Vorschlag für ein alternatives Ressourcenmanagement
Verfasst: Do 6. Jan 2022, 22:45
Bezüglich Veränderung des Ressourcenmanagements habe ich einen Vorschlag:
Die derzeitigen Talente von Lemuria Alpha lassen sich wie folgt clustern:
1) Kampf/Krieger: Armbrustschießen, Ausdauer, Bogenschießen, Hiebwaffen, Katapultbedienung, Reiten, Speerkampf, Taktik
2) Geheimdienst: Wahrnehmung, Tarnung, Spionage
3) Übernatürliches/Zauberer: Magie, Alchemie, Kräuterkunde
4) Ressourcenabbau: Bergbau, Holzfällen, Pferdedressur, Steinbau
5) Ressourcenverarbeitung/Handwerk: Bogenbau, Rüstungsbau, Schiffbau, Waffenbau, Wagenbau, Baukunst (Burgen- und Straßenbau)
6) Einkünfte/Verwaltung: Steuereintreiben, Unterhaltung, Handel
Der Vorschlag beschäftigt sich mit den Gruppen 4-6 könnte aber auch für 1) interessant sein.
Kommentar: Ein mittelalterlicher Begriff für einen Verwalter ist der "Vogt". Mir gefällt der Begriff. Daher habe ich ihn im Folgenden verwendet. Ich hänge aber nicht sehr daran, wenn jemand bessere Vorschläge hat.
Voraussetzung: Ich gehe davon aus, dass es in der Startregion der Spieler eine Siedlung (Stadt) gibt. Das ist ein Element, das Lemuria noch nicht kennt. So eine Siedlung wäre ein eigener Ort in der Region. Sie hat Bevölkerung und einen Markt. Die Partei beginnt zumindest mit einem Stadtvogt.
Die Idee an der Vereinfachung ist diese:
*) Die Regionen, die eine Partei besitzt werden immer auch der/einer Stadt der Partei zugeordnet. Alle Ressourcen werden automatisch gewonnenen und in die Stadt gebracht.
*) Die Spieler können die Wirtschaft beeinflussen, indem sie ihre Vögte ausbilden, ihnen größere Bauernkontingente zur Seite stellen und/oder spezialisierte Betriebe in den Regionen einrichten.
*) Die Bauern arbeiten und lernen in den Betrieben gleichzeitig (Learning by doing). Es ist sowieso unrealistisch, dass Leute ein Handwerk lernen, ohne dabei Ressourcen zu verbrauchen. Der Vogt wird in einer Akademie in einer Stadt theoretisch ausgebildet (LERNE) und gibt sein Wissen dann bei der Arbeit an seine Bauern weiter.
*) Zusatzvorschlag: Es würde sich anbieten, hier ein Politikpunktesystem einzurichten. Man kann sich aussuchen, ob man viele Regionen ohne Spezialisierungen oder wenige gut ausgebaute Regionen verwaltet. Oder ob man sich auf die Magie spezialisiert.
Vogt im Spiel
- Jeder Vogt ist eine Einheit mit Talenten. Die Einheit kann aus einer oder mehreren Personen bestehen.
- Es kann aber nicht 2 aktive Vögte in einer Stadt geben. Es kann aber einer aktiv sein und einer oder mehrere sind in Ausbildung.
- Jedem Vogt kann ein Bauernkontingent zugeordnet werden, das die eigentlichen Arbeiten erledigt. (Büttel zum Steuereintreiben, Handwerker, usw.)
- Jedem Vogt kann ein Gebäude zugeordnet werden, das dem Bauernkontingent des Vogtes Boni bringt. Das ist aber keine Voraussetzung.
- Der Vogt kann mit seinem Bauernkontingent auch bewegt werden. Das Gebäude wird nicht bewegt.
- Der Vogt ist von der Spielerrasse.
- Das Bauernkontingent kann aus den wählbaren Rassen des Reiches zusammengestoppelt werden und hat entsprechende Boni/Mali.
Stadtvogt
- hat seinen Sitz in einer Stadt und verwaltet diese.
- Gebäude: Burg
- Bauernkontingent: Garnison
- Zentrale Bauernrekrutierung: Die einzige Stelle, die Bauernkontingente rekrutiert und den anderen Vögten zuweist. Der Rekrutenpool wird für alle der Stadt zugewiesenen Regionen gebündelt ausgewiesen. Gleichzeitig werden die ausgehobenen Bauernkontingente auch den Vögten in allen der Stadt zughörigen Regionen zugewiesen.
z.B. Rekrutiere 500 Elfen, Zuweisung 0f 200 Elfen, Zuweisung 5f 300 Elfen
Damit ließen sich auch verschiedene Rassen managen. Es würde reichen, wenn in einer Region Zwerge ansässig sind und man könnte die jede Runde rekrutieren und sie würden in der nächsten Runde beim gewünschten Vogt in der gewünschten Region zum Dienst erscheinen.
- Die Garnison treibt die Steuern in der Stadt ein.
- Hat Einfluss auf die Rekrutierungsrate in der Stadt. (passives Talent: Anwerben)
- Hat Einfluss auf das Unterhaltungsgewerbe in der Stadt (passives Talent: Unterhaltung) Steigert das Steuervolumen.
- Bildet die Garnison im Steuereintreiben aus.
- Talente: Steuereintreiben, Unterhaltung, Anwerben
Lagervogt
- hat seinen Sitz in einer Stadt oder einer Region (wenn es keine eigen Stadt gibt - z.B. Übersee-Enklaven)
- Gebäude: Lager
- Bauernkontingent: Fuhrleute
- Zentrales Warenlager: Alle überschüssigen Ressourcen und Waren der zugeordneten Landregionen landen im Inventar dieser Einheit, wenn es genug Transportkapazität gibt. Die Landvögte müssten hier noch Eingriffsmöglichkeiten bekommen. Ausbau der Transportkapazität durch Ausbau des Lagers. Das Lager wird mit dem Talent Wagenbau gebaut, weil es auch alle Fuhrwerke umfasst.
- Alle produzierenden Betriebe holen sich hier ihre Rohstoffe und liefern die Waren ab.
- Bildet die Fuhrleute im "Transport" aus.
- Gib Befehle für das Verteilen der Waren
Handelsvogt
- hat seinen Sitz in einer Stadt oder einer Region.
- Gebäude: Kontor
- Bauernkontingent: Händler
- An- und Verkauf von Waren auf dem Markt.
- Transport von Waren zwischen den Kontoren (Ort zu Ort - auch Ressourcen, wenn nötig)
- Ausbau der Transportkapaziät zu Land und/oder zu Wasser
- Verkauft die benötigten Rationen und Ressourcen (Holz, Eisen, Stein) evtl. automatisch an die Stadtbevölkerung und nimmt so Silber ein.
Zunftvogt
- hat seinen Sitz in einer Stadt.
- Gebäude: je nach Art
- Bauernkontingent: Handwerker
- Jeweils eigene Zünfte für Bogenbau, Rüstungsbau, Waffenbau, Wagenbau / Schiffbau und Baukunst (können auch außerhalb einer Stadt gebaut werden)
- Zusätzliche Zünfte für: Weber, Tischler, Juweliere, Schmiede, Glasbläser zur Veredelung von Ressourcen sind vorstellbar. Vielleicht nur ein "Berufsgeheimnis" je Partei.
- Für jede Zunft sollte es T1-Gegenstände geben, weil sonst Learning by doing nicht umzusetzen ist.
Landvogt
- hat seinen Sitz in einer Region.
- Gebäude: Burg
- Bauernkontingent: Garnison
- Verwaltet die freien Bauern einer Region. Kann Produktionsschwerpunkte setzen (z.B. Schwerpunkt Holzfällen - steigert Holzproduktion um 10% zu Lasten der anderen Ressourcenproduktion), aber nur in bescheidenem Umfang. Ist auf das durchschnittliche Talent der Bauern der Region (evtl. verschiedene Rassen) angewiesen und kann dieses nur sehr schwierig verbessern.
- Besteuerung der Bauern (in Naturalien - Rationen, Holz, Kräuter, Eisen, Stein)
- Festlegungen zur Versorgung der Bauern, wenn nach dem Besteuern zu wenig Rationen für sie da sind.
- Lagern von Überschüssen, die nicht abtransportiert werden können.
- Bekämpfung der Korruption (Lagerschwund, Transportschwund)
Seevogt
- hat seinen Sitz in einer Region
- Gebäude: Hafen
- Bauernkontingent: Seeleute
- Fischereihafen: Je nach Anzahl der Seeleute können Boote zum Fischen in angrenzende Regionen ausgeschickt werden, die am Ende der Runde ihren Fang abliefern. Der Fischereihafen wird mit dem Talent Schiffbau gebaut, weil es auch die Schiffe umfasst.
Agrarvogt
- hat seinen Sitz in einer Region
- Gebäude: je nach Art
- Bauernkontingent: Arbeiter
- Spezialisierter Ressourcenabbau / kann die Rassenboni nutzen
- Verbraucht Fläche
- Berbau/Bergwerk, Steinbau/Steinbruch, Pferdezucht/Koppel, Ackerbau/Farm, Viehzucht/Weide, Holzfällen/Forst, Jagd/Revier
- Der Agrarvogt leitet die Arbeiter an und bildet sie auf diese Weise bei der Arbeit auch aus.
- Nur mit den Betrieben wird es möglich sein, die Spezialrohstoffe (Mithril, Quarzstein, Pegasi, Mallorn, ...) zu fördern.
Sonstige Anmerkungen:
Es soll auch möglich sein, die Waren klassisch zu transportieren. Dafür kann es eigene Fuhrleute geben.
Schiffe gehören eher zu den Militäreinheiten.
Militäreinheiten lassen sich ähnlich organisieren. Jeweils ein Hauptmann, dem Soldaten zugewiesen werden. Gebäude wäre die Kaserne.
Ideen zur Magie:
Mehrere Zweige wären wünschenswert. Magie, Lebende Alchemie (Kräuter), Tote Alchemie (Metalle, Mineralien)
Atlantis 5 kannte ein System mit 3 Zweigen: GEIST, MATERIE, KRAFT. Je nach Kombination der Talentstufen konnte man verschiedene Sprüche erlernen.
Magie (Mana) strömt meiner Meinung nach aus der unberührten Natur. Alternativ zum Ressourcenabbau könnte eine magisch spezialisierte Partei gezwungen sein, die unberührte Natur zu erhalten. Sie könnte durch einen Zaubervogt mit seinen Katalyten die Kraft bündeln und sich magische Verbündete beschwören, die wieder das Mana auch verbrauchen. Eine Magierpartei würde versuchen, die Wildnis in den Regionen zu fördern und die Bauern an der Vermehrung zu hindern. In Summe müsste dies gleich stark sein, wie andere Herangehensweisen.
Die derzeitigen Talente von Lemuria Alpha lassen sich wie folgt clustern:
1) Kampf/Krieger: Armbrustschießen, Ausdauer, Bogenschießen, Hiebwaffen, Katapultbedienung, Reiten, Speerkampf, Taktik
2) Geheimdienst: Wahrnehmung, Tarnung, Spionage
3) Übernatürliches/Zauberer: Magie, Alchemie, Kräuterkunde
4) Ressourcenabbau: Bergbau, Holzfällen, Pferdedressur, Steinbau
5) Ressourcenverarbeitung/Handwerk: Bogenbau, Rüstungsbau, Schiffbau, Waffenbau, Wagenbau, Baukunst (Burgen- und Straßenbau)
6) Einkünfte/Verwaltung: Steuereintreiben, Unterhaltung, Handel
Der Vorschlag beschäftigt sich mit den Gruppen 4-6 könnte aber auch für 1) interessant sein.
Kommentar: Ein mittelalterlicher Begriff für einen Verwalter ist der "Vogt". Mir gefällt der Begriff. Daher habe ich ihn im Folgenden verwendet. Ich hänge aber nicht sehr daran, wenn jemand bessere Vorschläge hat.
Voraussetzung: Ich gehe davon aus, dass es in der Startregion der Spieler eine Siedlung (Stadt) gibt. Das ist ein Element, das Lemuria noch nicht kennt. So eine Siedlung wäre ein eigener Ort in der Region. Sie hat Bevölkerung und einen Markt. Die Partei beginnt zumindest mit einem Stadtvogt.
Die Idee an der Vereinfachung ist diese:
*) Die Regionen, die eine Partei besitzt werden immer auch der/einer Stadt der Partei zugeordnet. Alle Ressourcen werden automatisch gewonnenen und in die Stadt gebracht.
*) Die Spieler können die Wirtschaft beeinflussen, indem sie ihre Vögte ausbilden, ihnen größere Bauernkontingente zur Seite stellen und/oder spezialisierte Betriebe in den Regionen einrichten.
*) Die Bauern arbeiten und lernen in den Betrieben gleichzeitig (Learning by doing). Es ist sowieso unrealistisch, dass Leute ein Handwerk lernen, ohne dabei Ressourcen zu verbrauchen. Der Vogt wird in einer Akademie in einer Stadt theoretisch ausgebildet (LERNE) und gibt sein Wissen dann bei der Arbeit an seine Bauern weiter.
*) Zusatzvorschlag: Es würde sich anbieten, hier ein Politikpunktesystem einzurichten. Man kann sich aussuchen, ob man viele Regionen ohne Spezialisierungen oder wenige gut ausgebaute Regionen verwaltet. Oder ob man sich auf die Magie spezialisiert.
Vogt im Spiel
- Jeder Vogt ist eine Einheit mit Talenten. Die Einheit kann aus einer oder mehreren Personen bestehen.
- Es kann aber nicht 2 aktive Vögte in einer Stadt geben. Es kann aber einer aktiv sein und einer oder mehrere sind in Ausbildung.
- Jedem Vogt kann ein Bauernkontingent zugeordnet werden, das die eigentlichen Arbeiten erledigt. (Büttel zum Steuereintreiben, Handwerker, usw.)
- Jedem Vogt kann ein Gebäude zugeordnet werden, das dem Bauernkontingent des Vogtes Boni bringt. Das ist aber keine Voraussetzung.
- Der Vogt kann mit seinem Bauernkontingent auch bewegt werden. Das Gebäude wird nicht bewegt.
- Der Vogt ist von der Spielerrasse.
- Das Bauernkontingent kann aus den wählbaren Rassen des Reiches zusammengestoppelt werden und hat entsprechende Boni/Mali.
Stadtvogt
- hat seinen Sitz in einer Stadt und verwaltet diese.
- Gebäude: Burg
- Bauernkontingent: Garnison
- Zentrale Bauernrekrutierung: Die einzige Stelle, die Bauernkontingente rekrutiert und den anderen Vögten zuweist. Der Rekrutenpool wird für alle der Stadt zugewiesenen Regionen gebündelt ausgewiesen. Gleichzeitig werden die ausgehobenen Bauernkontingente auch den Vögten in allen der Stadt zughörigen Regionen zugewiesen.
z.B. Rekrutiere 500 Elfen, Zuweisung 0f 200 Elfen, Zuweisung 5f 300 Elfen
Damit ließen sich auch verschiedene Rassen managen. Es würde reichen, wenn in einer Region Zwerge ansässig sind und man könnte die jede Runde rekrutieren und sie würden in der nächsten Runde beim gewünschten Vogt in der gewünschten Region zum Dienst erscheinen.
- Die Garnison treibt die Steuern in der Stadt ein.
- Hat Einfluss auf die Rekrutierungsrate in der Stadt. (passives Talent: Anwerben)
- Hat Einfluss auf das Unterhaltungsgewerbe in der Stadt (passives Talent: Unterhaltung) Steigert das Steuervolumen.
- Bildet die Garnison im Steuereintreiben aus.
- Talente: Steuereintreiben, Unterhaltung, Anwerben
Lagervogt
- hat seinen Sitz in einer Stadt oder einer Region (wenn es keine eigen Stadt gibt - z.B. Übersee-Enklaven)
- Gebäude: Lager
- Bauernkontingent: Fuhrleute
- Zentrales Warenlager: Alle überschüssigen Ressourcen und Waren der zugeordneten Landregionen landen im Inventar dieser Einheit, wenn es genug Transportkapazität gibt. Die Landvögte müssten hier noch Eingriffsmöglichkeiten bekommen. Ausbau der Transportkapazität durch Ausbau des Lagers. Das Lager wird mit dem Talent Wagenbau gebaut, weil es auch alle Fuhrwerke umfasst.
- Alle produzierenden Betriebe holen sich hier ihre Rohstoffe und liefern die Waren ab.
- Bildet die Fuhrleute im "Transport" aus.
- Gib Befehle für das Verteilen der Waren
Handelsvogt
- hat seinen Sitz in einer Stadt oder einer Region.
- Gebäude: Kontor
- Bauernkontingent: Händler
- An- und Verkauf von Waren auf dem Markt.
- Transport von Waren zwischen den Kontoren (Ort zu Ort - auch Ressourcen, wenn nötig)
- Ausbau der Transportkapaziät zu Land und/oder zu Wasser
- Verkauft die benötigten Rationen und Ressourcen (Holz, Eisen, Stein) evtl. automatisch an die Stadtbevölkerung und nimmt so Silber ein.
Zunftvogt
- hat seinen Sitz in einer Stadt.
- Gebäude: je nach Art
- Bauernkontingent: Handwerker
- Jeweils eigene Zünfte für Bogenbau, Rüstungsbau, Waffenbau, Wagenbau / Schiffbau und Baukunst (können auch außerhalb einer Stadt gebaut werden)
- Zusätzliche Zünfte für: Weber, Tischler, Juweliere, Schmiede, Glasbläser zur Veredelung von Ressourcen sind vorstellbar. Vielleicht nur ein "Berufsgeheimnis" je Partei.
- Für jede Zunft sollte es T1-Gegenstände geben, weil sonst Learning by doing nicht umzusetzen ist.
Landvogt
- hat seinen Sitz in einer Region.
- Gebäude: Burg
- Bauernkontingent: Garnison
- Verwaltet die freien Bauern einer Region. Kann Produktionsschwerpunkte setzen (z.B. Schwerpunkt Holzfällen - steigert Holzproduktion um 10% zu Lasten der anderen Ressourcenproduktion), aber nur in bescheidenem Umfang. Ist auf das durchschnittliche Talent der Bauern der Region (evtl. verschiedene Rassen) angewiesen und kann dieses nur sehr schwierig verbessern.
- Besteuerung der Bauern (in Naturalien - Rationen, Holz, Kräuter, Eisen, Stein)
- Festlegungen zur Versorgung der Bauern, wenn nach dem Besteuern zu wenig Rationen für sie da sind.
- Lagern von Überschüssen, die nicht abtransportiert werden können.
- Bekämpfung der Korruption (Lagerschwund, Transportschwund)
Seevogt
- hat seinen Sitz in einer Region
- Gebäude: Hafen
- Bauernkontingent: Seeleute
- Fischereihafen: Je nach Anzahl der Seeleute können Boote zum Fischen in angrenzende Regionen ausgeschickt werden, die am Ende der Runde ihren Fang abliefern. Der Fischereihafen wird mit dem Talent Schiffbau gebaut, weil es auch die Schiffe umfasst.
Agrarvogt
- hat seinen Sitz in einer Region
- Gebäude: je nach Art
- Bauernkontingent: Arbeiter
- Spezialisierter Ressourcenabbau / kann die Rassenboni nutzen
- Verbraucht Fläche
- Berbau/Bergwerk, Steinbau/Steinbruch, Pferdezucht/Koppel, Ackerbau/Farm, Viehzucht/Weide, Holzfällen/Forst, Jagd/Revier
- Der Agrarvogt leitet die Arbeiter an und bildet sie auf diese Weise bei der Arbeit auch aus.
- Nur mit den Betrieben wird es möglich sein, die Spezialrohstoffe (Mithril, Quarzstein, Pegasi, Mallorn, ...) zu fördern.
Sonstige Anmerkungen:
Es soll auch möglich sein, die Waren klassisch zu transportieren. Dafür kann es eigene Fuhrleute geben.
Schiffe gehören eher zu den Militäreinheiten.
Militäreinheiten lassen sich ähnlich organisieren. Jeweils ein Hauptmann, dem Soldaten zugewiesen werden. Gebäude wäre die Kaserne.
Ideen zur Magie:
Mehrere Zweige wären wünschenswert. Magie, Lebende Alchemie (Kräuter), Tote Alchemie (Metalle, Mineralien)
Atlantis 5 kannte ein System mit 3 Zweigen: GEIST, MATERIE, KRAFT. Je nach Kombination der Talentstufen konnte man verschiedene Sprüche erlernen.
Magie (Mana) strömt meiner Meinung nach aus der unberührten Natur. Alternativ zum Ressourcenabbau könnte eine magisch spezialisierte Partei gezwungen sein, die unberührte Natur zu erhalten. Sie könnte durch einen Zaubervogt mit seinen Katalyten die Kraft bündeln und sich magische Verbündete beschwören, die wieder das Mana auch verbrauchen. Eine Magierpartei würde versuchen, die Wildnis in den Regionen zu fördern und die Bauern an der Vermehrung zu hindern. In Summe müsste dies gleich stark sein, wie andere Herangehensweisen.