karte darzustellen sollte nicht so schwierig sein und wenn man mit weniger Einheiten arbeitet also viele Dinge wie Ressourcen, Silber etc. einfach vom Besitz der Region abhängig macht ist es ja auch insgesamt simpler von der Programmlogik. Dann wäre es evtl. auch denkbar den ZAT kurzfristiger zu machen z.B. alle 24 Stunden.

Re: Konzept für eine Weiterentwicklung

Verfasst: So 14. Jun 2020, 14:07
von Thalian
Ein Browserspiel kann man natürlich machen, aber das wäre schon was anderes. Mit Play-by-E-Mail hat das nichts mehr zu tun. Und wenn man einen Ersatz für Magellan bräuchte, könnte man ja genauso gut Magellan anpassen, anstatt ein Browsergame zu machen.

Re: Konzept für eine Weiterentwicklung

Verfasst: Mo 27. Jul 2020, 21:24
von Thalian
Es ist schon wieder viel Zeit vergangen, und ich möchte ein paar Neuigkeiten loswerden, damit der Thread nicht einschläft.

Ich schreibe schon eine ganze Weile (mit ein paar Pausen ungefähr 3 Jahre) an einer Fantasya-Version in der Programmiersprache PHP (Fantasya ist in Java geschrieben, aber PHP ist „meine“ Sprache). Fantasya in Java ist an sich gar nicht so schlecht umgesetzt, aber es würde ziemlich schwer, dort ganz neue Konzepte, wie wir sie weiter oben aufgezählt haben, einzubauen. Daher ist es einfach sinnvoller für mich, eine komplette Neuentwicklung zu machen, wobei man dann gleich solche anderen Ansätze berücksichtigen kann. Ein PHP-Fantasya ließe sich dann auch leicht direkt in die Webseite integrieren. So könnte man sich eine Art Liveansicht der eigenen Partei ähnlich wie in Magellan vorstellen, oder auch eine Simulation der Befehle, um die Auswirkungen einfacher zu verstehen und Fehler zu vermeiden (aber das nur am Rande).

Der Arbeitstitel ist „Lemuria“ (wie der Name eines mythologischen Kontinents), um klarzumachen, dass dies nicht Fantasya ist, sondern ein Spiel in der Art von Fantasya. Für den Anfang beinhaltet Lemuria die Konzepte von Fantasya und Eressea als Grundgerüst, um mit einem funktionierenden Spielprinzip zu starten, aber es sollen auch direkt einige Erweiterungen integriert sein: Zum Beispiel weniger Mikromanagement, ein von den Spielern betriebener Markt (mit mehr als nur Luxuswaren), und vielleicht auch die geschlossene Welt mit größeren Kontinenten und Ländern. Momentan gibt es noch keinen vollständigen Spielzug, also die Berechnung des Zusammenspiels der Befehle aller Parteien, aber es gibt das Datenmodell (Regionen, Gebäude, Einheiten, Parteien und deren Eigenschaften), das Einlesen von Befehlen und die Erzeugung der Text-Auswertungen. Auch ein Ausgabeformat für Magellan habe ich vor kurzem ausprobiert. Manche Befehle, vor allem die einfacheren, funktionieren schon (GIB, BENENNE, BETRETE, HANDEL, MACHE etc.). Man könnte sagen, es gibt schon diverse Ecken und Enden des Spiels, aber das Puzzle hat noch viele Löcher (Kämpfe, Wachstum, Magie, Effekte/Ereignisse, Monster, Spielweltgenerierung). Es gibt einen Datenimport für den Spielstand von Fantasya. Somit wäre es also möglich, die eigene Partei und die Spielwelt zu übernehmen, um herumspielen zu können.

Die größte Herausforderung ist, die neuen Konzepte, die wir angedacht haben, konkret auszugestalten, damit man sie programmieren kann. Ein Beispiel: Weniger Mikromanagement bedeutet ja nicht, dass das Spiel selbstständig für den optimalen Unterhalt der Einheiten sorgt, man will ja schon selbst festlegen, wie die Regionen sich entwickeln sollen. Es braucht also neue Befehle, um dem Automatismus zu steuern: Wieviele Bäume sollen pro Runde gefällt werden? Was sollen die Schmiede produzieren? Welche Handelsrouten gibt es? Wenn wir solche Angaben über die gewohnte Befehlsabgabe machen wollen, braucht es ein System: Es braucht ein Gebäude (Schmiede), einen Besitzer (Schmiedemeister), und diese Einheit gibt Steuerbefehle wie "PRODUKTION 10 Schwert 5 Speer" (nur ein Beispiel). Die Arbeiter der Schmiede (freie Bauern) müssen irgendwie "zugeteilt" und ernährt/bezahlt werden, das könnte vielleicht die Burgenverwalter-Einheit erledigen: "ARBEITER Schmiede 100 Sägewerk 50". Dann muss Nahrung/Silber beschafft werden für die Versorgung. Solche Konzepte müssen erarbeitet werden, bevor sie programmiert werden können.
Was ich auch gerne machen würde sind eine Art „handgestaltete Weltkarte“, also keine prozedural generierten Inseln, wie es sie jetzt gibt. Die finde ich langweilig. Ich würde gerne einen, spätere mehrere, größere Kontinente haben und ein paar wenige Inseln zum Entdecken. Und auf den Kontinenten so eine Art Klimazonen, mit Wüstengebieten, großen Wäldern, Gebirgszügen - also größere Strukturen. Das Problem dabei ist nur, dass die Gestalter dieser Welt diese dann in- und auswendig kennen...

Hier sind gerne alle eingeladen, die dabei mitmachen möchten. Bei genügend Interesse könnten wir ein Unterforum für die Konzepte aufmachen. Es wäre auch leicht möglich, andere oder weitere Talente, Gegenstände, Rasse, Gebäude umzusetzen. Um vielleicht auch was „handfestes“ zu haben, könnte man über eine kleine Erweiterung der Webseite nachdenken, wo man seine Fantasya-Partei "im Lemuria-Gewand" anschauen kann, was wie gesagt allerdings noch nicht allzu aufregend ist. Oder wir eröffnen eine eigenständige kleine Lemuria-Runde zum Ausprobieren, und bauen dort die neuen Features Stück für Stück ein.

Re: Konzept für eine Weiterentwicklung

Verfasst: Sa 1. Aug 2020, 11:18
von Rothar
Oh WOW :shock: :D
Das kling toll.

Für die Weltkarte, wie Du sie andenkst, habe ich im Excel (ich kann leider weder JAVA noch PHP) einmal ein Konzept entwickelt, das aus einigen zufälligen Kernen eine in sich stimmige Karte generiert. Durch Veränderung von Faktoren lässt sich die Verteilung von Wasser und Land, die Häufigkeit von Bergen usw. verändern. Dann habe ich noch eine Art rudimentäres Klimamodell darüberlaufen lassen (verschiedene Windgürtel, über Wasser wird Feuchtigkeit aufgenommen, die über Land (besonders Gebirge) wieder abregnet). Es entstehen Wüsten im Windschatten der Gebirge und Sümpfe, wo der Wind auf Land trifft. Ich wollte dann noch Flusssysteme entwerfen (das Wasser rinnt immer in die nächst niedrigere Region und sammelt sich), aber das ist noch nicht umgesetzt. Die Daten lassen sich sicher irgendwie exportieren.
Regionen haben dann eine Höhenlage und eine Feuchtigkeit. Daraus folgt der Landschaftstyp.

Ja, natürlich interessiert mich dieses Projekt.

Re: Konzept für eine Weiterentwicklung

Verfasst: Sa 1. Aug 2020, 12:09
von Thalian
Jetzt ich: Wow! Sowas kann man mit EXCEL machen? Verrückt... :D

Spannende Idee! Das ist zwar weit mehr als wir benötigen, aber wenn man das mal testen könnte und schauen was so an Land-Wasser-Verteilung und Strukturen dabei rauskommt, hätten wir das Thema Spielwelt/Karte ja schon fast erledigt. Cool!

Re: Konzept für eine Weiterentwicklung

Verfasst: So 30. Aug 2020, 13:42
von McMercy
Rothar hat geschrieben: Fr 31. Jan 2020, 19:42
Es gäbe da noch etwas zu den Rassen zu sagen, weil die Geschichte mit den Bauern und den Spieler-Rassen nicht wirklich stimmig ist, aber egal in welche Richtung ich denke - es macht die Sache enorm kompliziert. Also Schwamm drüber.
Man könnte jeder Region eine zufällige Rasse zuweisen und nur Spieler mit der gleichen können dort rekrutieren. In der Heimatregion sollte dann natürlich immer die Spielerrasse sein. Man könnte auch um es nicht ganz so hart zu machen die Rekrutierung in Regionen mit fremder Rasse einfach halbieren. Würde prinzipiell die Ausbreitung der Parteien etwas bremsen und Kriege um Regionen der eigenen Rasse sinnvoll machen. Sollte nicht so kompliziert sein.

Re: Konzept für eine Weiterentwicklung

Verfasst: So 30. Aug 2020, 13:55
von McMercy
Rothar hat geschrieben: Sa 1. Aug 2020, 11:18
Für die Weltkarte, wie Du sie andenkst, habe ich im Excel (ich kann leider weder JAVA noch PHP) einmal ein Konzept entwickelt, das aus einigen zufälligen Kernen eine in sich stimmige Karte generiert. Durch Veränderung von Faktoren lässt sich die Verteilung von Wasser und Land, die Häufigkeit von Bergen usw. verändern.
Klingt schon sehr professionell und wäre sicher toll, wenn man ständig neue Welten nach bestimmten Kriterien generieren müsste. Ich denke für Fantasya wäre es einfacher die Welt einmalig per Hand zu gestalten. Wenn es da einen simplen Editor zu gibt, wäre ich gerne bereit so eine Karte zu gestalten, fände es auch interessant hier bestehene Karten für themenbasierte Runden nachzubauen also z. Westeros oder Mittelerde in Ausschnitten.

Re: Konzept für eine Weiterentwicklung

Verfasst: So 30. Aug 2020, 14:23
von McMercy
Thalian hat geschrieben: Mo 27. Jul 2020, 21:24 Es braucht ein Gebäude (Schmiede), einen Besitzer (Schmiedemeister), und diese Einheit gibt Steuerbefehle wie "PRODUKTION 10 Schwert 5 Speer" (nur ein Beispiel). Die Arbeiter der Schmiede (freie Bauern) müssen irgendwie "zugeteilt" und ernährt/bezahlt werden, das könnte vielleicht die Burgenverwalter-Einheit erledigen: "ARBEITER Schmiede 100 Sägewerk 50". Dann muss Nahrung/Silber beschafft werden für die Versorgung. Solche Konzepte müssen erarbeitet werden, bevor sie programmiert werden können.
Auch hier sollte gelten "Keep it simple". Die Produktionskraft einer Region ist durch die Anzahl an Bauern vorgegeben. Also 1000 Bauern = 1000 Produktionspunkte. Alle Bauern, die nicht für irgendeine Produktion eingesetzt werden produzieren automatisch Nahrung (Silber), sofern die Region ausreichend Arbeitsplätze auf den Feldern bietet, das Silber fliesst in den Regionspool des Regionsbesitzers. Gibt es mehr Bauern als Arbeitsplätze und haben die auch anderweitig nix zu tun, sind die geneigt in andere Regionen auszuwandern oder gar zu verhungern.

Gebäude abgesehen von Burgen sollten feste Grössen haben.

Also ich besitze eine Schmiede, da drin steht ein Schmiedemeister. Sein Talent legt fest welche Gegenstände ich bauen kann. Er hat T1 kann also Schwerter bauen. Mache 100 Schwerter braucht 100 Produktionspunkte. Bleiben noch 900 Bauern für andere Dinge.

Mein Holzfäller lässt 100 Baume fällen. Weitere 100 Bauern sind beschäftigt.

Mein Baumeister lässt 100 Bauern an der Festung arbeiten, die können also 20 Steine verarbeiten, sofern vorhanden.

Die für bestimmte Tatigkeiten benötigten Produktionspunkte können variabel sein. So könnte das Fällen eines Baumes auch 2 Produktionspunkte kosten. Abbau von Eisen in tiefen Regionen kostet entsprechend der Tiefe Produktionspunkte und der Minenbesitzer muss das entsprechende Talentlevel haben.

Die restlichen 700 Bauern arbeiten auf dem Feld und Produzieren 700 * 5(Festung) = 3500 Silber für die Schatztruhe. Unterhalter oder Steuereintreiber sind nicht nötig.

Bauern, die für die Produktion eingesetzt werden wollen natürlich bezahlt werden. Jeder Bauer kostet 10 Silber pro Woche. Im obigen Beispiel müsste ich also 3000 Silber für die Arbeiter bezahlen, bleiben 500 für die Schatztruhe übrig. Bauern die nicht bezahlt werden tun nix.

Re: Konzept für eine Weiterentwicklung

Verfasst: Mo 11. Jan 2021, 11:27
von Thalian
Ein frohes neues Jahr zusammen!

Lemuria (oder "Fantasya 2.0") ist inzwischen etwas weiter gediehen. Ich habe mich entschlossen, zuerst alle Features von Fantasya (und Eressea) nachzubauen, und dann darauf die neuen Konzepte zu setzen. Wir wollen ja weniger Mikromanagement und Automatisierung der Routineaufgaben, aber trotzdem die Möglichkeit, Spezialisten-Einheiten gezielt zu steuern - also braucht man sowieso die normalen Befehle und Möglichkeiten der jetzigen Spiele. Lemuria soll auch das Beste aus beiden Spielvarianten Fantasya und Eressea können - zum Beispiel die in Fantasya noch fehlende Alchemie, und manche Regeln/Befehle wie die Allianzeinstellungen werden etwas detaillierter sein.

Der aktuelle Stand ist, dass die meisten einfacheren Befehle aus den Spielen schon funktionieren. Komplexere Features wie Kämpfe, Handel, Reisen, Wachstum, Ereignisse fehlen noch, aber man kann schon in seinen Startregionen Rekruten und Ressourcen erzeugen, Allianzen schmieden, Sachen übergeben, Gebäude und Schiffe betreten/verlassen und Umbenennungen durchführen - all das einfache Zeugs. Es gibt auch schon eine Reportgenerierung dafür, auch für Magellan. Ich denke, die nächsten Schritte werden der Gebäude- und Schiffbau sein sowie Handel, NACH/ROUTE, dann das Wachstum, zum Schluss Kämpfe und Ereignisse.

Falls es Euch interessiert: Der Code liegt auf GitHub: https://github.com/lemuria-pbem/game-lemuria
Dieses Repository ist eine kleine Test-Spielwelt. Der eigentliche Spielcode ist thematisch auf mehrere Repositories verteilt.
Wenn der eine oder andere von Euch Interesse am Ausprobieren hat, lasst es mich wissen, dann könnt ihr eine Partei übernehmen und testen. Dafür müsste ich allerdings zuerst noch Lemuria in die normale Fantasya-Infrastruktur integrieren, damit Ihr bequem über die Webseite am Spiel teilnehmen und mit Magellan Auswertungen und Befehle bearbeiten könnt. Das könnte noch ein paar Wochen dauern.
Theoretisch wäre es sogar möglich, die Fantasya-Welten als Lemuria weiterzuführen oder neu zu besiedeln, falls wir das wollen - mit oder ohne die neuen Konzepte.