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Vorschlag für ein alternatives Ressourcenmanagement

Verfasst: Do 6. Jan 2022, 22:45
von Rothar
Bezüglich Veränderung des Ressourcenmanagements habe ich einen Vorschlag:

Die derzeitigen Talente von Lemuria Alpha lassen sich wie folgt clustern:
1) Kampf/Krieger: Armbrustschießen, Ausdauer, Bogenschießen, Hiebwaffen, Katapultbedienung, Reiten, Speerkampf, Taktik

2) Geheimdienst: Wahrnehmung, Tarnung, Spionage

3) Übernatürliches/Zauberer: Magie, Alchemie, Kräuterkunde

4) Ressourcenabbau: Bergbau, Holzfällen, Pferdedressur, Steinbau

5) Ressourcenverarbeitung/Handwerk: Bogenbau, Rüstungsbau, Schiffbau, Waffenbau, Wagenbau, Baukunst (Burgen- und Straßenbau)

6) Einkünfte/Verwaltung: Steuereintreiben, Unterhaltung, Handel


Der Vorschlag beschäftigt sich mit den Gruppen 4-6 könnte aber auch für 1) interessant sein.
Kommentar: Ein mittelalterlicher Begriff für einen Verwalter ist der "Vogt". Mir gefällt der Begriff. Daher habe ich ihn im Folgenden verwendet. Ich hänge aber nicht sehr daran, wenn jemand bessere Vorschläge hat.

Voraussetzung: Ich gehe davon aus, dass es in der Startregion der Spieler eine Siedlung (Stadt) gibt. Das ist ein Element, das Lemuria noch nicht kennt. So eine Siedlung wäre ein eigener Ort in der Region. Sie hat Bevölkerung und einen Markt. Die Partei beginnt zumindest mit einem Stadtvogt.

Die Idee an der Vereinfachung ist diese:
*) Die Regionen, die eine Partei besitzt werden immer auch der/einer Stadt der Partei zugeordnet. Alle Ressourcen werden automatisch gewonnenen und in die Stadt gebracht.
*) Die Spieler können die Wirtschaft beeinflussen, indem sie ihre Vögte ausbilden, ihnen größere Bauernkontingente zur Seite stellen und/oder spezialisierte Betriebe in den Regionen einrichten.
*) Die Bauern arbeiten und lernen in den Betrieben gleichzeitig (Learning by doing). Es ist sowieso unrealistisch, dass Leute ein Handwerk lernen, ohne dabei Ressourcen zu verbrauchen. Der Vogt wird in einer Akademie in einer Stadt theoretisch ausgebildet (LERNE) und gibt sein Wissen dann bei der Arbeit an seine Bauern weiter.
*) Zusatzvorschlag: Es würde sich anbieten, hier ein Politikpunktesystem einzurichten. Man kann sich aussuchen, ob man viele Regionen ohne Spezialisierungen oder wenige gut ausgebaute Regionen verwaltet. Oder ob man sich auf die Magie spezialisiert.

Vogt im Spiel
- Jeder Vogt ist eine Einheit mit Talenten. Die Einheit kann aus einer oder mehreren Personen bestehen.
- Es kann aber nicht 2 aktive Vögte in einer Stadt geben. Es kann aber einer aktiv sein und einer oder mehrere sind in Ausbildung.
- Jedem Vogt kann ein Bauernkontingent zugeordnet werden, das die eigentlichen Arbeiten erledigt. (Büttel zum Steuereintreiben, Handwerker, usw.)
- Jedem Vogt kann ein Gebäude zugeordnet werden, das dem Bauernkontingent des Vogtes Boni bringt. Das ist aber keine Voraussetzung.
- Der Vogt kann mit seinem Bauernkontingent auch bewegt werden. Das Gebäude wird nicht bewegt.
- Der Vogt ist von der Spielerrasse.
- Das Bauernkontingent kann aus den wählbaren Rassen des Reiches zusammengestoppelt werden und hat entsprechende Boni/Mali.


Stadtvogt
- hat seinen Sitz in einer Stadt und verwaltet diese.
- Gebäude: Burg
- Bauernkontingent: Garnison
- Zentrale Bauernrekrutierung: Die einzige Stelle, die Bauernkontingente rekrutiert und den anderen Vögten zuweist. Der Rekrutenpool wird für alle der Stadt zugewiesenen Regionen gebündelt ausgewiesen. Gleichzeitig werden die ausgehobenen Bauernkontingente auch den Vögten in allen der Stadt zughörigen Regionen zugewiesen.
z.B. Rekrutiere 500 Elfen, Zuweisung 0f 200 Elfen, Zuweisung 5f 300 Elfen
Damit ließen sich auch verschiedene Rassen managen. Es würde reichen, wenn in einer Region Zwerge ansässig sind und man könnte die jede Runde rekrutieren und sie würden in der nächsten Runde beim gewünschten Vogt in der gewünschten Region zum Dienst erscheinen.
- Die Garnison treibt die Steuern in der Stadt ein.
- Hat Einfluss auf die Rekrutierungsrate in der Stadt. (passives Talent: Anwerben)
- Hat Einfluss auf das Unterhaltungsgewerbe in der Stadt (passives Talent: Unterhaltung) Steigert das Steuervolumen.
- Bildet die Garnison im Steuereintreiben aus.
- Talente: Steuereintreiben, Unterhaltung, Anwerben

Lagervogt
- hat seinen Sitz in einer Stadt oder einer Region (wenn es keine eigen Stadt gibt - z.B. Übersee-Enklaven)
- Gebäude: Lager
- Bauernkontingent: Fuhrleute
- Zentrales Warenlager: Alle überschüssigen Ressourcen und Waren der zugeordneten Landregionen landen im Inventar dieser Einheit, wenn es genug Transportkapazität gibt. Die Landvögte müssten hier noch Eingriffsmöglichkeiten bekommen. Ausbau der Transportkapazität durch Ausbau des Lagers. Das Lager wird mit dem Talent Wagenbau gebaut, weil es auch alle Fuhrwerke umfasst.
- Alle produzierenden Betriebe holen sich hier ihre Rohstoffe und liefern die Waren ab.
- Bildet die Fuhrleute im "Transport" aus.
- Gib Befehle für das Verteilen der Waren


Handelsvogt
- hat seinen Sitz in einer Stadt oder einer Region.
- Gebäude: Kontor
- Bauernkontingent: Händler
- An- und Verkauf von Waren auf dem Markt.
- Transport von Waren zwischen den Kontoren (Ort zu Ort - auch Ressourcen, wenn nötig)
- Ausbau der Transportkapaziät zu Land und/oder zu Wasser
- Verkauft die benötigten Rationen und Ressourcen (Holz, Eisen, Stein) evtl. automatisch an die Stadtbevölkerung und nimmt so Silber ein.

Zunftvogt
- hat seinen Sitz in einer Stadt.
- Gebäude: je nach Art
- Bauernkontingent: Handwerker
- Jeweils eigene Zünfte für Bogenbau, Rüstungsbau, Waffenbau, Wagenbau / Schiffbau und Baukunst (können auch außerhalb einer Stadt gebaut werden)
- Zusätzliche Zünfte für: Weber, Tischler, Juweliere, Schmiede, Glasbläser zur Veredelung von Ressourcen sind vorstellbar. Vielleicht nur ein "Berufsgeheimnis" je Partei.
- Für jede Zunft sollte es T1-Gegenstände geben, weil sonst Learning by doing nicht umzusetzen ist.


Landvogt
- hat seinen Sitz in einer Region.
- Gebäude: Burg
- Bauernkontingent: Garnison
- Verwaltet die freien Bauern einer Region. Kann Produktionsschwerpunkte setzen (z.B. Schwerpunkt Holzfällen - steigert Holzproduktion um 10% zu Lasten der anderen Ressourcenproduktion), aber nur in bescheidenem Umfang. Ist auf das durchschnittliche Talent der Bauern der Region (evtl. verschiedene Rassen) angewiesen und kann dieses nur sehr schwierig verbessern.
- Besteuerung der Bauern (in Naturalien - Rationen, Holz, Kräuter, Eisen, Stein)
- Festlegungen zur Versorgung der Bauern, wenn nach dem Besteuern zu wenig Rationen für sie da sind.
- Lagern von Überschüssen, die nicht abtransportiert werden können.
- Bekämpfung der Korruption (Lagerschwund, Transportschwund)


Seevogt
- hat seinen Sitz in einer Region
- Gebäude: Hafen
- Bauernkontingent: Seeleute
- Fischereihafen: Je nach Anzahl der Seeleute können Boote zum Fischen in angrenzende Regionen ausgeschickt werden, die am Ende der Runde ihren Fang abliefern. Der Fischereihafen wird mit dem Talent Schiffbau gebaut, weil es auch die Schiffe umfasst.


Agrarvogt
- hat seinen Sitz in einer Region
- Gebäude: je nach Art
- Bauernkontingent: Arbeiter
- Spezialisierter Ressourcenabbau / kann die Rassenboni nutzen
- Verbraucht Fläche
- Berbau/Bergwerk, Steinbau/Steinbruch, Pferdezucht/Koppel, Ackerbau/Farm, Viehzucht/Weide, Holzfällen/Forst, Jagd/Revier
- Der Agrarvogt leitet die Arbeiter an und bildet sie auf diese Weise bei der Arbeit auch aus.
- Nur mit den Betrieben wird es möglich sein, die Spezialrohstoffe (Mithril, Quarzstein, Pegasi, Mallorn, ...) zu fördern.

Sonstige Anmerkungen:
Es soll auch möglich sein, die Waren klassisch zu transportieren. Dafür kann es eigene Fuhrleute geben.
Schiffe gehören eher zu den Militäreinheiten.
Militäreinheiten lassen sich ähnlich organisieren. Jeweils ein Hauptmann, dem Soldaten zugewiesen werden. Gebäude wäre die Kaserne.

Ideen zur Magie:
Mehrere Zweige wären wünschenswert. Magie, Lebende Alchemie (Kräuter), Tote Alchemie (Metalle, Mineralien)
Atlantis 5 kannte ein System mit 3 Zweigen: GEIST, MATERIE, KRAFT. Je nach Kombination der Talentstufen konnte man verschiedene Sprüche erlernen.
Magie (Mana) strömt meiner Meinung nach aus der unberührten Natur. Alternativ zum Ressourcenabbau könnte eine magisch spezialisierte Partei gezwungen sein, die unberührte Natur zu erhalten. Sie könnte durch einen Zaubervogt mit seinen Katalyten die Kraft bündeln und sich magische Verbündete beschwören, die wieder das Mana auch verbrauchen. Eine Magierpartei würde versuchen, die Wildnis in den Regionen zu fördern und die Bauern an der Vermehrung zu hindern. In Summe müsste dies gleich stark sein, wie andere Herangehensweisen.

Re: Vorschlag für ein alternatives Ressourcenmanagement

Verfasst: So 9. Jan 2022, 11:19
von Rothar
Generell wäre es interessant festzulegen, wo die Reise beim Ressourcenmanagement hingehen soll.

Ich habe jetzt noch ein wenig recherchiert. Da ich selber nie Eressea gespielt habe, war mir nicht klar, dass mein Vorschlag Parallelen zu E3 aufweist.
Es ist vielleicht gar nicht unwahrscheinlich, dass die Spieler hier das Spiel so mögen, wie es ist und eigentlich keine Veränderungen wollen (oder nur kleine Anpassungen)? Eine Veränderung im Ressourcenmanagement bedeutet letztlich, dass es nachher ein anderes Spiel ist. Wie sind hier eigentlich die Vorstellungen der anderen?

Als ich die große Partei auf Fantasya gespielt habe, bin ich jede Woche 5-12 Stunden gesessen und habe die einzelnen Regionen durchgecheckt.
Sehr aufwendig war alles, was viele kleine Einheiten erzeugt hat. (z.B. Pferdedressur mit Pferden, Kamelen, Elefanten / die Schiffe, die jeweils einen Kapitän (Steuerung), eine Mannschaft (Lerne), einen Ausguck und einen Taktiker hatten).
- Auf Trab gehalten hat mich auch die Geschichte mit den Lehrern, wo die Schüler doch irgendwann einmal das Niveau der Lehrer erreicht hatten. Das hätte man über die Fehler-Berichte erkennen können, aber da wäre bereits eine Runde verloren gegangen - nicht optimal.
- Außerdem ist ja trotzdem für jede Region nachzuschauen, ob Monster oder andere Parteien aufgetaucht sind.
- Die Bewirtschaftung der Wälder ist sowieso eine eigene Kunst. Ich habe die Steuern jede Runde so eingestellt, dass die Bauern auf 1000 gehalten werden und die Holzfälle haben immer auf 840 Holz zurückgeschlägert. Der Taschenrechner bzw. ein Excel wurde für jeden Wald jede Woche für dei Steuern bemüht. Das Gleiche für die Viehzucht.
- Gewünscht hätte ich mir ein Werkzeug, das es mir ermöglicht, den Großteil meiner Regionen nicht anschauen zu müssen und mich nur Projekten zu widmen. Dafür hätte mich der Report über "Gäste" und das Auslaufen von Lehrverhältnissen kompakt informieren müssen und CbC hätte noch die eine oder andere Erweiterung gebraucht.
- CbC war ein sehr gutes Instrument, um die zyklischen Bewegungen und Übergaben ohne Fehlermeldungen abzuwickeln. Wenn die Sache mit der Waldbewirtschaftung/Steuererhebung noch eingearbeitet worden wäre, wäre es ideal gewesen.
- Und die Schiffe zu Flotten zusammenfassen. Das habe ich schon irgendwo vorgeschlagen.

Wenn es ein großer Umbruch werden soll, dann gibt es noch die Themenbögen der Rassen und der Magie. Außerdem fand ich Politikpunktesysteme sehr interessant (bzw. die Beschränkung der maximalen Einheitenzahl, was im Endeffekt auf das Gleiche hinausläuft)
- Dann gibt es Atlantis-Systeme, die das maximale Talent beschränken. Einheiten sind auf diese Weise schnell ausgelernt und "einsatzbereit".
- Es gibt Systeme, die ein vorgegebenes Spielziel und letztlich einen "Gewinner" haben.
- Arno-Saxena verwendet ein System, das Rorqual nicht unähnlich ist. Da gibt es Siedlungen mit Märkten. Die Regionen produzieren Getreide, Vieh bzw. Fisch am Meer und das kann in den Siedlungen verkauft werden, die dann wachsen, wenn sie bewirtschaftet werden.

Und Thalian hat sicher auch ein gute Vorstellung davon, wie er das Spiel gestalten möchte. Vielleicht könnte jeder einmal deklarieren, wo die Reise hingehen soll? Einfach auch einmal ausschließen, was nicht in Frage kommt oder sagen, was interessant wäre.

Re: Vorschlag für ein alternatives Ressourcenmanagement

Verfasst: So 9. Jan 2022, 11:41
von Thalian
Da antworte ich doch gleich mal, Rothar.

Dein Vorschlag ganz oben definiert ja ein völlig anderes Spiel. So ähnlich könnte Lemuria 2.0 aussehen, wobei mir die sehr differenzierte Unterscheidung der Vögte nicht einleuchtet. Es ist mir klar, dass die Vögte als "Lehrer" für die Arbeiter dienen und wohl auch als Zentralen, zwischen denen Warenaustausch stattfindet. Der Stadtvogt ist dabei wohl sowas wie die Zentralregierung und repräsentiert eine Art Materialpool.

Meine Idee für das Ressourcenmanagement ist da etwas einfacher gehalten und kommt ohne die spezielle Rolle eines Vogtes aus. Wenn wir die gegebenen Talente und Gegenstände einmal als Vorgabe nehmen, dann werden zunächst nur die Anzahl der Einheiten reduziert und die Notwendigkeit von MACHEN, TREIBEN usw. auf ein Minimum beschränkt. Einheiten werden nur noch als Lehrer benötigt und zur individuellen Durchführung von "Projekten", wie Du es nennst - sowas wie einen Hafen bauen, Kriege führen, Leuchttürme besetzen. Die Routinearbeiten, also Ressourcen abbauen, Handelswaren transportieren, Gegenstände produzieren, das erledigen die Bauernkontingente. In meiner Vorstellung setzen wir so ein Ressourcenmanagement auf den bestehenden Befehlen auf, es gibt also eine höhere Befehlsebene mit neuartigen Befehlen, um die Kontingente einzustellen, Warenaustausch zu definieren, Bewirtschaftung von Wäldern und Handel zu automatisieren. Von der Idee her ist das ein Aufsatz auf Fantasya.

Deine Sichtweise ist eher allumfassender und bedeutet eigentlich, dass die Basis stark umgestaltet wird. Das Spiel ist dann eher "aus einem Guss" neu designed und ist dann nicht mehr Fantasya. Das ist nicht schlimm und bestimmt auch interessant, aber eben anders.

Re: Vorschlag für ein alternatives Ressourcenmanagement

Verfasst: So 9. Jan 2022, 11:45
von Thalian
Ach ja, ergänzen wollte ich noch, dass CbC eine sinnvolle Ergänzung zu Fantasya war/ist, habe ich auch gerne verwendet. Der Ansatz von CbC als Erweiterung in Magellan ist leider zu instabil, in der von mir genutzen neueren Magellan-Version klappt das nicht mehr.
Mit VORLAGE in Lemuria habe ich versucht, die entsprechenden Features von CbC nachzubauen. Damit klappt die Automatisierung von Transporten und das Festlegen von zukünftigen Befehlen schon ganz gut. Angedacht habe ich für später auch schon sowas wie "+forst" und "+herde" als Lemuria-Befehl. Es spricht auch nichts dagegen, noch weitere Dinge von CbC direkt als Spielbefehle umzusetzen.

Re: Vorschlag für ein alternatives Ressourcenmanagement

Verfasst: So 9. Jan 2022, 15:56
von Rothar
Ich denke, dass wir nicht so weit voneinander entfernt sind. Vögte sind für mich die Eingabeadresse für die Metabefehlsebene, von der Du geschrieben hast.
Ich habe mal in meinem ersten Beitrag überall das Wort "Einheit" durch "Bauernkontingent" ersetzt und noch den einen oder anderen Kommentar eingefügt. Vielleicht ist es jetzt klarer ersichtlich, wie ich mir die Dinge vorstelle und wie das mit Deinen Vorstellungen zusammenpasst. Für mich schwingt im Hintergrund noch immer eine differenziertere Darstellung der Bauernrassen mit - vielleicht ist der Vorschlag deshalb etwas sperrig in der Beschreibung.
Der Kern der Ressourcenverwaltung ist wohl die Kombination Stadtvogt/Landvogt. Alle anderen sind bereits Optimierungsmöglichkeiten für Leute die wieder ein bischen mehr in die Wirtschaft eingreifen wollen.

Re: Vorschlag für ein alternatives Ressourcenmanagement

Verfasst: Fr 21. Jan 2022, 19:59
von Rothar
Vielleicht noch einmal kurz zusammengefasst, die Idee mit den Vögten: So könnte ich mir vorstellen, die Ressourcenproduktion zu vereinfachen, ohne das Spielkonzept komplett über den Haufen zu werfen. Natürlich ist dies Ansichtssache.

Schritt 1) Vereinfachung des Ressourcenmanagements
*) Landvogt ... In einer Region wird ein Landvogt installiert, der eine Einheit ist. Dieser Landvogt hat Talente in der Akademie erlernt (z.B. Verwaltung, Landwirtschaft, Viehzucht, Holzfällen, Bergbau, ....). Die Einheit Landvogt kann auch aus mehreren Personen bestehen. Dann geht das Lernen der Bauern und Büttel besser.

Die Bauern in der Region produzieren jede Runde einen kleinen Überschuss an Nahrung und Holz, der als Steuern abgeführt wird. Durch Büttel wird dieser Anteil größer. Hat der Vogt z.B. Holzfällen gelernt, wird der Überschuss an Holz größer und die Bauern lernen ein kleines bisschen dazu. Zusätzlich kann der Vogt den Bauern auch anschaffen, dass sie Bergbau betreiben, Steine abbauen oder eine Straße bauen. Dafür wird aber Nahrung und Holz weniger.

Der Landvogt hat in seinem Inventar einige Bauern als Büttel, die für ihn das Steuereintreiben in der Region jede Runde automatisch erledigen. Die brauchen nicht einmal Waffen, sondern erledigen das mit Holzknüppeln und Autorität. Im Fall eines Kampfes werden diese Bauern als Miliz aufgestellt (jetzt wären natürlich Schwerter besser). Wenn der Vogt ein Kampftalent hat, lernen die die Büttel automatisch jede Runde ein bisschen vom Vogt.

In der Region kann auch eine Burg gebaut werden, die dem Landvogt Boni verleiht.

Wenn der Landvogt und die Büttel versorgt sind, wird der restliche Überschuss (Nahrung, Holz, Eisen, Stein, Leder?, Luxuswaren?) automatisch in die Stadt abgeführt.


*) Stadtvogt ... wird in einer Siedlung installiert. Der Stadtvogt hat Talente in der Akademie erlernt (z.B. Logistik, Rüstungsbau, Waffenbau, Wagenbau (Stellmacherei), usw.) Die Einheit Stadtvogt kann auch aus mehreren Personen bestehen. Die Einheit Landvogt kann auch aus mehreren Personen bestehen. Dann geht das Lernen der Bauern und Büttel besser.

Die Bauern in der Stadt produzieren aus dem Holz und Eisen, das aus den Regionen geliefert wird, Waffen, Rüstungen, Wagen usw. Diese Dinge werden am Markt zum Verkauf angeboten und können vom Stadtvogt erworben werden.
Am Markt gibt es immer Angebote für Lebensmittel, weil die Stadtbewohner selber ja keine produzieren. Wenn die Nachfrage gedeckt werden kann, wächst die Siedlung.

Der Stadtvogt kann die Bürger anweisen, vermehrt diese oder jene Waren zu produzieren. Die Bürger lernen auch jede Runde ein kleines Bisschen von ihm, wenn sein Talent höher ist.

Der Stadtvogt hat in seinem Inventar einige Bauern als Büttel, die für ihn das Steuereintreiben in der Stadt jede Runde automatisch erledigen. Die brauchen nicht einmal Waffen, sondern erledigen das mit Holzknüppeln und Autorität. Im Fall eines Kampfes werden diese Bauern als Miliz aufgestellt (jetzt wären natürlich Schwerter besser). Wenn der Vogt ein Kampftalent hat, lernen die die Büttel automatisch jede Runde ein bisschen vom Vogt. Die Büttel in der Stadt treiben Silber als Steuern ein. Mit diesem Silber können Waren am Markt gekauft werden.

Aus der Sicht der Modellbildung wäre es wünschenswert, wenn der Stadtvogt auch eine Anzahl Bauern mit Wagen als Fuhrleute im Inventar hätte und ein Bedarf an Transportkapazität für den Transport aus den Regionen modelliert werden würde. Das kann aber ganz von selber auch funktionieren und ist dann nur ein kleiner Schönheitsfehler.

Ende der grundlegenden Ressourcenverwaltung

2) Betriebe
Zusätzlich zu den Land- und Stadtvögten könnte es auch zusätzliche Vögte/Zunftherren geben, die am Land oder in der Stadt einen Betrieb aufmachen (Bauernhof, Viehzucht, Forst, Bergwerk, Steinbruch, Waffenschmiede, Rüstungsschmiede, ....). Dafür begeben sie sich vor Ort und es wird ihnen vom Stadt- oder Landvogt ein Bauernkontingent zugewiesen. Diese Bauern arbeiten ausschließlich in dem Betrieb (produzieren also nur Nahrung oder Holz oder Waffen, ....) Sie lernen schneller und sind effektiver. Die Betriebe verbrauchen aber in den Regionen Fläche - mindern also die Einkommensquelle der restlichen Bauern. Die Arbeiter in den Betrieben müssen von den Überschüssen der Regionen/Städte erhalten werden.
[Einschub Rassen] Hier würde es sich auch anbieten, die Boni der Rassen ins Spiel zu bringen. Ein Bergwerk mit Zwergen wird einfach besser funktionieren, als eines mit Elfen und man sollte Zwerge ins Bergwerk schicken können, wenn sich welche auf dem Gebiet des Reiches angesiedelt haben.

Ende der Ressourcenverwaltung

3) Begrenzung der Ausdehnung (das hat mit Ressourcenmanagement nichts zu tun, gibt es aber auch immer wieder als Idee)
Die Idee dahinter ist, dass man nicht versehentlich ein zu großes Reich aufbaut, dessen Verwaltung den Spieler überfordern muss. Es ist eine Art Selbstschutzmechanismus.
Damit man sich ein bisschen entscheiden muss, ob man lieber ein großes Reich mit einer sehr einfachen Verwaltung spielt, oder doch ein kleines aber wirtschaftlich gut ausgebautes Reich, würde es sich anbieten, die Anzahl der Vögte insgesamt zu beschränken, also z.B. nicht mehr als 50 Vögte => das hieße große Reiche mit bis zu 45 Regionen und kleine Reiche mit ca. 9 Regionen (Landwirtschaft, Viehzucht, Forst, Steinbruch oder Mine und 5 Betriebe in der Stadt). Und mit jeder neuen Auswertung bekommt man 1 Punkt dazu, damit der Anreiz zu wachsen da ist.

Und natürlich gibt es zu alldem dann noch die Fragen zu klären, wie die Waren über das Meer verschickt werden, oder was passiert, wenn sich ein fremdes Reich zwischen die eigenen Regionen schiebt? Das sind aber Details, die man in der Modellierung großzügig lösen kann (Schwund durch Räuber?)

So könnte ich mir vorstellen, dass die Ressourcenverwaltung verändert wird.
Daneben gibt es sicher zig andere Möglichkeiten, das zu lösen (E3 geht rein über Gebäude und kennt keine Verwaltungseinheiten mehr, wenn ich das richtig gesehen habe)
Wir könnten ja einmal an Hand dessen überlegen, wie das Ergebnis ausschauen soll. Und ja, mir ist klar, dass Thalian als Ausführender das letzte Wort hat. Diese Ausführungen bitte nur als Vorschlag zu verstehen.

Re: Vorschlag für ein alternatives Ressourcenmanagement

Verfasst: Sa 22. Jan 2022, 09:23
von Thalian
Danke Rothar für Deine Ideen! Es geht nicht darum, "das letzte Wort" zu haben! Jegliche neuen Ideen können (wenn man genug Zeit hat) umgesetzt werden. Ich betrachte alle Vorschläge auch unter dem Gesichtspunkt, wie einfach sie in die bestehende Programmierung eingebaut werden könnten - klar, ich bin der einzige, der das beurteilen kann.

Du machst das Ressourcenmanagement direkt an einer Einheit fest und daraus ergibt sich die Stadt-Land-Hierarchie. Ich möchte das mal etwas anders betrachten, sozusagen abstrakter, mit einem Blick auf die Spielbefehle, die sich daraus ergeben könnten:

Der Stadtvogt repräsentiert quasi eine Art Zentrale der Spielpartei, man könnte also auch von einer Hauptstadt sprechen. Vielleicht könnte es davon auch mehrere geben, wenn man zum Beispiel auf mehreren Inseln vertreten ist - zwischen den Hauptstädten muss sich ein Transport etablieren. Abstrakt gesprochen also: Eine Partei gründet in der Spielwelt zunächst ein, später weitere Reiche. Ein Reich besteht aus der Hauptregion (dort wäre dann der Stadtvogt ansässig) und daran anschließenden Nebenregionen, also ein zusammenhängendes Gebilde, innerhalb dessen viele Dinge automatisiert ablaufen können.

Für die Gründung eines Reiches müsste man zumindest eine Burg ausreichender Größe (Schloss?) bauen. Dort rekrutiert und bildet man seine Spezialisten-Einheiten aus. Jeder Spezialist rekrutiert Bauernkontingente für die Aufgaben, die zu erledigen sind. In Befehlen vielleicht so:

EINHEIT vogt ; Starteinheit - kann Burgenbau, Steuereintreiben
MACHEN Schloss

EINHEIT vogt
SPEZIALIST obf ; der zukünftige Oberförster
LERNEN Holzfällen
ENDE

EINHEIT obf
KONTINGENT hf 50 ; neues Kontingent hf mit 50 Bauern
FORST 600 ; Kontingent macht Holz, 600 Bäume stehen lassen

Das Kontingent hat zunächst keine Talente. Beim ersten Mal Holzfällen bekommen sie Holzfällen Stufe 1 und agieren damit solange als Holzfäller, bis der Baumbestand erreicht ist. Wächst der Wald nach, machen sie weiter, und der Materialpool der Hauptstadt füllt sich. Die Bauern lernen automatisch bei der Arbeit, solange der Spezialist ein höheres Talent hat. Es muss also nur noch der Spezialist weiterlernen. Ein Kontingent kann man teilen oder auflösen (Talente gehen verloren). Bewegt sich der Spezialist, reisen die Kontingente mit ihm.

Regionen werden ans Reich angeschlossen, indem man einen Spezialist in die Region schickt und den Befehl REICH absetzt. Falls es andere Parteien dort gibt, müsste man überlegen, was zur Übernahme der Region in das eigene Reich nötig ist (Krieg? bessere Burg als der Gegner? Bauern vom Gegner abwerben?). Reichsregionen produzieren zunächst für den lokalen Materialpool. Für den Warenaustausch zwischen den Pools muss man Logistikkontingente aufbauen:

SPEZIALIST log
LERNEN Reiten
KONTINGENT log1 100
TRANSPORT Region xy

Der Spieler muss dafür sorgen, dass ausreichende Transportkapazitäten zur Verfügung stehen. Dann könnte man in den Regionen über RESERVIEREN Vorräte der einzelnen Waren anlegen, die automatisch transportiert werden.

Soweit mal ein Beispiel. Hier finden sich im Großen und Ganzen die altbekannten Spielelemente wieder, also Einheiten mit Talenten (Kontingente sind technisch auch Einheiten), Regionen mit Ressourcen (Bauern, Bäume, Tiere...). Es kommen ein paar neue Meta-Befehle hinzu,um die Verwaltung zu definieren und die Automatik zu steuern - das ist der Aufsatz, den ich früher gemeint habe.

DIe Idee mit mehreren Bauern-Rassen pro Region könnte man da auch leicht einfließen lassen, statt "Bauern" hat eine Region dann "Zwerge", "Menschen" etc., die sich natürlich den Platz teilen müssen.

Re: Vorschlag für ein alternatives Ressourcenmanagement

Verfasst: Sa 22. Jan 2022, 18:09
von Rothar
Das klingt ziemlich ähnlich.
Ich hätte da noch folgende Überlegungen...

Die Städte könnten/sollten ein Objekt in einer Region sein und nicht nur eine spezielle Region. Damit lässt sich mehr mit den Städten machen.

In jeder Startstadt sollte die Rasse der Bauern auf die Rasse der Partei geändert werden, damit man einen großen Rekrutierungspool für die Spielerrasse hat.

Es gibt noch eine Art, wie die Interaktion zwischen Vogt und Bauern modellierbar wäre. (und dann gebe ich mit dem Thema Ruhe)
=> Die Bauern arbeiten selbständig. Die Region wird mit den Bauern für sich modelliert - unabhängig, ob sie verwaltet wird oder nicht. Die Bauern können auch hungern oder frieren, wenn sie kein Holz haben. Ist die Region ins Reich integriert, kann der Landvogt Schwerpunkte setzen. Überschüsse werden abschöpft.
Mit dem Talent VERWALTUNG wird bestimmt, wie viel % der Bauern der Vogt zur Arbeit einteilen kann. z.B. je Talentstufe kann er 5% der Bauern einen Befehl erteilen. (oder kann er 100 Bauern befehligen und die Einheit Vogt kann aus mehreren Personen bestehen)
z.B. Mit Verwaltung 3 wird der Befehl MACH Holz gegeben ... 15% der Bauern gehen Holzfällen. Hat der Vogt auch noch Holzfällen gelernt, sind die eingesetzten Bauern je Talentstufe um 5% effektiver. Dafür werden weniger Nahrung und Kräuter erzeugt. Wenn die Bauern Elfen sind, sind sie beim Holzfällen von Haus aus besser, usw.
Das kann auch ein geteilter Befehl sein:
MACH 10P Holz ... 10% der Bauern gehen Holzfällen
MACH 5P STEIN ... 5% der Bauern bauen Steine ab.
Wenn am Ende des Monats zu wenig Nahrung für alle Bauern produziert worden ist, schrumpfen die Bauern (bzw. könnten sie auch unzufrieden werden)
Auch hier ist ein Befehle MACH Holz 600 vorstellbar. Es werden so viele Bauern zum Holzfällen geschickt, bis 600 Bäume stehen bleiben, wenn sich das Verwaltungstalent des Vogts dafür ausgeht.
ODER man macht die Befehle so:
MACH 50 Stein ... es gehen so viele Bauern Steine abbauen, damit 50 Stück erzeugt werden. Wenn der Vogt das Talent Steinbau hat, sind weniger Bauern erforderlich.
Die lokalen Materialpools bleiben. Zuerst können sich die Bauern bedienen. Überschüsse werden in die Hauptstadt abgeführt.

Da muss nicht unbedingt besser sein, aber man kann es ja einmal zu Ende durchüberlegen.


Zu den Rassen habe ich mir noch überlegt:
Einfacher ist es sicher, wenn jede Region ihre eigene Bauernrasse hat, als wenn in jeder Region gemischte Rassen angesiedelt sind. Das ist zwar mit den Wanderbewegungen dann ein wenig seltsam, wenn aus Elfen in der Nachbarregion Zwerge werden, aber jedenfalls besser als bisher.
Gesetzt den Fall, dass man Bauernkontingente hat: Damit das dann ideal funktioniert, könnte man das so gestalten, dass nur der Stadtvogt (also die zentrale Verwaltungseinheit) Bauernkontingente anwerben kann - dafür werden in der Stadt aber alle Rekruten aus allen der Stadt zugehörigen Regionen angeboten, also in der Stadt gibt es einen Hinweis der lautet: In diesem Reich können 256 Zwerge, 33 Elfen, 618 Halblinge, 66 Orks usw rekrutiert werden. Und der Stadtvogt kann die Rekruten auch gleich einem Landvogt zuweisen. Der Befehl würde so lauten:
Rekrutiere 33 Elfen für 8b (8b ist der Landvogt im Wald neben der Hauptstadt)
Das Bauernkontingent erscheint eine Runde später beim genannten Vogt. (1 Runde Verzögerung, damit auch Zeit zum Wandern ist ... ist aber mehr meiner Liebe zur Realität geschuldet, als dass es so sein müsste.)
Und ich glaube, dass es nicht besonder stimmig ist, wenn ein Ork-Volk plötzlich Elfen in ihren Dienst aufnehmen kann. Da sollte es Restriktionen geben. Damit wären manche Nachbarregionen für ein Reich wieder wertvoller, als andere.