Regionssimulation neu
Verfasst: Mo 29. Aug 2022, 20:50
Ich würde gern etwas Zeit in die Überarbeitung der grundlegenden Wirtschaft in den Regionen investieren.
Dazu habe ich mir ein Excel-Sheet gebastelt, dass die Abfolge von vielen Runden berechnen kann. Allerdings bin ich mir bei einigen Dingen nicht sicher, weil die auch nicht wirklich im Wiki dokumentiert sind. Es gab einmal einen Thread oder eine Fragebeantwortung, wo Teilaspekte aufgedeckt worden sind, aber nicht alles.
Mit der Zeit veränderlich sind:
Lohn, Regionssilber, Bauern, Bäume, Pferde, Elefanten, Kamele
Lohn ... hängt von der Größe der Befestigung ab.
Freie Arbeitsplätze = AP(Region) - Bäume * 10 - Pferde - Elefanten * 5 - Kamele
Besetzte Arbeitsplätze = MIN (Bauernzahl; Freie AP)
Bauerneinkommen = besetzte Arbeitsplätze * Lohn - Bauernzahl * 10
Bauernwachstum = Wenn (Regionssilber + Bauerneinkommen < 0; (Regionssilber + Bauerneinkommen) / 30; Bauern * 0,0142) ... Warum gerade 1,42% genommen worden ist, weiß ich nicht, aber wenn ich das Bauernwachstum meiner Regionen anschaue, dann war es immer 1,42%, wenn ich nicht rekrutiert habe.
Baumwachstum ... 2% im Herbst, wenn freie Arbeitsplätze vorhanden sind.
Pferdewachstum ... habe ich nicht ermittelt ... hängt auch vom Regionstyp ab / Elefanten und Kamele detto
Regionssilber neu = MAX (Regionssilber + Bauerneinkommen; 0)
Und dann gibt es noch die Wanderungen der Bauern, Bäume, Pferde, Elefanten und Kamele über die ich auch zu wenig weiß. Die Wanderungen sind es aber letztlich, die den Baumbestand über das Regionsmaximum hinaus wachsen lassen und die das System dynamisch halten. Meine Simulationen haben immer zu einem Stillstand (Maximale Bauernanzahl abhängig vom Lohn und den freien Arbeitsplätzen, Regionssilber = 0) geführt, wenn man keine Wanderungen zulässt.
Wenn das Set einmal funktioniert, könnten verschiedene Eingriffe vorgeschlagen und simuliert werden, um zu schauen, wo sich das System hinentwickeln würde.
Ein wesentlicher Punkt wird auch sein, wie viele zusätzliche Variable/Attribute man einführen möchte. Natürlich lassen sich 12 Bauernrassen mit ihren Talenten und ihren Beziehungen untereinander simulieren ... macht um die 200 zusätzliche Variable/Attribute je Region, was vermutlich die Sache sehr verkompliziert. Da wäre es hilfreich eine Schmerzgrenze zu kennen.
Ich ersuche daher um Ergänzung/Korrektur der analysierten Mechanismen.
Dazu habe ich mir ein Excel-Sheet gebastelt, dass die Abfolge von vielen Runden berechnen kann. Allerdings bin ich mir bei einigen Dingen nicht sicher, weil die auch nicht wirklich im Wiki dokumentiert sind. Es gab einmal einen Thread oder eine Fragebeantwortung, wo Teilaspekte aufgedeckt worden sind, aber nicht alles.
Mit der Zeit veränderlich sind:
Lohn, Regionssilber, Bauern, Bäume, Pferde, Elefanten, Kamele
Lohn ... hängt von der Größe der Befestigung ab.
Freie Arbeitsplätze = AP(Region) - Bäume * 10 - Pferde - Elefanten * 5 - Kamele
Besetzte Arbeitsplätze = MIN (Bauernzahl; Freie AP)
Bauerneinkommen = besetzte Arbeitsplätze * Lohn - Bauernzahl * 10
Bauernwachstum = Wenn (Regionssilber + Bauerneinkommen < 0; (Regionssilber + Bauerneinkommen) / 30; Bauern * 0,0142) ... Warum gerade 1,42% genommen worden ist, weiß ich nicht, aber wenn ich das Bauernwachstum meiner Regionen anschaue, dann war es immer 1,42%, wenn ich nicht rekrutiert habe.
Baumwachstum ... 2% im Herbst, wenn freie Arbeitsplätze vorhanden sind.
Pferdewachstum ... habe ich nicht ermittelt ... hängt auch vom Regionstyp ab / Elefanten und Kamele detto
Regionssilber neu = MAX (Regionssilber + Bauerneinkommen; 0)
Und dann gibt es noch die Wanderungen der Bauern, Bäume, Pferde, Elefanten und Kamele über die ich auch zu wenig weiß. Die Wanderungen sind es aber letztlich, die den Baumbestand über das Regionsmaximum hinaus wachsen lassen und die das System dynamisch halten. Meine Simulationen haben immer zu einem Stillstand (Maximale Bauernanzahl abhängig vom Lohn und den freien Arbeitsplätzen, Regionssilber = 0) geführt, wenn man keine Wanderungen zulässt.
Wenn das Set einmal funktioniert, könnten verschiedene Eingriffe vorgeschlagen und simuliert werden, um zu schauen, wo sich das System hinentwickeln würde.
Ein wesentlicher Punkt wird auch sein, wie viele zusätzliche Variable/Attribute man einführen möchte. Natürlich lassen sich 12 Bauernrassen mit ihren Talenten und ihren Beziehungen untereinander simulieren ... macht um die 200 zusätzliche Variable/Attribute je Region, was vermutlich die Sache sehr verkompliziert. Da wäre es hilfreich eine Schmerzgrenze zu kennen.
Ich ersuche daher um Ergänzung/Korrektur der analysierten Mechanismen.