Ich fand es seit jeher schade, dass Burgen in Lemuria keine Verteidigungsboni bringen. Das ist vor allem aus der Regel erwachsen, dass man Einheiten in Gebäuden nicht angreifen kann und die Bewohner zum Kampf das Gebäude verlassen.
Das mit dem Angriffsschutz ist mal ein fundamentales Feature von Lemuria, das in verschiedene Themen reingreift. Daran möchte ich auch gar nicht gravieren rütteln, denn es hat seine Logik und ist seit über 250 Runden Teil des Spiels.
Es gibt, wenn ich recht verstanden habe, zwei Möglichkeiten, wie Einheiten, die in Gebäuden stehen, doch angreifbar sind.
1.) Sie bewachen
2.) man greift eine Einheit in der Region an und die Einheiten in der Burg unterstützen.
Dadurch wird die Nichtangreifbarkeit eigentlich sehr stark ausgehöhlt. An dem Punkt würde ich gern ansetzen.
Besonders in Fall 1 aber auch in Fall 2 wäre es durchaus logisch, dass die Kämpfer einen Vorteil aus ihrer Burg ziehen (Rückzug hinter die Mauern, Deckungsfeuer von den Türmen, viele Begründungen sind denkbar). Dazu folgende Ideen:
- Einheiten in Gebäuden, die angegriffen werden, genießen einen Defensivbonus wie ihn auch Schilde bieten. Der muss nicht bzw. nicht so stark steigen, wie das in den alten Fantasya Regeln war:
- zivile Gebäude 1
- Schiffe 1
- Burgen bis inkl. Schloss 2
- Burgen ab Festung 3
- Einheiten in Gebäude können nicht umzingelt werden. Auf freiem Feld können bei zahlenmäßiger Überlegenheit Einheiten von bis zu 6 Gegner umzingelt werden (dieser Wert steigt/sinkt bei großen/kleinen Gegnern mit ihren GE).
Für Einheiten in Burgen könnte man diesen Wert reduzieren oder fix auf 1 setzen. (die Angreifer müssen hintereinander durch das Tor, durch eine Bresche oder über eine Leiter). Burgen schwächen zahlenmäßige Überlegenheit von (Nah)kämpfern stark ab. Das könnte auch in Lemuria so sein.
- Fernkämpfer und Belagerungswaffen in Burgen könnten einen Angriffsbonus bekommen. (Erhöhter Standpunkt, Höhe vergleichbar den Werten oben)
Fernkampf
Davon unabhängig aber doch mit Verbindungen steht eine Eigenheit von Lemuria, dass Fernkampfangriffe mit dem Nahkampftalent verglichen werden. Nahkämpfer wehren quasi wie Jediritter mit Laserschwert Fernkampfangriffe ab. Spätestens bei Katapultgeschoßen verlässt mich hier die Phantasie.
In vielen anderen Spielen Schießen Fernkämpfer gegen feste Werte und treffen unabhängig vom Talent des Ziels. (z.B. Katapult gegen 1, Armbrust gegen 2, Bogen gegen 3)
Beide Systeme haben ihre Stärken und Schwächen. Eine Mischung wäre finde ich ziemlich gut. Grundsätzlich ein Basiswert, der durch das abgeminderte Waffentalent des Kämpfers erhöht wird (z.B. 30-50% des TaW). Auch wenn ein Pfeilhagel wohl in Wirklichkeit keinen Unterschied macht, wie gut das Ziel kämpfen kann, fände ich es sehr in Ordnung, wenn Krieger, die dutzende oder gar hundert Lernrunden haben, schwerer zu treffen sind als völlige Rookies.
An der Stelle kommen auch wieder die Gebäude ins Spiel, die könnten wie Schilde auch einen Bonus geben.
Der Teil ist wohl programmiertechnisch ein großer Eingriff, da Lemuria meines Wissens bei der Trefferermittlung nicht zwischen Fern- und Nahkampfangriffen unterscheidet. Wenn man das trennt, ließen sich auch die unterschiedlichen Berechnungsmodi umsetzen.
Dazu müsste es wohl auch Reihenfolgen der Waffengattungen im Kampf geben. Das gibt es bei den Zaubersprüchen glaube ich, aber die Fernkämpfer schießen denke ich immer am Schluss.
Eine Reihenfolge, die man öfter sieht, wäre:
1. Zauber
2. Fernkämpfer
3. Nahkämpfer
So, nun genug Ideen fürs Erste