Neues in Lemuria 1.5

Hier werden Neuigkeiten zu Fantasya bekanntgemacht.
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Neues in Lemuria 1.5

Beitrag von Thalian » So 25. Feb 2024, 08:59

Mit der Auswertung Nr. 155 wird die Version 1.5 von Lemuria eingeführt. Damit erhalten die Nichtspielerfunktionen und Quests Einzug in Fantasya!

Aber auch viele kleinere Neuerungen, darunter neue Gebäude, Monster und Zauber und ein paar neue Befehle kommen hinzu, die Ihr nach dem Erhalt der 155. Auswertung nutzen könnt.

Nichtspielerfunktionen

Nichtspieler-Charaktere (NPC) sind Einheiten, die automatisch von Fantasya gesteuert werden. Sie gehören der Partei NPC (Nummer n) an. NPCs agieren ähnlich wie Spelereinheiten, indem sie Talente lernen, Dinge produzieren, umherreisen oder kämpfen können.

Damit man als Spieler mit ihnen interagieren kann, gibt es den Befehl BESUCHEN.

Quests (Aufträge)

NPCs können den Spielern Aufträge anbieten. Dazu schickt man eine Einheit los, um sie zu BESUCHEN, und erhält dann in der Auswertung Informationen über verfügbare Aufträge. Um einen Auftrag anzunehmen oder die Belohnung nach einem erledigten Auftrag abzuholen, wird der Befehl AUFTRAG verwendet.

Gerüchte

Reisende NPCs, die viel herumkommen, schnappen verschiedene Information auf, die sie bei einem Besuch erzählen, zum Beispiel wo sie auf Monster getroffen sind, oder wo und wann sie anderen NPCs begegnet sind. NPCs könnten auch Informationen über einen Auftrag haben.

Neue Gebäude

Es werden "Arbeitsplatz-Gebäude" eingeführt, die die verfügbaren Arbeitsplätze in einer Region erhöhen bzw. verdoppeln:

Jagdhaus (baubar in Ebenen und Wäldern)
Oase (baubar in Wüsten)
Pilzhöhle (baubar in Gebirgen und Gletschern)
Plantage (baubar in Sümpfen)

Das neue Forsthaus verdoppelt das Wachstum des Waldes und stoppt gleichzeitig die Vermehrung der Bauern.

Einheiten, die in einer Kräuterhütte wohnen, erhalten einen +1-Bonus auf Kräuterkunde und erforschen automatisch die Region und die Reichsregionen.

Ein Gewächshaus ermöglicht den Anbau beliebiger Kräuter; die natürlichen Kräuter der jeweiligen Umgebung wachsen besonders gut, aber auch fremde Kräuter kann man züchten.

Schließlich gibt es noch die Hütte - ein kleines Gebäude gebaut nur aus Holz, das in der Wildnis Schutz bieten kann, wenn gerade keine Steine vorhanden sind.

NPC- und Quest-Gebäude

Es gibt ein paar Gebäude, die man als Spieler nicht bauen kann, und die als Aufenthaltsort für NPCs oder für das Ambiente in Quests dienen.

Geschäft - ein Ladengeschäft für NPC-Händler
Höhle - Höhlen jeder Größe in der Wildnis
Ruine - verfallene Gebäude

Neue Monster

In Sümpfen kann man jetzt Riesenfröschen begegnen, und in den großen Wüsten hausen möglicherweise die Sandwürmer.

Neue Zauber

Metalle entdecken - der Traum jedes Zwerges
Untote erwecken - für den angehenden Nekromanten
Ruhe in Frieden - für dessen Feinde

Neue Befehle

AUSRAUBEN beginnt wie ANGREIFEN einen Kampf, jedoch mit dem Ziel, den Feind nicht zu töten, sondern nur dessen Hab und Gut zu rauben. Falls alle überfallenen Einheiten (und deren mögliche Verbündete) den Kampfstatus "Nicht kämpfen" oder "Fliehen" haben, ergeben sie sich beim Überfall. Sollte jedoch eine Einheit kampfbereit sein, wird gekämpft.

VERLASSEN <Einheit>: Dieser Befehl ist gedacht für den Fall, dass eine fremde Einheit im eigenen Gebäude oder auf dem Schiff ist, und diese nicht auf die freundliche Aufforderung, das Gebäude zu verlassen, reagiert. Die fremde Einheit kann damit gewaltsam vor die Tür gesetzt bzw. von Bord geworfen werden, sofern man eine Übermacht bewaffneter Einheiten hat.

ANGEBOT <Unikat>, PREIS <Unikat>: Man kann nun auf Märkten besondere Gegenstände (Unikate) anbieten.

KAUFEN mit Höchstpreis, VERKAUFEN mit Mindestpreis: In Einzelregionen oder Reichen kann man damit die größtmöglichen Mengen, die zu einem Maximalpreis verfügbar sind, kaufen, oder zu einem Mindestpreis die maximal mögliche Menge verkaufen.

RESERVIEREN <Gegenstandsklasse>: Eine Einheit kann jetzt mit einem Befehl zum Beispiel sämtliche Luxuswaren reservieren; natürlich sind alle Gegenstandsklassen erlaubt.

Kleinigkeiten

Pegasi können als Reit- oder Flugtiere verwendet werden, sofern man sie denn irgendwo findet und zähmen kann.

In Wüsten gibt es jetzt ein kleines Steinvorkommen.

Der Befehl GIB <Einheit> (ohne weitere Angaben, übergibt alle Personen und Gegenstände) wird abgeschafft. Stattdessen muss man jetzt GIB <Einheit> Einheit setzen, also nach der Einheitennummer noch das Wort „Einheit“. Der Grund: Ein versehentliches GIB <Einheit>, bei dem man weitere Angaben vergessen hat, vereinigt zwei Einheiten, und das kann man nicht mehr rückgängig machen.
Bisher konnte man "GIB <Einheit> Einheit" schon für die Übergabe der Einheit an eine fremde Partei verwenden - dabei bleibt die Einheit als Ganzes erhalten und wechselt nur den Besitzer. Anhand der Parteizugehörigkeit wird jetzt entschieden, ob die Einheit übergeben oder mit einer eigenen Einheit vereinigt wird.

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Re: Neues in Lemuria 1.5

Beitrag von Thalian » Mo 11. Mär 2024, 13:02

Beim VERKAUFEN gibt es jetzt, wie beim UNTERHALTEN, eine Quote von 5%. Die Bauern geben also maximal 5% ihrer Ersparnisse (= Regionssilber) für Luxuswaren aus. Man kann sie also nicht mehr durch den Handel in den Ruin treiben.

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Re: Neues in Lemuria 1.5

Beitrag von Thalian » Do 28. Mär 2024, 16:09

Hungernde Einheiten gehen jetzt automatisch bei den Bauern betteln. Wenn die Bauern in der Region Silber übrig haben (Regionssilber vorhanden), dann bekommt die Einheit genug Silber, um nicht zu verhungern. Pro Person werden 5 Silberstücke vom Regionssilber abgezogen und die Gesundheit der Einheit sinkt nicht unter 15%, sie kann also nicht mehr durch Hunger sterben. Dafür sinken im Gegenzug alle Talentwerte auf die Hälfte, wenn der Hunger zu groß ist. Zu groß bedeutet hier: Die Einheit kann nur die Hälfte ihres Unterhalts oder weniger auftreiben.

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Re: Neues in Lemuria 1.5

Beitrag von DerEnglaender » Di 2. Apr 2024, 17:05

:idea: How would it be if, when one uses AUSRAUBEN, there is a chance to capture the enemy unit, and later demand a ransom for the unit? Maybe as well there is a (small) chance each round that the prisoner escapes. The chance could be reduced by a special building that can be added to a Burg (of some minimum size?). I don't know, these are just some crazy ideas! :mrgreen:

By the way, there might be a small bug in the NPC code (or in Magellan). The one I have encountered is shown in Magellan's details pane as "1 Mensch" but in the "Faction statistics" as "Ork". I'm not bothered by this particularly, but I thought I should point it out.

Now... erm... can I disguise my units as belonging to the NPC faction? I'm just asking for a fiend. No! I mean for a friend, that's it! :twisted:
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Re: Neues in Lemuria 1.5

Beitrag von Thalian » Di 2. Apr 2024, 20:33

AUSRAUBEN mit Entführung: Interessante Idee. Da müsste man noch etwas mehr konzipieren, wie das technisch gelöst wird. Die Einheit müsste als Gefangener "markiert" werden. Dann entweder vor Ort ständig bewacht werden, oder in ein Verlies verschleppt werden - wie erzwingt man die Reise dorthin? Enthält jede größere Burg automatisch ein Verlies mit ein paar Zellen? Wie steckt man den Gefangenen in das Verlies? Das ganze sollte möglichst einfach zu steuern sein, aber nicht zu strikt vorgegeben. Die grundsätzliche Idee notiere ich jedenfalls mal.

Magellan-Bug: Ja, jede Partei muss eine Rasse haben, aber es können trotzdem verschiedene Rassen in den Einheiten der Partei vorkommen. Menschen-Parteien können ja sowieso multikulturell sein. Vielleicht sollte ich die Partei-Rasse auf "Mensch" stellen, ist das neutraler? Übrigens könnten es auch mehrere NPC-Parteien geben, wir sind nicht auf eine einzige begrenzt. Im Moment gibt es aber nur die NPC-Partei [n]. Vielleicht sollten wir irgendwann die "bösen" NPC-Charaktere in eine Schurken-Partei stecken, damit man den freundlichen Charakteren Reiserechte geben kann, den Schurken aber nicht.

Als NPC tarnen: Ja natürlich, das kann man machen. Sobald die NPC-Partei bekannt ist (gelistet in Allianzen), kann man eigene Einheiten sich als NPC tarnen lassen, so wie jede andere Partei auch.

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Re: Neues in Lemuria 1.5

Beitrag von Thalian » Di 3. Sep 2024, 06:35

Der Zauberspruch Friedenslied wurde geändert: Es genügt, "KAMPFZAUBER Friedenslied" zu setzen, ohne dass eine Stufe angegeben werden muss. Der Zauber verbraucht automatisch gerade so viele Aurapunkte wie notwendig, um den Kampf abzuwenden. Sollte der Auravorrat des Magiers nicht ausreichen, schlägt der Zauber fehl, und es kommt zum Kampf.

Hintergrund der Änderung: Bisher war es möglich, die Stärke des Zaubers anzugeben, dadurch wurde nur ein Teil der gegnerischen Personen nach Hause geschickt - vorzugsweise die Nahkämpfer. Dadurch waren die hinteren Reihen ohne Schutz. Um solche Überraschungen zu verhindern, wirkt der Zauber jetzt entweder vollständig oder gar nicht.

Viele Zauber haben jetzt außerdem eine etwas detailliertere Beschreibung erhalten, um die Wirkung besser vorausberechnen zu können. Seht dazu einfach im nächsten Zug in das Zauberbuch eurer Auswertung.

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Re: Neues in Lemuria 1.5

Beitrag von Thalian » Mo 7. Okt 2024, 11:52

Wie Ihr sicherlich alle wisst, bin ich nicht nur die Spielleitung von Fantasya, sondern spiele selbst auch eine Partei, die Lemurianer. Das ist natürlich immer ein Interessenskonflikt, denn ich mache letztendlich die Regeln im Spiel, und das ist eine heikle Sache. So wie jetzt gerade, wo die Lemurianer im Konflikt mit dem Blutorden der Kalimar sind.

Nun trug es sich zu, dass ein Schiff der einen Partei in die Region der anderen reiste und dort BEWACHE setze. Die Wachen sind weiterhin auf dem Schiff. Wie kann man als Bewachter nun darauf reagieren? Der Angriff auf die Wachen bzw. das Schiff ist nicht möglich, das ginge erst einmal nur, wenn beide Seiten auf dem selben Schiff sind. Aber eine Wache, die dauerhaft auf einem Schiff ist, kann keine Region bewachen. Und Kampfregeln für das Entern eines Schiffes oder den Angriff von Land aus auf ein ankerndes Schiff gibt es (noch) nicht.

Daher beabsichtige ich, die Regeln für BEWACHEN zu ergänzen:

Wenn Einheiten auf einem Schiff oder in einem Gebäude die Region BEWACHEN, können sie ausnahmsweise angegriffen werden, denn für eine erfolgreiche Bewachung müssen sie zumindest zeitweise das Gebäude oder Schiff verlassen.

Der Angriff auf solche Wachen findet draußen statt, so als wäre die Wache und der Angreifer in der Region stationiert. Die Überlebenden kehren danach ganz regulär an ihren vorherigen Aufenthaltsort zurück. Überlebende Wachen, die nicht geflohen sind, bewachen die Region weiter.

Ich denke, das ist eine sinnvolle Regel für BEWACHEN. Wir greifen damit nicht in die Kampfregeln ein, nur das Risiko des Bewachens wird erhöht, aber auf sinnvolle Weise wie ich finde. Ich möchte hier nicht neue Regeln für den eigenen Vorteil einführen. Aber es muss möglich sein, solche Wachen von Schiffen auf eigenem Gebiet bekämpfen zu können.

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