Modifikation Luxusguthandel

Lemuria ist das neue Hauptspiel, eine vollständige Neuentwicklung.
Rothar
Lichtelf
Beiträge: 352
Registriert: So 8. Feb 2015, 21:09
Wohnort: Wien

Modifikation Luxusguthandel

Beitrag von Rothar » Sa 15. Nov 2025, 15:29

Ich hätte Überlegungen zum Luxusguthandel und möchte die mal hier in die Runde werfen.

Ich versuche das Einkommen im Reich immer auf eine Basis zu stellen. Also entweder Steuereintreiben oder Luxusguthandel. Das ist übersichtlicher und führt insgesamt zu weniger Einheiten.

Die Spielmechanik funktioniert knapp zusammengefasst derzeit so:
*) Für je 100 Bauern lässt sich ein Luxusgut kaufen bzw. verkaufen.
*) Die Bauern haben einen Lohn zwischen 11 und 16. In Regionen mit Burg (Voraussetzung für Luxusguthandel) ist der Bauernlohn fast immer 12 und mehr. [Bauernlohn 12 ab 10 Baupunkten]
*) Der Luxusguthandel innerhalb des Reiches ist einfach. Dafür steigen die Preise jener Güter, die man regelmäßig verkauft nicht an. Setzt man da sehr früh an, bleiben die Preise niedrig.
*) Luxusguthandel zwischen den Reichen ist aufwendig. Man braucht Einheiten zum Einkauf, welche zum Verkauf und man braucht ein Verteilnetz mit abgestimmten Transportern und Lagereinheiten.

Nehmen wir als Beispiel eine Region mit Bauernlohn 16.
*) Das heißt 100 Bauern verdienen 600 Silber mehr, als sie selber verbrauchen. (100 Bauern x 16 Lohn = 1600 Einkommen, abzüglich 100 x 10 Lebensunterhalt)
*) Um das vollständig abschöpfen zu können muss entweder 1 Luxusgut mit einem Verkaufspreis von 600 verkauft werden, oder 2 Luxusgüter mit je einem Preis von 300 ... (3 LG /200 S, 4 LG /150 S, 5 LG /120 S, 6 LG /100 S)
*) Ein Luxusgutverkaufspreis von 600 ist derzeit nach 570 bis 530 Spielrunden möglich (bei Ölen, Balsam, Gewürz und Myrrhe gar nicht möglich). Es dauert mehr als 10 Realjahre, um in diese Höhen zu kommen. Der Fall wird irgendwann eintreten, aber er hat für das Spiel jetzt keine Relevanz.

*) Um also den Bauern ihr überschüssiges Silber mit Luxusguthandel allein abknöpfen zu können muss man zumindest 2 oder mehr Luxusgüter verkaufen.
*) Man kann aber je 100 Bauern immer nur 1 Luxusgut kaufen, wenn man 1 Luxusgut verkaufen kann. Über alle Bauern (wenn das Verhältnis zwischen Angebot und Nachfrage ideal verteilt wäre - was es zugegeben nicht ist) hat man ein Verhältnis von 1:1 zwischen Einkauf und Verkauf und bräuchte aber ein Verhältnis von 2:1 oder mehr.

Daher habe ich diese Vorschläge:
1) Erhöhung des Angebots. z.B. durch ein Gebäude könnte es möglich sein, die Angebotsmenge je 100 Bauern auf 2 Stück oder 3 Stück zu heben. Durch die Kombination mit einem 2ten Gebäude sogar bis zu 6 Stück. Eine Juwelenmine, Pelzfarm, Gewürz-, Seide-, Balsam-, Weihrauch-, Myrrhe- oder Ölplantage fällt mir da ein. Als 2tes Gebäude eine Manufaktur. Beide Gebäude würden auf die Einkaufsmenge wirken (regeltechnisch vermutlich sogar auf die Preiserhöhung durch den Kaufe-Befehl?)
Durch die Erhöhung des Angebots sind gar nicht so arg hohe Verkaufspreise erforderlich, um nachhaltig zu wirtschaften. Die Logistik muss stark ausgebaut werden, aber das ist zu schaffen.
In Fantasya 2 war das Verhältnis der Ein- und Verkaufsmengen 6:1. Mit den 8 Luxusgütern lassen sich da die Märkte ziemlich vollständig bedienen.
Der selbe Effekt ließe sich erzielen, wenn Händler, die in einer Manufakur stehen, einen höheren Verkaufspreis (2 bis 6-fach) erzielen könnten. Dann reduziert man nämlich die Verkaufsmenge statt die Einkaufsmenge zu erhöhen. Vom Simulationsgedanken her wäre das durch eine sehr viel höhere Qualität der verarbeiteten Verkaufswaren argumentiert.
Und vielleicht könnte es auch positive Auswirkungen auf das Bauernwachstum haben, wenn man die Nachfrage befriedigt?

2) Erhöhung der Verkaufspreise ... damit käme man schneller in die Gewinnzone. Was man bedenken sollte ist aber, dass z.B. eine Preiserhöhung von 3 Silber pro Runde meines Wissens auch die Verkaufsmenge verdreifacht. Das Thema mit den fehlenden Einkaufsmengen wird man so nicht ganz los, außer man wartet wirklich bis die Preise an der oberen Decke (100-faches des Einkaufspreises) angekommen sind. Das wäre eine durchaus sinnvolle Ergänzung, um Händlerreiche zu begünstigen.

3) Einführung zusätzlicher Luxusgüter ... Da spielt möglicher Weise Magellan wieder nicht mit, aber wie wäre es, wenn jede Partei/jede Rasse das Rezept für ein zusätzliches Luxusgut kennen würde? z.B. Salz, Perlen, Elfenbein, .... Das wäre dann entweder so, dass es von den Einheiten produziert werden kann oder dass es in den eigenen Reichsregionen angeboten wird. Die Bauern überall anders würden diese Güter ganz normal nachfragen (vielleicht mit einem Preisbonus am Anfang) Der Clou daran wäre, dass man gezwungen wäre mit seinem Nachbarn zu handeln, weil man das Zeug zwar produzieren/einkaufen aber in den eigenen Reichen nicht verkaufen kann.
Mit Getreide, Fleisch, Fisch usw. könnte da auch in Hinblick auf ein verbessertes Bauernwachstum eine nette Kombi entstehen.

4) Partieller Luxusgutverkauf ... mit dem derzeitigen Regelset lässt sich natürlich auch die Lösung finden, dass man in allen Regionen die Luxusgüter aufkauft und nur in wenigen Reichen die Wirtschaft mit Luxusgütern betreibt. Für je 3-4 Reiche die einkaufen könnte ein Reich verkaufen. Oder man macht - wie vermutlich die meisten hier - eine Kombination aus Luxusgutverkauf und treibt den Rest mit Unterhaltung oder Steuereintreibern ein.

Letztlich ändert sich durch alle diese Vorschläge nichts daran, dass der Deckel immer das von den Bauern verdiente Silber ist. Es geht hier also nicht darum die Regionen insgesamt ertragreicher zu machen, sondern lediglich darum die Einkommensform "Luxusguthandel" attraktiver zu machen.

Benutzeravatar
Thalian
Administrator
Beiträge: 725
Registriert: Mo 5. Jan 2015, 14:25
Kontaktdaten:

Re: Modifikation Luxusguthandel

Beitrag von Thalian » So 16. Nov 2025, 08:22

Bei der Sache mit dem Bauernsilber muss man aber auch bedenken, dass die Bauern auch reich werden wollen. EIn gewisser Grundreichtum - in der Auswertung als "Wohlstand" in a (Jahren) gemessen - sollte vorhanden sein, damit es zufriedene Bauern bleiben. Das Slber, das darüber hinaus vorhanden ist, geben die Bauern gerne für Luxus aus.

Wenn man eine Burg baut und die Preisentwicklung damit beginnt, starten die Preise beim 10-fachen
Einkaufspreis. Das ist von mir recht willkürlich gewählt. Könnte man problemlos ändern, auf das 20- oder 50-fache. Und die Preisänderung pro Runde könnte man von +/-1 auch verändern. Vielleicht macht man die Erhöhung anhand einer Gaußglockenkurve, am Beispiel Öl mit Grundpreis 3 Silber:

Der mögliche Preisbereich von 3 bis 300 Silber wird in fünf Teile (je 20%) aufgeteilt, also 3-60, 61-120, 121-180, 181-240 und 241-300 Silber. Die Steigerung/Senkung im ersten und letzten Teil erfolgt in einfachen Schritten (+/- 1 Silber), im zweiten und vierten Teil mit zweifachen Schritten (+/- 2 Silber) und im mittleren Bereich mit dreifachen Schritten (+/- 3 Silber). Zusammen mit einem höheren Startpreis - vielleicht bei 30% (Öl 90), wäre der Anstieg viel schneller und flacht sich später wieder ab.

Durch diese Änderung hat man erstens viel schneller hohe Preise, und zweitens erreichen gesunkene Preise schneller wieder ein mittleres Niveau.

Rogolan
Leutnant
Beiträge: 34
Registriert: Sa 18. Jan 2025, 15:04

Re: Modifikation Luxusguthandel

Beitrag von Rogolan » So 16. Nov 2025, 10:31

Ich darf ein paar generelle Gedanken zu dem Thema ins Feld werfen.

Einkommensarten gleichwertiger machen:
Die Idee, die 3 Einkommensarten hinsichtlich Nutzbarkeit anzugleichen, finde ich absolut erstrebenswert, wobei sie wohl nie gleichwertig sein werden, das liegt schon an den Rassenboni / -mali. Ich finde es aber gut, wenn man durch Rollenspiel oder Rassen eigene Spielstile entwickelt und dadurch keine groben Nachteile erhält. Halblinge, die Steuern verabscheuen. Zwerge die nicht Unterhalten, Trolle die nicht handeln usw.

Unterhaltung:
Ist niederschwellig (außer für Zwerge, Orks und Trolle), hat aber eine starke Limitierung in der Gesamthöhe. Die müsste man rausnehmen (zumindest oberhalb eines Mindestwohlstandes).

Steuern
braucht einiges an Lernzeit und Waffen. Für Zwerge, Orks und Trolle ist das in vernünftiger Zeit hochzuziehen, für alle anderen Rassen ist das ein ganz schöner Weg. Dafür kann man dann alles an Silber abschöpfen und Bewaffnete kann man auch für andere Dinge brauchen.

Handel
Handel hat wohl die höchste Voraussetzungen, da es Türme in jeder Region, (Reichs)logistik und für die Außenregionen auch Straßen braucht. Dafür reichen im Betrieb dann relativ kleine Händlereinheiten.

Stellschrauben
Steuern sind aus meiner Sicht OK
Unterhaltung müsste man wie oben beschrieben den verfügbaren Teil des Regionssilbers erheblich erhöhen.
Handel: Ich denke das Szenario, das Silber im Reich ausschließlich über Handel abzuschöpfen, braucht (darf) nicht das Ziel der Regeländerung sein. Denn die Einstiegshürden sind derart hoch, dass diese Einkommensart niemals zum Aufbau eine jungen Reiches taugt und immer erst später dazukommen wird. Das ist rollenspielerisch wie real auch so, erst die Grundbedürfnisse, dann das Luxuszeug.

+ Zentraler Punkt ist wohl die derzeitige Limitierung der einkaufbaren Menge.
+ Von einer Erhöhung des Startmultiplikators halte ich wenig 1:10 ist schon sehr in Ordnung.
+ Ich bin ein Freund von einfachen, linearen Dynamiken. Die Summe der Regeln hier ist schon recht komplex, da dürfen die einzelnen Regeln auch mal einfacher sein.
+ Mir gefallen die Gebäudekonzepte in Lemuria. 2 Gebäude die aufeinander aufbauen (Manufaktur, Handelsposten, Lagerhaus, wie auch immer man sie nennen will...eine gute namentliche Abgrenzung zu den bestehenden Märkten und Geschäften wäre sinnvoll). Jedenfalls nur eine Sorte Gebäude und nicht eines pro Luxusgut. Als Effekte könnte man machen: Verdoppelung der Handelsmenge und eine Preissteigerung um den Grundpreis statt nur +1 pro Runde
+ Man kann auch ohne Gebäude die einkaufbare Grundmenge verdoppeln (mit Gebäude dann x4)

In Summe würden diese Maßnahmen den Handel massiv attraktiver machen. Die Idee, ein Reich allein mit Handel zu betreiben, halte ich nicht für nötig, das würde einen zu krassen Impact auf die jetzigen Regeln haben.

Benutzeravatar
Thalian
Administrator
Beiträge: 725
Registriert: Mo 5. Jan 2015, 14:25
Kontaktdaten:

Re: Modifikation Luxusguthandel

Beitrag von Thalian » Fr 19. Dez 2025, 07:55

Hier sind eine Menge Ideen zusammengekommen. Wirklich überzeugend, im Sinne von allgemeiner Zustimmung aller Spieler, finde ich davon aber wenig. Zunächst erscheint es mir nicht notwendig, alle Einkommensarten gleichwertig machen zu müssen. Wenn es ums Silber geht, dann werden Rassen mit Unterhaltungsbonus unterhalten, Parteien mit Schwerpunkt auf Kampf Steuern eintreiben und Parteien, die auf große Armeen keinen Wert legen handeln. Man darf nicht vergessen, dass die Gewinne beim Handel astronomisch hoch werden. Du gibst 100 Silber für eine Ware aus und verkaufst sie für das zehnfache, zwanzigfache, oder noch mehr. Und dafür braucht man nur wenige kleine Einheiten, muss sich aber um den Transport kümmern. Oder eben auch nicht - in einem Reich mit bunt gemischten Landschaften gibt es den Handel praktisch geschenkt. Einen Turm wird man in größeren Reichen sowieso überall haben, der Verteiidigung wegen. Hier sehe ich als einzig sinnvolle Änderung die Regel für Reiche: Statt in jeder Region eine Burg bauen zu müssen, genügt die zentrale Burg im Reich als Voraussetzung. Oder ein zentraler Markt.

Dann das Thema Preissteigerungen: Da könnte man für etwas mehr Dynamik sorgen, da stimme ich zu. Aber da braucht es nicht unbedingt neue Gebäude. Man könnte die Dynamik an die Burgengröße koppeln - im Reich dann die zentrale Burg - oder die Baupunkte, an die Höhe des Bauernlohns, oder wie beschriieben eine Glockenkurve einführen. Man könnte aber auch die Handelsmengen erhöhen oder den Transportaufwand verringern. Die Reichsbauern kümmern sich vielleicht selbst darum, ihre Waren zum zentralen Markt zu bringen. Dann brauchen die Spieler dafür keine TK mehr und KAUFEN/VERKAUFEN wäre noch lukrativer.

Unterhaltung: Passt zwar nicht zum Thema des Threads, aber die Beschränkung auf 5% des Regionssilbers könnte ganz einfach entfallen.

Findet Ihr nicht auch, dass wir hier mit wenigen kleinen Änderungen was verbessern sollten?

Rogolan
Leutnant
Beiträge: 34
Registriert: Sa 18. Jan 2025, 15:04

Re: Modifikation Luxusguthandel

Beitrag von Rogolan » Fr 19. Dez 2025, 19:46

Ich bin jedenfalls der Meinung, dass man hier mit einigen kleinen Änderungen, viel für die bessere Spielbarkeit zu machen ist.
+ Als einfachsten Punkt sehe ich die 5% Beschränkung bei der Unterhaltung (Erhöhen, ganz wegnehmen...was auch immer).
+ Die TK-Belastung für Luxusguthandel wegzunehmen fände ich auch sehr einfach und hilfreich.

Diese beiden Punkte rasch umzusetzen, wäre schon ein schöner Schritt.

Rothar
Lichtelf
Beiträge: 352
Registriert: So 8. Feb 2015, 21:09
Wohnort: Wien

Re: Modifikation Luxusguthandel

Beitrag von Rothar » So 21. Dez 2025, 22:03

Schritt 1: Quick wins
1.1) Erhöhte Preissteigerungen beim Verkauf ... gekoppelt an die Baupunkte im Reich bzw. an den durchschnittlichen Lohn.
Daraus folgt auch, dass automatisch auch die Verkaufsmenge gesteigert wird, wenn man den gleichen Preis beibehalten will. Das wurde so noch nicht diskutiert, gehört aber erwähnt. Schlüsse: Reichslohn 11/12/13/14/15/16 => Preissteigerung gegenüber dem derzeitigen Stand x1/x1,5/x2/x2,5/x3/x3,5

1.2) Erhöhung der Einkaufsmengen ... ebenso gekoppelt an die Baupunkte im Reich bzw. an den durchschnittlichen Lohn. Das würde meiner Meinung nach sehr stimmig sein. Bessere Infrastruktur führt zu höheren Mengen. Reichslohn 11/12/13/14/15/16 => Produktionsfaktor x1/x1,5/x2/x2,5/x3/x3,5

1.3) Es kann mit Luxusguthandel alles Silber abgeschöpft werden, das die Bauern überschüssig haben bzw. die Bauern geben ihren Lebensunterhalt nicht her. Damit ist gewährleistet, dass insgesamt keine neue Einnahmequelle entsteht, sondern nur dem Luxusguthandel mehr Relevanz verliehen wird.

Schritt 2: Kombination mit NPC-Märkten - kein Quick-win, sondern eine zusätzliche Idee
2.1) Durch den Bau eines Marktes und die Entrichtung einer Gebühr an ein neu zu gründendes NPC-Reich wird ein NPC-Händler herbeigerufen.
2.2) Die NPC-Händler sind alle über imaginäre Tore miteinander verbunden und generieren so einen weltumspannenden Luxusgutmarkt.
2.3) Ein Algorithmus bewertet jede Runde wieviel von einem Luxusgut gekauft bzw. verkauft worden ist und errechnet daraus neue Preise.
2.4) Die Händler bieten Preisspannen an. Die Spieler stehen somit in Konkurrenz. Vielleicht wird auch so der neue Preis errechnet?
2.5) Die neuen Preise werden von den Händlern in der nächsten Runde angeboten bzw. gefordert.
2.6) Die Händler haben unverschämte Gebühren (30% ?) und zusätzlich jede Runde eine fixe Gebühr (1000 Silber?), damit man nicht in jedem Kaff einen Händler ruft. Es soll weiterhin einen Anreiz geben direkt mit den Nachbarn zu handeln.
2.7) Die Händler können auch andere Waren anbieten.
2.8) Das NPC-Händlerreich mit den imaginären Teleporttoren wäre ein zusätzliches Modul, welches nach dem Luxusguthandel der Spieler stattfindet. (denke ich)

Benutzeravatar
Thalian
Administrator
Beiträge: 725
Registriert: Mo 5. Jan 2015, 14:25
Kontaktdaten:

Re: Modifikation Luxusguthandel

Beitrag von Thalian » Mi 24. Dez 2025, 14:40

So etwas wie einen „Reichslohn“ gibt es nicht, jede Region hat ihren eigenen Arbeitslohn, der von den Baupunkten abhängt. Das führt im Nebeneffekt immer dazu, dass der Lohn in der Zentralregion höher ist als in den anderen Regionen, was zu einer "Landflucht" führen könnte. Vielleicht muss man da bei der Bauernwanderung innerhalb der Reiche entgegenwirken.

Der Arbeitslohn als Basis für die Preissteigerungen und Einkaufsmengen finde ich aber auch gut. Dabei bedenken muss man aber, dass Magellan die verfügbare Menge fest mit 1 pro 100 Bauern assoziiert. Beim Produktionsfaktor > 1 zeigt Magellan weniger an.

Die Menge an "überschüssigem Silber" müssen wir noch definieren. Ist damit eine Menge gemeint, die gerade noch ausreicht, dass kein Bauer verhungert? Also Bauernzahl * 10 Silber?
Die gleiche untere Grenze würde dann auch für Unterhaltung als "geistiger Luxus" gelten.

Rothar
Lichtelf
Beiträge: 352
Registriert: So 8. Feb 2015, 21:09
Wohnort: Wien

Re: Modifikation Luxusguthandel

Beitrag von Rothar » Do 25. Dez 2025, 10:35

Okay. Nehmen wir den Arbeitslohn. Das passt sehr gut. Ich hab' da die Begriffe ein wenig durcheinander gebracht.
Wenn Magellan das nicht kann, sollte das keine echten Auswirkungen haben. Also, ja Magellan kann das nicht und es ist für Lemuria egal.

Überschüssiges Silber: Nach dem Luxusguthandel und/oder Unterhalten sind für jeden Bauern 10 Silber im Regionssilber vorhanden.
Ja: Bauernzahl * 10 Silber

Rogolan
Leutnant
Beiträge: 34
Registriert: Sa 18. Jan 2025, 15:04

Re: Modifikation Luxusguthandel

Beitrag von Rogolan » Do 25. Dez 2025, 11:27

>Ja: Bauernzahl * 10 Silber
Oder man nimmt den Wohlstand, unter dem die Bauern sich nicht mehr vermehren (0,09a war das glaube ich, oder)?
Die Zahl ist in der Praxis aber ein wenig schwer zu errechnen.

Benutzeravatar
Thalian
Administrator
Beiträge: 725
Registriert: Mo 5. Jan 2015, 14:25
Kontaktdaten:

Re: Modifikation Luxusguthandel

Beitrag von Thalian » Do 25. Dez 2025, 11:52

Rogolan hat geschrieben: Do 25. Dez 2025, 11:27 >Ja: Bauernzahl * 10 Silber
Oder man nimmt den Wohlstand, unter dem die Bauern sich nicht mehr vermehren (0,09a war das glaube ich, oder)?
Die Zahl ist in der Praxis aber ein wenig schwer zu errechnen.
Die Grenze ist eher willkürlich, 0,083 entspricht einer Reserve für 2 Monate, das könnte man auch auf 0,1 setzen. Bauernzahl * 10 geht aber auch.

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast