Rassen in Midgard

Hier geht es um technische Fragen zu Fantasya.
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Durin
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Rassen in Midgard

Beitrag von Durin » Di 28. Mär 2017, 14:14

Hallo Freunde,

wie versprochen, hier nun die ersten Informationen zu Euren Völkern und deren Rasssen.
  • Wir haben eine neue Datenbank, diese benutzt nun utf-8 statt ASCII. Das ist jetzt nur eine technische Information, dahinter steckt die Neuerung, dass nun Umlaute und das ß möglich sind. Auch und insbesondere in Völker- und Einheitennamen.
  • Die Rasse der Trolle wird hier bis auf weiteres nicht spielbar sein. Es ist aber möglich, dass wir hier mit weiteren Rassen herumexperimentieren. (Echsen sind angedacht und mir schweben da ja ... ach, ich sag noch nix)
  • Für die Neuen Rassenwerte hätte ich Euch gerne eine Tabelle hier ins Forum gebastelt, aber das Forum hat scheinbar keine Tabellenfunktion. Daher mache ich einen eigenen Thread zu jedem Volk in dem ich nur die Änderungen aufliste.
  • Eine Übersicht über alle Änderungen - auch im Vergleich - könnt ihr mit diesem Link downloaden (pdf, 68 kB).
Danke an Fellas:

Hier bitte, hab Durin die Arbeit abgenommen :D (den Code am Besten in Durins ersten Post integrieren)
Soweit in Kürze. Wenn alles gut geht ist ab morgen die Anmeldung verfügbar. Klappt das nicht, bekommt ihr eine Mailadresse über die Ihr Euch anmelden könnt.

Grüße,
Durin
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Re: Rassen in Midgard

Beitrag von Thalian » Mi 29. Mär 2017, 09:39

Tabellentest:
Hallo Durin,

ich habe mal rudimentäre BBCodes für Tabellen eingebaut. Das Styling ist sicher verbesserungswürdig, wenn Du CSS-Tags vorgeben möchtest, baue ich die gerne ein.

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Re: Rassen in Midgard

Beitrag von Durin » Mi 29. Mär 2017, 10:00

Hi,
danke! Ich denke, das genügt im Grunde. Künftig baue ich dann hier Tabellen ein um Veränderungen aufzuzeigen.

Lg,
Durin/Nik
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Re: Rassen in Midgard

Beitrag von nemo » Mi 29. Mär 2017, 18:48

Ist mir aufgefallen, dass Menschen und Aquaner jeweils nur eine Eigentümlichkeit haben.

Als Idee für eine zweite Eigentümlichkeit der Aquaner ist mir eingefallen:
Bonus +1 in allen Kampftalenten auf See.
Alternativ: Für alle Völker ein Manöverbonus im Seekampf, wenn sie mehr Punkte in Seefahrt haben, als für das Schiff notwendig ist (analog zum Reiterbonus in Landkämpfen) -- Da die Aquaner die einzigen mit Bonus in Seefahrt sind (und der ist dann auch noch ziemlich fett), würden sie davon am ehesten profitieren.
Begründung: Als "natürlich" mit der See verbundenes Volk traue ich ihnen durchaus zu, dass sie mit Seekämpfen besser zurecht kommen, als die anderen Völker, was sich durch diesen Terrainbonus ausdrücken würde.
Würden sie dadurch overpowered? Meiner Schätzung nach eigentlich nicht, aber selbst wenn: Dann besteht die Herausforderung immernoch darin, diese Fähigkeit sinnvoll einzusetzen (sprich: Entscheidende Schlachten auch tatsächlich zur See stattfinden zu lassen)

Eine mögliche zweite Eigentümlichkeit der Menschen:
Können auch in den Dienst anderer Rassen gestellt werden. (Mit der selben Mathematik, wie die erste Eigentümlichkeit)
Begründung: Im Wesentlichen, um die erste Eigentümlichkeit zu spiegeln. Hintergedanke ist: Im Wiki steht "Adaptionisten" (ja, ich hab das Wort selber eingeführt ... :oops: ) und warum sollte das nicht in beide Richtungen gehen? -- Darüber hinaus könnte die Möglichkeit eines gegenseitigen Tausches den Anreiz verstärken, einer menschlichen Partei überhaupt erstmal eigene Einheiten anzuvertrauen. quid pro quo.

Zu den Orks...meh, sag ich was, wenn ich Praxiserfahrung habe (so ein bisschen OP sehen die mir immernoch aus ;) )

Gruß
Nemo
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Re: Rassen in Midgard

Beitrag von Durin » Do 30. Mär 2017, 12:27

nemo hat geschrieben:Ist mir aufgefallen, dass Menschen und Aquaner jeweils nur eine Eigentümlichkeit haben.
Das ist richtig. Eigentlich ist es ja so, dass die Aquaner eh nur Menschen sind. Daher wollen wir den Menschen letztendlich die Aquaner-Boni geben und dafür die Aquaner als eigene "Rasse" wieder killen. Dann sind's wieder zwei Eigenheiten bei den Menschen. :)
Auch gibt es die Überlegung, neben der Rasse noch eine Kultur zu etablieren. Also wäre dann ein Menschenvolk als Seefahrer oder als Reitervolk spielbar und die Boni und Mali würden sich entsprechend (ein wenig) verschieben.
nemo hat geschrieben: Eine mögliche zweite Eigentümlichkeit der Menschen:
Können auch in den Dienst anderer Rassen gestellt werden. (Mit der selben Mathematik, wie die erste Eigentümlichkeit)
Begründung: Im Wesentlichen, um die erste Eigentümlichkeit zu spiegeln. Hintergedanke ist: Im Wiki steht "Adaptionisten" (ja, ich hab das Wort selber eingeführt ... :oops: ) und warum sollte das nicht in beide Richtungen gehen? -- Darüber hinaus könnte die Möglichkeit eines gegenseitigen Tausches den Anreiz verstärken, einer menschlichen Partei überhaupt erstmal eigene Einheiten anzuvertrauen. quid pro quo.
Naja, wir wollen verhindern, dass es "den einen richtigen Weg" gibt. Menschen können sich theoretisch elfische Magier, zwergische Bauleute, orkische Taktiker und trollische Träger organisieren. Das ist, kompromisslos benutzt, ein ziemlich mächtiges Werkzeug. Umgekehrt stellt sich aber bislang die Sinnfrage. Rollenspieltechnsich sicher eine gute Idee, aber ob das praxisrelevant wäre? Wenn Menschen aber die besseren Seefahrer würden, wäre das etwas anderes.
nemo hat geschrieben: Zu den Orks...meh, sag ich was, wenn ich Praxiserfahrung habe (so ein bisschen OP sehen die mir immernoch aus ;) )
Mal sehen. Wir haben versucht, den Orks die Zähne zu ziehen ohne sie gleich langweilig und unspielbar zu machen. Ohne den Taktikbonus sind sie auf dem Schlachtfeld nun wieder eher Masse als Klasse. Nach wie vor werden Orks schnell viele Einheiten rekrutieren können die auch alle schon mit Hiebwaffen umgehen können - die Einheiten müssen aber auch ausgerüstet und versorgt werden. Und sie sind in Magie und Handel nach wie vor stark benachteiligt.
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Re: Rassen in Midgard

Beitrag von Flammendes Auge » Do 30. Mär 2017, 12:55

Durin hat geschrieben:Zu den Orks... Und sie sind in Magie und Handel nach wie vor stark benachteiligt.
Der Handelsmalus ist praktisch komplett irrelevant. Gut, man braucht eine kleine Weile, bis man überhaupt handeln kann, aber Handel ist ohnehin eine langfristige Sache. Und ob Orks dann zehn T1-Händler haben, um 100 Handelsgüter zu verkaufen, oder Menschen zwei T5-Händler, ist nun wirklich völlig schnurz.

Das einzige, was da abhelfen könnte, wäre, den Orks den Handel komplett zu verbieten. Sie müssten also ihr Silber komplett mit Treiben oder Unterhalten :lol: verdienen - oder bräuchten jemanden, der in ihren Regionen den Handel übernimmt. Offen gestanden erscheint mir das RPG-mässig noch am sinnvollsten. Würde auch ein gewisses Quantum an RPG reinbringen, wenn man sich als Ork immer noch einen guten Verbündeten suchen muss. Man könnte auch darüber nachdenken, anderen Rassen irgendwelche Sachen zu verbieten oder zu erlauben, aber das geht dann natürlich schon recht weit.
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Re: Rassen in Midgard

Beitrag von shakingbrick » Do 30. Mär 2017, 14:48

Ich brech mal wieder eine Lanze für die Orks.

Als Ork spieler im Main (keine Sorge ich beschwer mich eh nicht) ;)

Ich finde die Änderungen setzen an den richtigen Stellen an. Die Taktik(+1) klang gut, war zumeist aber nur 3-5% höhere Chance die Taktikerrunde zu gewinnen ab T5 darunter ist es deutlich mehr, man spielt aber deutlich länger über Taktik T5 als darunter.
In Kombo mit der Magie auf -2 ist es eine deutliche Abschwächung.

Den Handel zu verbieten halte ich für überzogen, da es ohnehin länger braucht bis sie es haben, was den anderen wieder einen Geschwindigkeitsvorteil gibt. Flammendes Auge, ich weiß nicht ob du soweit informiert bist das Handelsgüter mittlerweile mit 11fachem Wert starten, was es den anderen Völkern am Anfang erleichtert mit der Aufbaugeschwindigkeit von Orks mitzuhalten. Wer wartet bis die Handelsgüter einen ewig hohen Wert erreichen braucht sich nicht zu beschweren die Früchte (Zinseszins Effekt) von frühen Einkünften nicht sinnvoll genutzt zu haben.

lg Shakingbrick

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Re: Rassen in Midgard

Beitrag von Fellas » Do 30. Mär 2017, 17:37

Durin hat geschrieben:Menschen können sich theoretisch elfische Magier, zwergische Bauleute, orkische Taktiker und trollische Träger organisieren. Das ist, kompromisslos benutzt, ein ziemlich mächtiges Werkzeug.
Eine kurze Frage hätte ich zur Formel N=log1o4(Parteigröße / 5o) * 2o. Handelt es sich dabei tatsächlich um den 104-fachen Logarithmus?

D.h.
für 10 fremde Personen braucht der Mensch eine Parteigröße von 510
für 20 bräuchte er eine Parteigröße von 5200
und für 25 schon eine Parteigröße von 16.606?

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Re: Rassen in Midgard

Beitrag von nemo » Do 30. Mär 2017, 18:10

Durin hat geschrieben:Naja, wir wollen verhindern, dass es "den einen richtigen Weg" gibt.
Keine Sorge, das wird schon durch die Anlage des Spiels verhindert: Kein Spieler hat perfekte Information, meistens ist es nicht Nullsumme und viele Ereignisse sind Zufallsgesteuert.
Durin hat geschrieben:Menschen können sich theoretisch elfische Magier, zwergische Bauleute, orkische Taktiker und trollische Träger organisieren
... von denen sie dann rein Zahlenmäßig fast nur als Lehrer was hätten.

GRoß diskutieren woll ich übrigens gar nicht. Waren bloß Gedanken zur freien Verfügung. Wenn die Menschen eh zu Aquanern geportet werden (oder andersrum), hat sich das eh erledigt. :)
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Re: Rassen in Midgard

Beitrag von Durin » So 2. Apr 2017, 19:00

Naja, die Magier als Lehrer nicht zwingend. Die ersetzen ihre eigenen zum Beispiel, haben aber den Lernen-Bonus der Elfen. Oder die Taktiker - die genießen nach wie vor den Rassenvorteil.
Eine Partei darf nur 3 Magier haben - bei den Menschen können das aber auch 3 Elfen sein. :)
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