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Was kommt als nächstes?

Verfasst: So 8. Jan 2023, 12:10
von Thalian
Meine Liste an kleinen Verbesserungen in Lemuria schrumpft langsam. Ich paar Kleinigkeiten und auch größere Ideen habe ich noch:

1. Einheiten-Besteuerung

- Hafenbenutzungsgebühr an den Hafenmeister
- Kanalbenutzungsgebühr an den Besitzer
- Handelssteuer an den Besitzer der größten Burg
- Straßenmaut für Wagengespanne, Karawanen

2. Ereignisse, Beispiele:

- "Juwelen gefunden" beim Bergbau in Gebirgen/Gletschern ohne Luxuswaren
- "Tierangriff" wandelt Ressourcen-Tiere in Monstergruppen um
- Umweltereignisse: Trockenheit, Sturm

3. Quests

- Dungeons: besondere Gebäude/Orte wie Ruinen, Höhlen
- Schatzsuche, Kampf, Aufträge ausführen

4. NPCs

- Gebäude "Geschäft", Handel mit NPC-Ladenbesitzer
- Unikate handeln
- fahrende NPC-Händler

5. Kampferweiterungen

- Taktik ermöglicht Strategien im Kampf, STRATEGIE
- Monsterrasse bestimmt maximalen Übermacht-Faktor (1 Bär kann nicht mit 10 Kämpfern gleichzeitig angegriffen werden, weil die sich im Weg stehen)
- AUSRAUBEN überfällt Gegner ohne Kampfabsicht
- Seekampf/Piraterie:
- VERSENKEN (Schiff vor Entern bewahren)
- EROBERN (fremden Hafen einnehmen)
- SABOTIEREN (Spion versenkt Schiff)

6. Welt, Reisen

- Hafen erlaubt Ablegen in benachbarte Richtungen
- Kanal erlaubt Ablegen in beliebige Richtungen
- Flüsse als natürliche Kanäle, Schleuse als Zollgebäude

7. Verschiedenes

- neue Zauber
- neue Monster
- neue, besser zu Rassen passende Waffen
- neue Gebäude, die Arbeitsplätze verdoppeln (z.B. je nach Landschaft Pilzhöhle, Elefantengehege, Jagdhaus, Oase)
- Steinkreis als Portal für Magier
- VORLAGE-Variante für Rotation von Befehlen
- Einstellen der erwünschten Reportformate
- vielleicht auch mal das Wiki aufräumen
- Rothar hatte schon die Idee zu neuen Befehlen (FORST, HERDE) im anderen Thema genannt

Viele dieser Ideen lassen sich in relativ kurzer Zeit umsetzen. Wir können die ganze Energie und Zeit aber auch in die lange geplante Spielmechanik-Änderung stecken (Stichwort "Mikromanagement reduzieren"). Das würde vermutlich eher ein bis zwei Jahre dauern und auf eine parallele Spielwelt hinauslaufen, mit Übernahme der bestehenden Partei.

Re: Was kommt als nächstes?

Verfasst: Mo 9. Jan 2023, 17:28
von Thalian
P.S.: Bitte fühlt Euch hier frei zu kommentieren und Eure eigenen Ideen beizutragen.

Re: Was kommt als nächstes?

Verfasst: Mi 11. Jan 2023, 19:30
von Rothar
Die Punkte 1-7 finde ich super!

Die Erweiterung von Gletschern und Bergen durch Höhlen, die sich durch den Abbau von Stein und Eisen ergeben, wäre noch so eine Idee.
Immer wenn Stein oder Eisen abgebaut werden, wird ein Hohlraum frei. Dieser kann mit dem Baumeistertalent in Wohnhöhlen umgewandelt werden, die das Bevölkerungsmaximum erhöhen. Natürlich nur in einem sehr geringen Tempo, aber immerhin möglich. Oder vielleicht muss auch der Alchemist noch was dazutun, damit Pilze wachsen, die gegessen werden können. Also Hohlraum + Pilzkultur ... die Idee steht aber in etwa eh in Thalians Liste.

Einen automatisierten Treibe, der die Bevölkerung in Wäldern in etwa konstant hält, wäre auf meiner Wunschliste auch ganz weit oben.

Fliegende Schiffe (Ballone) die man aus Sonderrohstoffen (Häute, Schwimmblasen oder ähnlichem) craften kann.
Fliegende Festungen, die man durch ein großes Magierritual zaubern kann.

Zusammenfassen von Schiffen zu Flotten, die nur einen Kapitän haben.

Einflussmöglichkeiten auf das Bevölkerungswachstum (Tempel, Rituale, Luxusguthandel, ....)

Monster, die auch für eine gut gerüstete Armee eine Herausforderung darstellen (Drachen, Oger, viele Zombies) ... vielleicht auch in Kombination mit Quests. Helden, die Einmanneinheiten sind und Quests annehmen können.

Re: Was kommt als nächstes?

Verfasst: So 15. Jan 2023, 11:22
von Rothar
Vereinfachung bzw. Reduktion des Micromanagements geht meiner Meinung nach nur über die Reduktion der Einheitenzahl.

Dazu gibt es 3 Möglichkeiten:
1) Produktion an die Bauern auslagern.
Herausforderung: Die Spielmechanik muss gänzlich neu geschrieben werden.
Vorteil: Weniger Einheiten, weil ... kein Splitten der Produzenten in mehrere Einheiten, keine Lehrer/Schüler, keine Produzenten an sich
Nachteil: Es müssen die gleichen Verwaltungsüberlegungen für jede einzelne Region gemacht werden.
Einschätzung: Vermutlich wird die Anzahl der notwendigen Befehle halbiert oder gedrittelt - je nachdem wie die Mechanik gestaltet wird.

2) Zusammenfassen von Regionen zu wirtschaftlichen Einheiten, die gemeinsam verwaltet werden, also z.B. 7 Regionen werden als Wirtschaftsraum zusammengefasst. Alle Rohstoffvorkommen werden gepoolt. Einheiten können in einen zentralen Container gestellt werden und von dort ALLE Rohstoffe dieses Wirtschaftraumes (Arbeitstitel Bezirk) bewirtschaften. Werden z.B. 3 Berge mit Eisenvorkommen von 58/102/70 zusammengefasst, so kann mit einer Einheit ein Eisenvokommen von 230 bewirtschaftet werden. Für den Bezirk wird nur ein Bergwerk errichtet. Die einzelnen Regionen würden als Landschaftstyp modelliert in dem sich Einheiten bewegen können. Wirtschaft wäre zentralisierter. Im Extremfall wäre ein Reich ein Wirtschaftsraum.
Herausforderung: Bäume, Arbeitsplätze usw. müssen auch für den Bezirk gerechnet werden. Theoretisch könnten Regionen zu viele Bäume bekommen, die im Bezirk aber noch Platz haben. Das wird erst ein Problem, wenn Regionen erobert werden und der Bezirk aufgelöst wird. Der Transport zwischen den einzelnen Regionen eines Bezirkes kann modelliert werden (Übergabe von Transportkapazitäten an eine Bezirksverwaltung) - muss aber nicht. In der Zentralregion sollte auf jeden Fall zumindest ein Schloss stehen. In jeder angeschlossenen Region ein Turm. Das durchschnittliche Einkommen gehört überlegt. Vielleicht wäre auch eine Straßenverbindung als Voraussetzung für den Zusammenschluss stilvoll.
Vorteil: Reduktion der Einheiten bei weitgehendem Beibehalten der gewohnten Mechanik.
Nachteil: Es ist nicht die ganz große Veränderung der Spielmechanik, wo man alles verändern kann.
Einschätzung: Je nach Größe der Wirtschaftsräume kann die Zahl der Produktionseinheiten auf 1/7 bis 1/X reduziert werden. Wirtschaftsräume mit 100 Regionen würde ich allerdings auch seltsam finden. Bei einer Reichweite von 2 Regionen wäre 1/29 möglich.

3) Beschränkung der Einheitenzahl
Wenn man einfach festlegt z.B. 1000 Einheiten und nicht mehr, dann ist auch ein gesicherter Deckel auf dem Ganzen und man ist nicht versucht, jeden leeren Winkel der Karte in Besitz zu nehmen. In gewisser Weise entsteht auch ein Druck, die Einheitenstruktur effizient zu gestalten. Der Aufwand kann nicht über 1000 lange Befehle steigen.
Vorteil: Einfach, effizient
Nachteil: Nimmt einen Freiheitsgrad und macht die Weltherrschaft unmöglich (sollte das jemand ernsthaft als Ziel verfolgen oder als Möglichkeit in Betracht ziehen)

Mir gefällt aktuell Möglichkeit 2 am Besten. 3 würde ich auch begrüßen, weil ich gerade wieder bei knapp 400 Einheiten halte, Tendenz stark steigend.

Re: Was kommt als nächstes?

Verfasst: So 15. Jan 2023, 14:51
von Zeitlosen
Moin zusammen,

um das Spiel abwechslungsreicher zu machen fände ich Questes sehr interessant :
könnte man auch gegeneinander spielen, und der Gewinner/Schnellste etc. erhält einen Preis.

Die Einheitenanzahl pro Partei zu begrenzen fände ich auch nicht schlecht (ich neige ja leider auch dazu
immer mehr Einheiten zu produzieren) Hierzu hatten wir ja auch schon mal über eine Besteuerung gesprochen,
die bewirken würde, dass je größer die Partei auch die Steuer entsprechend größer wird, könnte man auf
Einheiten oder Gesamtbevölkerung beziehen.

Die Monster 'gefährlicher' zu machen, so dass man bei 'Eroberung' einer noch nicht bewohnten Region
erstmal Monster aus dem Weg räumen muss könnte ich mir auch gut vorstellen, auch dann würde man es
sich gut überleben, in welche Regionen man vordringt.

Re: Was kommt als nächstes?

Verfasst: Di 31. Jan 2023, 08:30
von Thalian
Die Idee zur (eventuell automatischen) Zusammenfassung von Regionen zu "Reichen" oder Wirtschaftsräumen hatte ich mir auch schon mal überlegt. Dies wären quasi autarke Kolonien, die zusammen einen Materialpool bilden und selbstständig für den Transport der Rohstoffe zu den weiterverarbeitenden Betrieben sorgen. Als Spieler könnte man sich dann auf die interessanteren Dinge konzentrieren, zum Beispiel Handelsflotten aufbauen und zu anderen Kolonien segeln, oder mit Einheiten auf Monsterjagd oder Quests gehen. Ich glaube, dass sich schon dadurch eine Reduktion der Einheiten ergibt, weil man nur noch ein paar "Helden" und Heereseinheiten steuert.

Ein guter Indikator st hier der Name einer Einheit: Wenn der Name generisch ist, wie zum Beispiel "Unterhalter", "Kameltreiber", "Büttel", dann sind das reine Arbeitereinheiten, die man auch gut durch eine Automatik ersetzen kann, weil die ja nur LEHREN, LERNEN und ihre Arbeit ausführen.Wenn eine Einheit einen individuellen Namen hat, dann spielt man diese meistens wie einen richtigen Charakter oder eine militärische Einheit.

Der erste Schritt für weniger Mikromanagement wäre also, diese generischen Einheiten mit einem Mechanismus des automatischen Lernens und Arbeitens zu ersetzen. Dazu haben wir hier ja schon einige Ideen zusammengetragen.

Re: Was kommt als nächstes?

Verfasst: Do 9. Feb 2023, 20:22
von Thalian
Vor der nächsten größeren Erweiterung und eventuellem Umbau würde ich gerne noch ein paar Kleinigkeiten aus der anfänglichen Liste umsetzen:

1. neue, besser zu Rassen passende Waffen
2. Angriffe von außen auf Einheiten im Gebäude / auf dem Schiff regeln
3. Hafennutzungsgebühr bei Hafenbenutzung
4. Hafen erlaubt Ablegen in benachbarte Richtungen
5. Kanalbenutzungsgebühr bei Kanalnutzung
6. Kanal erlaubt Ablegen in beliebige Richtungen

Bei den Waffen würde ich gerne mindestens zwei neue einführen:
- die Hellebarde, eine Stangenwaffe aus Holz und Eisen
- den Zweihänder, eine Hiebwaffe aus EIisen
Beide sind zweihändig geführt, im Kampf wird also kein Schild verwendet.
Welche weiteren Waffen wollt ihr sonst gerne haben? Ich könnte mir z.B. Wurfäxte vorstellen - wie wäre da der Kampfmodus?

Bei Punkt 2 geht es um Regelungen, wie Angriffe von außen auf Einheiten in Gebäuden und auf Schiffen oder von drinnen auf EInheiten draußen stattfinden können. Feindeinheiten sollen grundsätzlich nicht in Gebäude eindringen können um anzugreifen (es gibt die BELAGERUNG), und EInheiten können natürlich die Burg verlassen, um Feinde draußen zu bekämpfen (die vielleicht belagern).

Die restlichen Punkte sind glaube ich klar: Den Befehl STEUERN, bisher für die Marktgebühr verwendet, soll man auch im Hafen und im Kanal setzen können. Die in den Hafen einlaufenden Schiffe bzw. den Kanal benutzenden Schiffe müssen dann eine Gebühr entrichten. Den auslaufenden Schiffen wird erlaubt, zwischen mehreren RIchtungen wählen zu können, natürlich abhängig davon, in welchen Richtungen Ozeanregionen benachbart sind.

Re: Was kommt als nächstes?

Verfasst: Fr 10. Feb 2023, 18:37
von Rothar
Nur eine kurze Auswertung hinsichtlich der Rohstoffeffizienz der einzelnen Waffentypen:

...............Eisen...Holz..Angriffe....Min...Max...Mittel..Schaden/R......Schaden/Rohstoff
Speer....................1.....1............8.....10........9..........9.............9,00
Schwert.........1.............1............9.....12.......10,5......10,5.........10,50
Kriegshammer..2.......1....1.............9....16........12,5......12,5..........4,17
Streitaxt........3.......1....1.............9....16........12,5......12,5..........3,13
Kriegselefant..10.......2...3..............5....24........14,5......43,5..........3,63
Bogen....................1....1.............5....11..........8.........8.............8,00
Armbrust................1...0,5............8....14.........11.........5,5..........5,50
Katapult................10....3.............8.....35........21,5.....64,5...........6,45

Die Tabelle wäre so zu lesen: z.B. Schwert ... je Rohstoff (Eisen/Holz*) werden pro Runde durchschnittlich 10,5 Schaden erzeugt. Bei einem Kriegshammer sind es nur zwar im Mittel 12,5 Schaden, aber dafür sind 3 Rohstoffe erforderlich, also nur 4,17 Schaden pro Rohstoff.
Man kann natürlich auch sagen, mit welcher Waffe erzeugen meine Kämpfer möglichst viel Schaden. Dann ist der Kriegshammer bzw. Kriegselefant die Waffe der Wahl. Normalerweise werden aber 3 Schwertkämpfer gegen einen Typen mit Kriegshammer gewinnen. Wenn man den Edel-Krieger noch mit Plattenpanzer und Eisenschild ausrüstet, steht er in der Rohstoffbilanz plötzlich 9 Schwertkämpfern gegenüber.
*) Stein hat man immer zu viel. Der zählt nicht als limitierender Rohstoff.

Die Fernkampfwaffen haben noch den Bonus, dass sie sehr wahrscheinlich treffen, was bei Nahkampfwaffen nicht der Fall ist. Daher sind meiner Meinung nach Bögen bzw. Katapulte die besten Waffen im Spiel.

- Streitäxte sind echt mies.
- Armbrüste sind dadurch, dass sie nur jede 2te Runde feuern auch ziemlich mies. Würden sie einen Teil der Rüstung ignorieren, wäre das wieder interessant.
- Kriegshämmerund Streitäxte sind gute Büchsenöffner für Schwergepanzerte. Ansonsten verschlingen sie zu viele Rohstoffe.
- Kriegselefanten sind interessant, weil sie im Nahkampf fast unbesiegbar sind. Für Schützen sind sie aber eine leichte Beute - gerade auch weil es wenige Kriegselefanten geben wird. Der Schaden steigt noch mit dem Reiten-Talent. Für Zwerge aber eher unrealistisch.

Was also ist das Resumee?
*) Man sollte bei den neuen Waffen darauf achten, dass sie auch aus diesem Blickwinkel interessant sind. Wenn also mehr Rohstoffe gebraucht werden, sollte der Schaden auch entsprechend steigen (oder z.B. 2 Angriffe pro Runde möglich sein)
*) Für Zwerge wären Äxte eine adäquate Waffe. Ich besitze keine, weil ich sie für ineffizient halte.
*) Armbrüste sollten noch etwas aufgewertet werden, um die geringe Feuerrate auszugleichen.
*) Durch die Unbeschränktheit der Zauberer wäre es überlegenswert einen Zauber einzuführen, der Waffen oder Rüstungen im Inventar des Zauberers verzaubert (Schaden bzw. Schutzwert erhöht)
*) Ich kannte einmal ein Kampfsystem, das nach dem Schere/Stein/Papier-Prinzip die Waffentalente Äxte, Schwerter, Speere kannte. Dafür bräuchte es "einfache" Äxte, die aus einem Eisen gemacht werden.
*) Wurfäxten kann ich etwas abgewinnen. (Zwerg, eh klar)

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Eroberung von Burgen:
Burgen haben den großen Vorteil, dass ein Angreifer nur mit beschränkter Anzahl angreifen kann. Es sind einfach nie alle Angreifer gleichzeitig beim Erklettern der Mauer oder in der Bresche.
Daraus ließe sich regeltechnisch ableiten, dass die Angreifer immer nur mit einer beschränkten Zahl an Nahkämpfern angreifen können (z.B. Burgengröße). Außerdem sollten die Burginsassen einen massiven Bonus gegen Fernkampfangriffe bekommen.
=> Damit könnte sich auch ein kleines Schloss eine Zeit lang gegen eine Übermacht behaupten.
=> Der Angreifer darf jede Runde seine Nahkämpfer auffüllen, wenn er noch Reserven hat.
=> Verteidigende Fernkämpfer sollten nicht automatisch in die erste Reihe treten müssen, auch wenn der Angreifer eine große Übermacht hat.
=> Man könnte auch "Stein-Dummies" als erste Reihe der Verteidiger simulieren, die sozusagen die Hindernisse simulieren, die die Angreifer überwinden müssen. Generell könnten diese "Hindernisse" auch ausgebaut werden. Eine Grenzfestung mit kleiner Garnison kann so wesentlich wehrhafter sein, als eine repräsentative Burg im Zentrum des Reichs.
=> Da würden sich dann auch rassenspezifische Vorteile oder Zauber in Form von Fallen anbieten. z.B. Elfenfestungen in Wäldern können mit zusätzlichen Wurzelranken verzaubert werden. / Zwergenfestungen in Bergen können mit "Steinschlägen" versehen werden Halblinge statten ihre Festungen mit "Fallen" aus usw.

Re: Was kommt als nächstes?

Verfasst: Di 21. Feb 2023, 13:04
von Thalian
Ich habe jetzt alles zum Thema Kampf im Wiki zusammengefasst: https://wiki.fantasya-pbem.de/w/Kampf

Die Hellebarde und der Zweihänder sind dort schon eingetragen (siehe auch https://wiki.fantasya-pbem.de/w/Lemuria ... produktion). Ihr könnt gerne dazu Kommentare und Wünsche abgeben, vor allem was die Produktionskosten und das Balancing im Kampf angeht. Ich habe bei den Kosten schon etwas reduziert. Bei den Bereichen der Trefferpunkte der Waffen muss man bedenken, dass diese nach dem Schema "nW+x" gewürfelt werden, also z.B. "2W6+3", daraus ergäbe sich das Intervall 5…15 für die Trefferpunkte. Wir können die Komponenten n, W, x beliebig festlegen. Dabei bedenken muss man die Reduktion der TP durch Schilde und Rüstungen.

Die im Wiki genannten Werte gelten ab sofort, solange wir das Balancing noch nicht neu festgelegt haben. Wir können die Wurfbeile/-äxte gerne noch einführen, wenn es für das Handling eine gute Idee gibt (welche Talente gelten, wie oft einsetzbar usw.). Denkbar wäre z.B. ein Einsatz als Hiebwaffe im Nahkampf und als Fernwaffe aus zweiter Reihe (dann einmalig pro Stück im Inventar).

Re: Was kommt als nächstes?

Verfasst: Fr 1. Dez 2023, 15:05
von Thalian
Es wird wieder Zeit für einen neuen Ausblick auf den nächsten Meilenstein: NPC-Funktionen

NPC meint „Non-Player Characters“, es geht also um Nichtspielerfunktionen, also automatisierte Einheiten, die nicht von einem Spieler gesteuert werden. Neben einigen Grundfunktionen für die Spielleitung (einfaches Anlegen von Einheiten und deren „Drehbuch“) denke ich dabei an ein paar neue Gebäude wie z.B. Geschäfte oder Höhlen, die Möglichkeit NPCs zu BESUCHEN, um zu handeln oder Gerüchte zu erfahren, und natürlich auch Quests - Spieler sollen von NPCs Aufträge erhalten und nach Erledigung eine Belohnung bekommen.

Auch für die Spieler soll es ein paar neue Gebäude geben, die die Arbeitsplätze der Bauern erhöhen (in Wüsten, Sümpfen, Gebirgen & Gletschern) und bei der Kräutersuche helfen (Kräuterhütte, Gewächshaus) oder für mehr Waldwachstum sorgen (Forsthaus).