Vorschlag: Neutrale Reiche

Lemuria ist das neue Hauptspiel, eine vollständige Neuentwicklung.
Rothar
Lichtelf
Beiträge: 270
Registriert: So 8. Feb 2015, 21:09
Wohnort: Wien

Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Rothar » So 4. Jun 2023, 19:19

Wie wäre es, wenn man in einzelnen Regionen NPC-Reiche ansiedelt? Die hätten einen Turm oder ein Burg und eine Garnison mit ein paar Bewaffneten und einen Taktiker. Und sie bewachen die Region.
Sie könnten einen Markt haben, wo sie Luxusgüter anbieten und kaufen.
Vielleicht auch Cluster aus 3 - 7 Regionen?

Die Spieler hätten damit einen (weiteren) Anreiz ihre Armeen einzusetzen. Bewachende Monster können sehr lästig sein. Ggf. können sich die NPC-Reiche (je nach Rasse) auch feindselig verhalten, also gleich beim Betreten angreifen.

Benutzeravatar
Thalian
Administrator
Beiträge: 595
Registriert: Mo 5. Jan 2015, 14:25
Kontaktdaten:

Re: Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Thalian » Mo 5. Jun 2023, 08:52

Dafür müssten wir zuerst das allgemeine Konzept von Reichen modellieren. Dazu gab es schon einige Ideen, wie man solche Reiche aus benachbarten Regionen verwaltet und damit das Mikromanagement reduzieren kann. Wenn wir das hätten, könnte man zumindest von Hand eine NPC-Partei mit Gebäuden und Einheiten in der Welt aussetzen. Wenn die "Reichsverwaltung" so gestaltet ist, dass das Reich stabil bleibt, ohne dass ständig andere Befehle gesetzt werden müssen, bräuchte man zunächst auch keine intelligente Spiellogik, die so ein Reich aufbaut und in Gang hält.

In einem zweiten Schritt könnte man solche Logiken umsetzen. Dabei gäbe es viele Möglichkeiten, was Umfang und Strategien angeht. Denkbar wären einzelne Einheiten, die für sich genommen bestimmte Aktionen durchführen, wie zum Beispiel ein NPC-Händler auf dem Markt oder ein NPC, der einfache Aufträge (Quests) an Spielerparteien vergibt. Und andererseits eine Art Künstliche Intelligenz, die ein Reich neu aufbauen oder erweitern kann, und dabei verschiedene Strategien hat (militärisch-feindlich, verteidigend-passiv, stabiles kleines Reich).

Rothar
Lichtelf
Beiträge: 270
Registriert: So 8. Feb 2015, 21:09
Wohnort: Wien

Re: Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Rothar » Mi 7. Jun 2023, 20:07

Ich hätte noch eine Idee, wie wir eine Vereinfachung mit einem relativ leichten Eingriff durchführen könnten:

1) Die Regionen werden wie bisher modelliert. Bauern, Bäume, Reittiere ... alles gleich. Auch an der Bewegung ändert sich nichts.
2) Regionen können von Parteien in Besitz genommen/erobert werden. z.B. mit militärischen Einheiten
3) In eroberten Regionen muss zumindest ein Verwalter stehen
4) Zusammenhängende Regionen können zu einer Verwaltungseinheit (Baronie, Fürstentum, Bezeichnung XY) verbunden werden. Eine der verbundenen Regionen wird zur Zentrale (Landsitz, Bezeichnung XY).
5) Wenn es keine Straßen gibt, sollten nur an die Zentralregion direkt angrenzende Regionen verbunden werden können. Mit einer Straße können auch Regionen, die 2 Felder entfernt sind, angeschlossen werden.

6) Alle Ressourcen aller verbundenen Regionen (Rekruten, Regionssilber, Bäume, Reittiere, Eisen, Stein) können zuerst in den einzelnen Regionen abgebaut/eingetrieben werden. Aber sie können in einem zweiten Schritt auch in der Zentralregion abgebaut/eingetrieben werden. Der Vorteil ist, dass man nicht überall einen Seher, Taktiker, Holzfäller, Pferdedresseur, einen Händler und eine Militäreinheit braucht, sondern dass für bis zu 7 (19) Regionen das ganze nur 1x vorhanden sein muss. Die internen Transporteure entfallen auch. Burgen sind auch nur in der Zentrale erforderlich und können entsprechend groß ausgebaut werden.

7) Gebäude der Zentralregion wirken in allen verbundenen Regionen.
8) Mit den Verwaltern lässt sich einstellen, ob viel oder wenig Holz in den einzelnen Regionen geschlägert wird z.B. indem man eine Gewichtung setzen kann. (Region 1: Holz 1, Region 2: Holz 2, Region 3: Holz 3 ... wenn in der Zentrale 300 Holz gefällt werden sollen, dann werden in Region 1 300*1/(1+2+3)=50 Holz gefällt. In Region 2 sind es 100 Holz und in Region 3: 150 Holz.)
9) Hafen, Leuchtturm etc. muss noch immer in den Randregionen gebaut werden. Sie sollten aber mit einem Silberpool aus der Zentrale versorgt werden.

Ich denke so ließe sich mit einem "relativ einfachen" Eingriff schon viel erreichen.

Benutzeravatar
Thalian
Administrator
Beiträge: 595
Registriert: Mo 5. Jan 2015, 14:25
Kontaktdaten:

Re: Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Thalian » Do 8. Jun 2023, 07:54

Ich denke, dieser Vorschlag und das Konzept der Reiche ist eine gute Möglichkeit, den Verwaltungsaufwand zu reduzieren. Hauptvorteil: Solche Reiche sind komplett optional, man kann sie bei Bedarf aufbauen, muss man aber nicht. Das Konzept integriert sich gut in das Modell der Spielwelt, es ist quasi ein Aufsatz, um Regionen zusammenzufassen. Wir müssen nur aufpassen, dass Reiche keine zu großen Vorteile gegenüber anderen Spielern ohne Reiche geben. Die Vereinfachung muss sich auf Verwaltungsaspekte beschränken und darf zum Beispiel keine zusätzliche militärische Stärke verleihen oder lange Transportwege stark verkürzen.

Ich würde die Regelung, welche Regionen zu einem Reich gehören können, aber nicht so starr festlegen. Die Idee mit den Straßen ist gut, aber man sollte ein Reich nicht nur auf den Umkreis mit maximal 19 Regionen beschränken. Anfangs könnte man das so machen, aber später könnte man vielleicht mit einem Gebäude "Lager" oder "Kontor" eine Erweiterung hinzufügen. Sagen wir einfach: 1. Alle Landregionen (inkl. Seen), die am Verwaltungssitz angrenzen oder über Straßen in einer Runde erreichbar sind, können dem Reich zugehören. 2. Alle Regionen, die in einer Runde von einem Kontor erreichbar sind, können dem Reich zugehören. Kontore dienen also als "Filialen" des Verwaltungssitzes. Eine dritte Möglichkeit könnte auch ein besonderes Gebäude "Kutschenstation" oder so ähnlich sein. Damit ließe sich eine drei oder vier Regionen weit entfernte Region über Straßen an ein Reich anbinden.

Zur Modellierung: Wir führen ein Modell "Reich" ein (mit Name, Beschreibung, Nummer), das man benennen, beschreiben usw. kann. Dazu ein neuer Befehl REICH:
REICH <Nummer> (die Nummer ist intern und nicht für andere Spieler sichtbar)
Damit gründet ein Burgbesitzer ein neues Reich, oder eine Einheit in einer entfernten Region ordnet die Region einem Reich zu.
Damit die Zuordnung klappt, muss man die Region kontrollieren. Also sie entweder bewachen oder eine Burg kontrollieren. Sollte sich keine andere Partei dort aufhalten, könnte auch eine Straße genügen. Sobald aber eine andere Partei bewacht, eine größere Burg hat oder die Region ebenfalls über eine Straße anbinden will, verliert man die Region wieder.

EINHEIT chef ; Schlossherr am Verwaltungssitz
REICH bs
NAME Reich Baronie Steinreich
BESCHREIBUNG Reich Diese Baronie ist reich an Steinen.

EINHEIT w ; Wachtposten in der Nachbarregion, bewacht
REICH bs ; die Region gehört nun zum Reich

Für die neutralen Reiche würde dieses Modell schon ausreichen. Solange es noch keine Erweiterungsmöglichkeiten gibt, würden die neutralen Reiche sich nicht über die 19-Regionen-Grenze ausdehnen. Je nach Rasse oder "Gesinnung" der Partei wären die Regionen bewacht oder nur für Ressourcengewinnung benutzt. Die wenigsten NP-Parteien würden Straßen oder Kontore bauen.

Benutzeravatar
Thalian
Administrator
Beiträge: 595
Registriert: Mo 5. Jan 2015, 14:25
Kontaktdaten:

Re: Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Thalian » Do 8. Jun 2023, 10:47

Der Vorteil, den die Reichsverwaltung bietet - dass also die Infrastruktur nur ein Mal in der Zentralregion vorhanden sein muss - sollte mit einem zusätzlichen Aufwand ausgeglichen werden. Damit meine ich, dass man beispielsweise Transportkapazitäten in Bereitschaft halten muss (in der Zentralregion), um Arbeiter und abgebaute Rohstoffe zur Zentrale befördern zu können. Die Transporte müssen nicht wirklich durchgeführt werden, es müssen lediglich genügend Tiere, Wagen, Fuhrleute vorhanden sein. Da die NACH-/ROUTE-Befehle entfallen, können die Fuhrleute sogar ständig Reiten lernen und sich verbessern, dürfen aber die Zentralregion nicht verlassen.

Ich nenne diese mal "Transportreserve" und erkläre die Idee an einem einfachen Beispiel mit einer Zentralregion und sechs umliegenden Waldregionen ohne Straßen:
- Zentrale hat Holzfällerhütte Größe 11 und Sägewerk Größe 10
- 1 Person in der Hütte
- 10 Holzfäller im Sägewerk
- Holzfällen-Talent 2 (im Sägewerk also 4)
- jeder Holzfäller braucht ein Reittier, um zur Arbeit zu pendeln
- maximale Ernte: 40 Holz pro Runde
- es werden bis zu 200 GE Transportreserve für das Holz benötigt

Das Reittier der Holzfäller zählt nicht als Transportreserve, es muss einfach vorhanden sein (in der Holzfällereinheit). Die Holzfäller selbst brauchen kein Reittalent und transportieren auch nichts.
Für die Transportreserve gelten die normalen Regeln, d.h. in diesem Beispiel würden zwei Wagen, fünf Kamele oder ein Elefant ausreichen, sowie die dafür nötigen Fuhrleute mit Reittalent. Die Fuhrleute arbeiten wie gesagt automatisch und können LERNEN, sie müssen lediglich in der Zentralregion bleiben. Sie können sich in der Burg oder außerhalb aufhalten, das spielt keine Rolle. Einheiten, die sich bewegen, zählen in der Runde nicht zur Transportreserve.

Die Transportreserve wird im Report bei der Zentral-Burg angezeigt, und die Erntekapazität in deren Gebäude oder direkt in der Einheit, wenn sie in keinem Gebäude ist. Einheiten, die sich nicht in der Zentralregion aufhalten, zählen nicht zu der Arbeitsreserve oder der Transportreserve.

Rothar
Lichtelf
Beiträge: 270
Registriert: So 8. Feb 2015, 21:09
Wohnort: Wien

Re: Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Rothar » Do 8. Jun 2023, 12:08

Alternativ könnte man die Transporte als zugekaufte Leistung mit Silber abgelten. Also im Prinzip so als würden die Bauern bzw. ein Fuhrmann die Waren transportieren.

Jede Runde wird ausgerechnet welche Transportkapazität benötigt wurde und es wird Silber in der Zentralregion abgezogen.
Ggf. könnte man dem Fuhrmann noch Wagen und Reittiere verkaufen oder übergeben, aber das könnte der auch ganz automatisch haben.
Die Leute im Sägewerk könnten sich auf diese Art auch transportieren lassen ohne selbst über Reittiere verfügen zu müssen. Ein Wagen fasst rund 10 Personen. (eigentlich 14, aber mit 10 ist das ist einfacher zu rechnen). Der Mehraufwand beträgt 1 Silber pro Runde. (kann auch 2 sein)

Benutzeravatar
Thalian
Administrator
Beiträge: 595
Registriert: Mo 5. Jan 2015, 14:25
Kontaktdaten:

Re: Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Thalian » Do 8. Jun 2023, 14:30

Wenn man Transportmöglichkeiten einfach durch genug Silber ersetzen kann, ist das genau die Art von Ungleichgewicht, die ich meine. Silber sollte kein Joker sein. Das Ziel sollte meiner Meinung nach sein, die Arbeit für den Spieler zu verringern, und nicht das Spiel für reiche Parteien zu trivialisieren.

Ob die Arbeiter jedoch mit eigenen Tieren oder zusammen per Wagentransport pendeln, ist nicht relevant. Vielleicht könnte man einfach Wagen als Voraussetzung festlegen, pro 10 Arbeitern ein Wagengespann mit Fahrer. Ich hatte auch überlegt, ob man das Gebäude "Kontor" in der Zentrale braucht (und später auch in Filialen), aber die Burg würde eigentlich ausreichen (Schloss ab Größe 50).

Spielen wir das mal durch. Um ein Reich aus der Startposition aufzubauen, muss man:
- Burgenbau lernen und das Schloss bauen
- Eintreiber/Unterhalter rekrutieren, die langfristig Silber heranschaffen
- Wagenbau lernen und Wagen bauen
- Pferdedressur lernen und Pferde zähmen
- Reiten lernen (Fuhrleute)
- REICH gründen
- Holzfällen, Steinbau, Bergbau usw. lernen
Man könnte dann sofort die Nachbarregionen nutzen, sofern diese nicht von Fremden besetzt sind. Zur Erweiterung des Reiches baut man Straßen oder erobert Regionen.

Übrigens, ein Reich könnte noch Auswirkungen auf die Sichtbarkeit in der Auswertung haben: Auch ohne eine Einheit in der Region könnte man andere Einheiten sehen (wenn dort gearbeitet wird).

Rothar
Lichtelf
Beiträge: 270
Registriert: So 8. Feb 2015, 21:09
Wohnort: Wien

Re: Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Rothar » Do 8. Jun 2023, 16:38

Ich verstehe das Argument, dass es nicht zu einfach werden sollte, aber meine Überlegung rührt daher, dass nicht jede Runde gleich viel Transportkap. (TK) gebraucht wird. Die Bäume wachsen nur 1/4 der Zeit. Wenn die Bewirtschaftung funktioniert, wird daher auch nur 1/4 der Zeit das Holz gefällt. Muss man immer die volle TK vorhalten, oder wird die jede Runde neu zugeteilt? Wie wird vorgegangen, wenn die TK nicht für alle Transporte ausreicht? Dafür braucht es Priorisierungsmöglichkeiten, die ich mir gerade recht kompliziert vorstelle - aber vielleicht irre ich mich da. Daher der Vorschlag das ohne Limit über Silber zu regeln.
Wenn ich Dich richtig verstanden habe, schwebt Dir eine Fuhrmannseinheit in der Zentrale vor, die mit Personen, Reittieren und Wagen ausgestattet ist und regulär reiten lernt. Dann könnte diese Einheit die TK je Region mit Befehlen zuweisen und dabei den Transport der Arbeiter in die weiter entfernten Regionen auch gleich miterledigen. In die Nachbarregionen sollte man meiner Meinung nach - wenn sie mit Straßen verbunden sind - zu Fuß gehen können.
Ein Problem würde sich dadurch ergeben, dass nunmehr die Transportbefehle und der Ressourcenabbau miteinander verknüpft wären. Es könnte sein, dass genügend Holzfällentalent vorhanden ist, aber es an der Transportkap mangelt (was aber in einem anderen Modul abgefragt wird). Also ist die Version, dass die Arbeiter selber über Reittiere verfügen wohl die bessere - zumindest die einfachere.

Bei den Verwaltern sollte man statt den vorgeschlagenen Gewichtungen eher feste Werte setzen. Also Holz 24, wenn man 24 Bäume rausfällen will. Wenn die Verwalter zu viel Leistung anfordern wird bei allen Regionen gleichmäßig reduziert.

Benutzeravatar
Thalian
Administrator
Beiträge: 595
Registriert: Mo 5. Jan 2015, 14:25
Kontaktdaten:

Re: Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Thalian » Do 8. Jun 2023, 17:45

Man kann ja auch langsam abholzen. Ein paar wenige Holzfäller könnten rund um das Jahr alle Wäldern gleichzeitig bewirtschaften und bräuchten dann auch nur wenige Fuhrleute. Wenn man grob von 10% Baumwachstum ausgeht, würden für das Halten von 600 Bäumen pro Wald und 6 Wäldern ca. 360 gefällt werden müssen, das wären 15 pro Runde, also z.B. 5 Holzfäller T3. Für Pendeln und Transport würde da schon ein einziger Wagen ausreichen.

Vorhalten müsste man natürlich nur die TK, die auch in der Runde gebraucht würde. Machen die Arbeiter Pause, können die Fuhrleute in andere Regionen reisen. Falls bei zu wenig TK priorisiert werden müsste, könnte man entweder die MACHEN-Befehle nach Ressource priorisieren (das wäre dann fix einprogrammiert, also z.B. Holz vor EIsen vor Stein vor Pferden...), oder es wird zuerst die Ressource produziert, die am wenigsten im Materialpool ist. Befehle für eine Priorisierung halte ich nicht für notwendig.
Sollte nicht genug TK für Pendeln und Transport übrig sein, könnte das automatisch passend optimiert werden, so dass nur die Zahl an Bäumen abgeholzt wird, die auch als Holz transportiert werden kann.
Es muss auch nicht genau eine Fuhrmannseinheit sein - es würden einfach sämtliche Transportkapazitäten in Betracht gezogen, die nicht unterwegs sind. Wenn man mehrere Einheiten mit Tieren oder Wagen hat, die ansonsten nur LERNEN, muss der Algorithmus lediglich aufaddieren, was gerade ungenutzt vorhanden ist.

Straßen sollten nur die Ausdehnung des Reiches erhöhen. Aber die Arbeiten sollten immer einen Transport benötigen - sie müssen schließlich lange und hart arbeiten, da können sie nicht auch noch laufen - das wäre auch wieder ein zu großer Vorteil, finde ich. Ich finde, dass das gemeinsame Sägewerk Vorteil genug ist. Außerdem kommen die geernteten Rohstoffe ja sofort nach dem Abbauen in der Zentralregion an. Ohne das Reich müssten sie erst eine Runde lang transportiert werden.

Ich wollte auch noch was zum MACHEN an sich sagen, bzw. dem FORST- und HERDE-Befehl, den wir schon früher diskutiert hatten. Dein Vorschlag hier im Thread war ja, dass man eine Verwalter-Einheit in der Region hat. Man könnte auch darauf verzichten wenn man es einfach halten will. Die Holzfäller könnten statt MACHEN Holz den Befehl FORST 600 verwenden und die Dresseure HERDE 100 - das würde dann für alle Regionen gleich gelten, in denen gearbeitet wird.
Wir können natürlich trotzdem Verwalter einführen - dann wären FORST und HERDE keine Abbau-Befehle, sondern würden die Restbestände festlegen. Wenn man unterschiedliche Grenzen in den einzelnen Regionen haben möchte, wäre das der Weg. Aber das ist vielleicht wieder zu viel Mikromanagement auf andere Weise...

HERDE und FORST könnten wiederum Aliase sein, wie ich schon mal geschrieben hatte - für ein allgemeines "MACHEN -N <Gegenstand>", also eine negative Zahl, die dann die Grenze bezeichnet: MACHEN -600 Holz, MACHEN -100 Pferde usw. - könnte man auch auf Bodenschätze ausdehnen: MACHEN -20 Eisen würde einer anderen Partei 20 Eisen pro Runde übrig lassen.

Benutzeravatar
Thalian
Administrator
Beiträge: 595
Registriert: Mo 5. Jan 2015, 14:25
Kontaktdaten:

Re: Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Thalian » Do 8. Jun 2023, 17:57

Mit jeweils einer Einheit Holzfäller, Steinbauer, Bergbauer und Dresseure sowie dem Bedarf entsprechend vielen Eintreibern oder Unterhaltern könnte man also ein kleines Reich ganz gut autark machen, ohne dass man zwingend eingreifen muss.
Mit weiteren späteren Ergänzungen, zum Beispiel zentralen Militäreinheiten, die beim Auftauchen gefährlicher Monster routinemäßig automatisch zur Bekämpfung ausrücken und nach dem Kampf von selbst zurückkehren, könnte man die Reichsgrenzen schützen. Oder man könnte die TK zwischen seinen Reichen für automatisierte Transporte nutzen.
Wenn wir Verwaltereinheiten einführen, könnte diese ein Ankerpunkt für weitere Konzepte werden.
Das Reichskonzept könnte man natürlich auch noch für den Luxuswarenhandel nutzen, Einheiten mit Handeln-Talent könnten gleich mehrere Luxusgüter kaufen und die Verkäufe auf alle Regionen aufteilen. (Ob man dafür trotzdem Burgen in den Regionen braucht, müsste man noch diskutieren - das wäre vielleicht wieder ein zu großer Vorteil, wenn man ohne Burgen handeln könnte.)

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast