Vorschlag: Neutrale Reiche

Lemuria ist das neue Hauptspiel, eine vollständige Neuentwicklung.
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Re: Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Thalian » Fr 9. Jun 2023, 19:00

Nun, ich denke es ist ziemlich klar, dass wir dieses Reichskonzept umsetzen wollen, und dabei für den Bauernlohn in den Regionen einen Ersatz haben werden. Wie der sich genau berechnet, wird noch diskutiert, aber die Reichsgründung mit einem Befehl wie "REICH" und der Anschluss von Regionen über diesen Befehl ist, nehme ich an, so in Ordnung. Die Ausdehnung des Reiches auf 7 Regionen und über Straßen auf bis zu 19 Regionen ist denke ich auch Konsens.

Zwei Dinge sollten denke ich noch genauer definiert werden, der Anschluss von Regionen und die Festlegung von "Erntequoten".
Wenn wir es ganz einfach halten wollen, könnten einfach alle Nachbarregionen, die keinem anderen Reich gehören, automatisch dem Reich zugehören, sowie die Regionen des nächsten äußeren "Rings", die über eine fertige Straße verbunden sind (und ebenfalls keinem andere Reich angehören).
Die etwas kompliziertere Möglichkeit wäre, explizit festzulegen, welche Regionen dem Reich zugehören. Da gab es schon die Idee, einen Verwalter in jeder Region zu haben (zum Beispiel eine Wache), diese setzt dann den REICH-Befehl.
WIr brauchen dann noch Zusatzregeln, wie man fremde Reichsgebiete erobert. Das könnte einfach eine Übernahme sein, wenn die Region unbewohnt ist, oder ein Kampf und Sieg über die fremden EInheiten. Oder der Bau einer größeren Burg, oder die Einnahme einer fremden Burg.

Erntequoten können bei Befehlen wie FORST 600 automatisch angewendet werden, indem die Regionen proportional zu ihrem Bestand ausgebeutet werden. Komplizierter wäre das Setzen von Erntefaktoren, wie Du schon früher vorgeschlagen hast, oder von individuellen Restbestandswerten - FORST 600 wäre dann in der Region oder als FORST 600 <Regionsnummer> in der Zentrale zu setzen, und MACHEN Holz berücksichtigt diese dann.

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Re: Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Rothar » Fr 9. Jun 2023, 21:07

Ich wäre durchaus dafür, dass man Regionen erobern muss, um sie dem Reich hinzuzufügen. Befehl: EROBERE
Eine Militäreinheit mit 1/100 der Bauern sollte reichen, um eine Region in 3 Runden zu erobern. Für eine Ebene mit 10.000 Bauern braucht es dann eine Armee mit 100 Mann. Die Minimalgröße sollte 10 sein. Dass das erobern eine kleine Zeit dauert gibt ggf. anderen Interessenten die Zeit noch darauf zu reagieren. Das Erobern von fremdbewachten Regionen ist nicht möglich.
Die Erntequoten sind natürlich verlockend, wenn sie in der Zentralregion eingegeben werden. Allerdings hat ein Reich Ebenen, Wälder, Hochländer usw. und da wird der Baumbestand sehr unterschiedlich sein. Also muss man doch nach Regionen differenzieren.
Eine Holzfällereinheit in der Zentrale könnte also eine Latte an an Befehlen haben.
FORST -600 NW NW
FORST -0 NW
FORST -800 NW NO
Magellan zeigt leider die Regionsnummern nicht an. Daher muss man sich das dann aus der Auswertung heraussuchen. Evlt. könnte man es auch über Richtungen lösen, aber ich glaube wir schaffen auch das Heraussuchen der Regionsnummern.

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Re: Funktionen von Burgen

Beitrag von Rothar » Fr 9. Jun 2023, 21:16

OK, das war mir nicht bewusst, dass man von außen keine Burg angreifen kann.

Bezüglich Infrastruktur:
Ja, alle Gebäude in allen Regionen werden zusammengezählt und ergeben einen abstrakten Wert Reichsinfrastruktur, der dann wieder durch die Anzahl der Regionen geteilt wird. An Hand der durchschnittlichen INF wird der Lohn der Bauern bestimmt. Damit man nicht besonders große Burgen in der Zentrale bauen muss oder in jeder Region eine eigene kleine Burg sollte es möglich sein in der Zentrale zusätzlich eine abstrakte Reichsinfrastruktur aufzubauen, deren Bauregeln aber auf die Größe des Reiches Rücksicht nehmen. Reich mit 7 Regionen ... Reichsinfrastruktur kann bis GR 14 mit T1 gebaut werden.
Regionen, die abgetrennt werden bekommen eine lokale INF, die von der Reichsinf abgezogen werden. Diese lokale INF verfällt mit einer Rate von 1 pro Runde.

Und ja, ich denke das ist das Konzept, das wir umsetzen sollten. Wir sind schon sehr viel weiter gekommen.
Und vielen herzlichen Dank für die Geduld. Ich kann Dich beim Programmieren leider nicht unterstützen und mich nur immer wieder herzlich bedanken.

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Re: Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Thalian » So 11. Jun 2023, 07:45

Ich hatte eigentlich vor, die Themen "Reich" und "Funktionen von Burgen" zu trennen, doch es hat sich anders ergeben. Deshalb lege ich beide Themen wieder hier zusammen.

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Re: Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Thalian » So 11. Jun 2023, 10:06

Die Sache mit dem Verteidigungsbonus greifen wir besser später nochmal auf. Ich möchte mich jetzt nur auf die Reiche konzentrieren.

Eine Sache, die vielleicht noch nicht ganz klar geworden ist: Ich möchte dieses Reichskonzept als Aufsatz auf die bishere Spielmechanik umsetzen. Ein Reich ist optional. Die Reichsregeln können ergänzend sein oder andere Regeln ersetzen, aber wenn man gar kein Reich gründet und trotzdem Burgen und andere Gebäude wie bisher baut, soll es keine allzu großen Veränderungen oder Nachteile geben. Bisher erhöht jede Stufe einer Burg den Lohn um +1, das fängt schon bei der Baustelle an (11), beim Turm sind wir schon bei 13. In einer Ebene oder einem Wald wird man meistens auch Straßen bauen und andere Gebäude, daher würde ich den Einfluss der verbauten Steine der Burg etwas verringern, oder anders gesagt die Stufen bei den Baupunkten so setzen, dass man mit sechs Straßen, einem Turm und einer Holzfällerhütte mit Sägewerk für 10 Arbeiter nicht schon bei einem Lohn von 15 Silber oder mehr landet.

Der Einfachheit halber sollen die Baupunkte aus der Summer von verbautem Holz, Stein und Eisen bestehen. Vorschlag für die Stufentabelle:
10 Baupunkte => Lohn 11
50 Baupunkte => Lohn 12
200 Baupunkte => Lohn 13
750 Baupunkte => Lohn 14
1500 Baupunkte => Lohn 15
5000 Baupunkte => Lohn 16
25000 Baupunkte => Lohn 17
Der Bau einer Burg steigert den Lohn also wesentlich langsamer, dafür haben Straßen einen sehr großen Einfluss. Mit anderen Gebäude, die recht viele Rohstoffe verschlingen, ist man auch schnell bei hohen Löhnen. In Landschaften, wo der Straßenbau schwierig ist, erreicht man schnell höhere Löhne (bei niedriger Bevölkerung), in Ebenen muss man schon viele Straßen und weitere Gebäude bauen, dafür ist da aber die Bevölkerung viel höher und somit ist der Silberüberschuss insgesamt auch bei niedrigem Lohn höher.

Ich würde gerne folgende Regeln für den Geltungsbereich der Baupunkte festlegen: 1. In einer Region gilt primär der Lohn, der sich aus den lokalen Baupunkten ergibt. 2. Im Reichszentrum gilt der Lohn aus der Baupunktsumme aller Regionen. 3. In einer Reichsregion gilt der Quotient Reichssumme/Reichsgröße, wenn dieser höher ist als der primäre Lohn.

Wenn man sich einmal vorstellt, dass man in einer Ebene das Reich gründet und dort eine Zentrale mit kleiner Festung und sternförmigem Straßennetz anlegt, dazu Sägewerk/Hütte für 10 Personen, verbaut man mindestens 778 Punkte. Man hat dort schon Lohn 14 und dieser steigt weiter, wenn im Reich weitere Straßen gebaut werden.

Wird jetzt eine Nachbarregion ans Reich angeschlossen und baut man dort einen Wachturm, kommen die 10 Baupunkte zur Reichssumme hinzu, aber sie gelten auch direkt für die Region (Lohn 11). Da sich die 788 Reichspunkte auf 2 Reichsregionen verteilen (die Zentrale zählen wir der Einfachheit halber mit), ist der Durchschnitt 394 Punkte und der Lohn damit 13 Silber in der Nachbarregion, also mehr als 11. Dehnt sich das Reich auf 7 Regionen (alles Ebenen/Wälder) aus und bauen wir Türme und die Straßen sternförmig weiter, ergeben sich in der Summe 1.438 Baupunkte, pro Region gut 205 Punkte und damit noch Lohn 13 in allen Nachbarregionen. Bei 1.500 Baupunkten wäre der Lohn in der Zentralregion 15 und in den Nachbarn 13.

Braucht man in diesem Beispiel noch die zusätzliche abstrakte Infrastruktur? Vielleicht dann, wenn es noch mehr Regionen werden. Wenn man annimmt, dass das Reich nur aus Ebenen und Wäldern besteht und man gar keine Wachtürme, sondern nur die nötigsten Straßen baut, wären es mindestens 2.278 Baupunkte, die sich auf 19 Regionen verteilen. Das sind knapp 120 Baupunkte, Lohn 12. Um wieder Lohn 13 zu erreichen, müsste man ca. 1.500 Baupunkte Infrastruktur zusätzlich bauen, wenn man gar keine Wachtürme oder andere Gebäude oder mehr Straßen baut. Falls statt der Wälder das ein oder andere Hochland oder Gebirge dabei ist, käme auch auch ohne Infrastruktur schnell auf die nötigen Baupunkte, oder indem man weitere Gebäude baut, die man sowieso braucht. Ich würde daher lieber auf die abstrakte Infrastruktur verzichten, zumal dieses Beispiel ziemlich extrem ist (gar keine Hochländer/Gebirge). Im Prinzip sind die Straße schon Infrastruktur. Vielleicht könnte man noch ein paar interessante neue Gebäudetypen einführen und auf "Infrastruktur" verzichten.

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Re: Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Rothar » So 11. Jun 2023, 10:49

OK, Du hast mich überzeugt.
Der Gedanke ist ausgefeilt. Die Infrastruktur ist nicht notwendig.

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Re: Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Thalian » So 11. Jun 2023, 15:20

Schön! Ich hätte schon eine Idee für ein neues Infrastruktur-Gebäude. Ich hatte früher schon die Idee, Flüsse als Regionstyp einzuführen. Das wäre ein Landschaftschaftstyp zwischen Ebene und Sumpf (von der Zahl der Arbeitsplätze) mit der Besonderheit, dass man die Region nicht quer zum Flußverlauf durchreisen kann - es sei denn, man baut eine Straße und eine Brücke. Eine Flussregion kann man mit bestimmten Schiffstypen befahren. Das aber nur als Idee, die wir jetzt nicht weiter verfolgen müssen.

Ich starte im Wiki jetzt eine Seite zu unserer neuen Reich-Idee und definiere dort einmal sauber das Konzept, als Grundlage für die Programmierung. Da können wir die Einzelheiten noch feiner festlegen, bevor ich mit der Arbeit anfange.

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Re: Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Rothar » So 11. Jun 2023, 19:00

Mein Excel-Kartengernerator konnte Flüsse darstellen. Das Abflusskonzept ist ja eine Grundlage dafür, dass es jetzt Seen gibt.
Man könnte die Flüsse ab einer bestimmten Abflussmenge in der Karte ausweisen.

Wie wäre es, das Durchqueren von Sümpfen und die Querung von Flüssen ohne Straßen/Brücken nicht unmöglich, aber schwieriger zu machen, also die Bewegungskosten verdoppeln?
Dagegen spricht: Allerdings hieße das auch, dass Fußgänger "auf dem Weg" sind und erst in der nächsten Runde die Bewegung vollenden.
Bei Flüssen ist noch zu bedenken, dass bei Einheiten, die sich in der Region aufhalten nicht klar ist, ob sie für ihre Bewegung den Fluss queren müssen, oder eh am richtigen Ufer stehen. Mit anderen Worten ... das kann für ganze Regionen etwas sein (Sümpfe, Gletscher), aber für Flüsse nicht. Und für die Regionen ist das auch ein nice to have.

Einen natürlichen Fluss kann man normalerweise immer an einer Furt queren. Das ist zwar aufwendig, aber nicht unmöglich. Für den Straßenbau sind Brücken definitiv ein erhöhter Aufwand.

Also ich würde die Bewegung gleich lassen, aber für Straßenbau einen erhöhten Aufwand sehen.
Die Idee mit den Flussschiffen ist nice.

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Re: Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Thalian » Mo 12. Jun 2023, 20:39

So, die Wiki-Seite ist fertig. Schau doch bitte mal, ob noch etwas fehlt oder ob Du etwas ändern willst.

Die Sache mit der TK für die Arbeiter habe ich gestrichen, das ist mir doch zu komplex und fällt wahrscheinlich kaum ins Gewicht.

https://wiki.fantasya-pbem.de/w/Reiche

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Re: Vorschlag: Neutrale Reiche

Beitrag von Rothar » Mo 12. Jun 2023, 22:34

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Bitte noch 2 Ergänzungen:
GRENZE sollte auch für REKRUTIERE und TREIBE gesetzt werden können. Ich nehme an, die gesetzten Grenzen sind dann in der Region ersichtlich.
Überschüsse, die zwar produziert, aber nicht transportiert werden können, könnten doch wieder bei einer Verwalter-Einheit in der Region deponiert werden (irgendwie hänge ich anscheinend am Verwalter). So kann man ggf. die TK erhöhen und die Rohstoffe später in die Zentrale holen. Bei der Verwalter-Einheit könnten auch die gesetzten Grenzen ersichtlich sein.

Und für viel später ... Verwalter-Einheiten könnten sich spezialisieren und damit Steuern (Verwaltung), Produktion(Zünfte), Bauernwachstum(Priester) oder Managewinn(Akoluth) erhöhen.
Das Mana könnte den Magiern aus den Regionen zufließen wie eine natürliche Ressource.
Andererseits ... lassen wir einmal bei dem, wie Du es beschrieben hast. Mir fallen in den nächsten Tagen sicher noch 100 andere Ideen ein, die alle nice to have wären, aber jetzt einmal das Konzept nicht bremsen sollen.

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