Diskussion: Spielebenen/Abyss

Lemuria ist das neue Hauptspiel, eine vollständige Neuentwicklung.
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Rothar
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Diskussion: Spielebenen/Abyss

Beitrag von Rothar » Di 9. Dez 2025, 10:53

In Fantasya 2 hat es eine Unterwelt gegeben und ich muss sagen, dass ich das Konzept von weiteren Spielebenen ziemlich reizvoll finde.
Wenn man das nicht nur auf eine Unterwelt beschränkt, lassen sich einige Elemente einführen, die meiner Meinung nach den Spielspaß fördern würden.
In den Diskussionen sind auch ab und an schon Elemente aufgetaucht, die durch weitere "Spielebenen" umgesetzt werden könnten.
Daher möchte ich den Gedanken kurz umreißen und zur Diskussion stellen:

Was genau könnten weitere "Spielebenen" sein?
Die Welt Lemuria ist zweidimensional. Jede Region ist durch eine X- und eine Y-Koordinate eindeutig beschrieben. In die Nachbarregion gelangt man über Land oder über Wasser.
Weitere Ebenen würden bedeuten, dass auch eine Z-Koordinate eingeführt wird. Dadurch entsteht z.B. eine Unterwelt, die nur über spezielle Zugänge (z.B. Höhlen) erreicht werden kann. Eine Unterwelt könnte z.B. abweichende Geländetypen wie Höhlengänge, Kavernen, Lavaseen usw. haben. Oder es entstehen parallele Ebenen mit den gleichen Geländetypen wie auf Lemuria, die ausschließlich über magische Portale erreichbar sind.
Die Unterwelt war hier nur ein Beispiel. Die Einführung neuer Geländetypen ist eine der Variationsmöglichkeiten, die durch zusätzliche Ebenen entsteht.
Eine weitere Variationsmöglichkeit sind andere Monster wie z.B. Höllenhunde.
Und die Ebenen können sehr groß aber auch sehr klein gestaltet werden.
Die Zugänglichkeit lässt sich variieren. Ebenen, die allen zugänglich sind. Ebenen, wo nur Eingeweihte den Schlüssel kennen oder wo der Schlüssel in Form von Questen gefunden werden kann. Ebenen, wo nur eine Partei den Zugangscode kennt.

Was lässt sich mit solchen Spielebenen anstellen?
Newbieschutz
Kleine Gebiete, die gerade groß genug für ein Reich sind als Startgebiete für Neuzugänge. Der Zugang ist nur für die einheimische Partei möglich. Es wäre ein Startgebiet, das niemals erobert werden kann und wo es egal ist, wie stark oder alt die anderen schon sind.
Diese "Starttaschen" ließen sich auch einheitlich und üppig gestalten, sodass einfach gute Startbedingungen garantiert sind.
Den Zugangscode kennt nur die einheimische Partei und sie entscheidet auch, wann sie bereit ist für den Schritt in die allgemein zugänglichen Welten und welche Welt(en) erkundet werden sollen.

Welten mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad
Durch die Häufigkeit, Stärke und Aggressivität der Monster könnten ganz unterschiedliche Welten gestaltet werden. Jede dieser Welten hätte einen Reiz sie zu erkunden und - für alle die das wollen - auch den Reiz zu bestehen. Vielleicht ist es auch notwendig sich zusammenzutun, um in einer bestimmten Welt zu überleben, wenn man nur eine gewisse Anzahl von Ressourcen/Gewicht durch das erste Tor in die neue Welt mitbringen darf.

Es könnten auch einige wenige Ebenen kreiert werden, die nur eine bestimmte Zahl von Runden existieren und wo ein Bossmonster lauert. Damit wäre die Gefahr nicht gegeben, dass man sich mit vielen zusätzlichen Regionen verzettelt, sondern es wäre tatsächlich eher ein Abenteuerplatz gegeben. Wenn die Zeit abgelaufen ist, erscheint die nächste Ebene und alles was noch in der verblassenden Welt ist, geht verloren oder wird nach Hause teleportiert.


Die Gestaltung muss so einfach wie möglich sein, damit die Spielleitung nicht überlastet wird. Das ist natürlich die Gefahr an dem Ganzen.
Das liebevolle Gestalten von Details ist hier eher nicht gedacht, sondern eine möglichst automatische Generierung und vielleicht etwas Nachmodellierung.

Was haltet ihr davon?

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Re: Diskussion: Spielebenen/Abyss

Beitrag von Thalian » Mi 10. Dez 2025, 08:47

Ich finde die Idee großartig.

In Fantasya besteht ein Kontinent / eine Karte aus einer Ansammlung von Regionen, die über eine zweidimensionale Matrix angeordnet sind, wodurch die Regionen Koordinaten bekommen und ihre Nachbarregionen kennen.

Lemuria hat keine Löcher, jede Region hat also in alle Richtungen Nachbarregionen, und die Karte ist sphärisch/unendlich - gelangt man an ein Ende und reist darüber hinaus, gelangt man am gegenüberliegenden Ende wieder hinein. Das verhindert leider, dass wir einfach neue Regionen erzeugen und sie isoliert von den anderen in der Welt einbauen. Es müsste also eine tatsächliche Erweiterung und Unterstützung für mehrere parallele Karten programmiert werden.

Alle neuen Welten könnte man, wenn sie begrenzt sind (nicht sphärisch), gemeinsam auf einer zweiten Karte platzieren. Die Welten wären rundherum von Chaos / dem Nichts begrenzt. Für die Reise zwischen den Welten bräuchte es Portal oder Zugänge, das hat Rothar schon ganz richtig beschrieben. In Fantasya 2 gab es Höhleneingänge, die wie Gebäude BETRETEN werden konnten, um in die andere Welt zu wechseln. In F3 könnten wir das auch so machen, oder über BENUTZEN eines stationären Unikats - ein Portal oder Höhleneingang, optional mit dem Passwort ("spricht Freund und tritt ein").

Für Unterwelt-Höhlensysteme bräuchte es vielleicht noch Lichtquellen als Gegenstände (Fackeln, Laternen) oder einen Lichtzauber für Magier, um überhaupt dort reisen zu können. Andere Landschaften wäre leicht umzusetzen.

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Re: Diskussion: Spielebenen/Abyss

Beitrag von Rogolan » Do 11. Dez 2025, 00:13

Ich finde die Idee auch super spannend.

Ich bin, was die "Newbee-Taschen" angeht etwas skeptisch. Ja die Idee einer geschützten Startlage hat was. Am Ende hat es aber auch seinen Charme, einen Platz auf der Weltkarte zu haben. In diesen Taschen rumzudümpeln oder dort wie Dimensionsreisende rauszuplumpsen stelle ich mir sehr isoliert vor.

Unterwelt find ich sehr stimmig.
Bei der Unterwelt sehe ich das ganze Kapitel mit den Lichtquellen als eher sperriges Mikromanagement. Wir brauchen ja auch keine Wasserschläuche oder Essensrationen. Wenn unbedingt nötig, soll der Unterhalt halt für die zusätzlichen Fackeln um ein paar Silber höher sein.

Quest-Taschen
find ich auch super, wobei man da sicherlich noch ein wenig genauer nachdenknen muss. Es gab ja mal die Idee, über Schatzsuche-Quest Grabmäler, oder gar ganze Tempel zu finden (inkl ausgraben). Die könnte man zu Zugängen zu solchen Quest-Taschen machen.

Grüße
Rogolan

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Re: Diskussion: Spielebenen/Abyss

Beitrag von Rothar » Do 11. Dez 2025, 11:31

Rogolan hat geschrieben: Do 11. Dez 2025, 00:13 Ich bin, was die "Newbee-Taschen" angeht etwas skeptisch. Ja die Idee einer geschützten Startlage hat was. Am Ende hat es aber auch seinen Charme, einen Platz auf der Weltkarte zu haben. In diesen Taschen rumzudümpeln oder dort wie Dimensionsreisende rauszuplumpsen stelle ich mir sehr isoliert vor.
Die Interessen und Erfahrungen sind sehr verschieden. Wenn schon jemandem eine Partei nach zwei Realjahren von einem älteren Spieler geplättet worden ist, wird der/die immer nervös sein, wenn eine ältere und mächtigere Partei einfach einmal Hallo sagt. Die "Heimattaschen" bieten die Möglichkeit ein solches Szenario regeltechnisch auszuschließen und ich finde, das Angebot sollte es geben.
Wenn jemand wenig bis nicht interagieren will, weil er/sie das eher als Solospieler-Aufbaustrategie betreiben will, dann ist das zwar nicht ganz das, was ich unter dem Spiel verstehe, aber wenn es Spaß macht? - Warum nicht? Eine Partei, die in der Welt herumsteht und nicht antwortet ist für alle anderen auch keine Bereicherung.
Ich verstehe die Taschen als Erweiterung des Angebots für alle, die die Welt ohne Risiko kennen lernen wollen. Und in den Hauptwelten gibt es dann keinen Newbieschutz - und trotzdem wird jede/jeder der sich höflich meldet, willkommen sein.

Und ja, der große Zugewinn sind die Questwelten, deren möglichst einfache Gestaltung (von erhöhte Schwierigkeit durch stärkere/aggressivere Monster ... bis hin zu Bossmonstern und Zeitlimits) die eigentliche Aufgabe ist.

Thalian war da schon ganz im Modellieren, was ich total super finde. Da scheinen schon einige Ideen fertig zu sein.

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Re: Diskussion: Spielebenen/Abyss

Beitrag von Thalian » Do 11. Dez 2025, 11:36

Beim Anlegen seiner Partei kann man dem Spieler ja die Wahl lassen: Entweder ganz normal in der schon bevölkerten Welt anfangen, oder zurückgezogen auf der eigenen Insel, unerreichbar von allen anderen bis zum Tag x.

P.S.: Ich trenne die Nahrungs-Diskussion mal in ein eigenes Thema ab, bevor das hier ausartet.

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Re: Diskussion: Spielebenen/Abyss

Beitrag von Rothar » Fr 12. Dez 2025, 11:29

Nun ja, sollen wir Ideen für "Welten" oder für die Mechaniken konkretisieren oder wäre eigentlich alles so weit klar? Sollen beispielhaft mögliche Welten beschrieben werden? (Unterwelt, schwebende Feenwelt, Wüstenplanet mit massenhaft Würmern, ...)
Hat noch jemand Ideen, die man da unbedingt mitverarbeiten sollte?

Umsetzungstechnisch kann ich leider nicht unterstützen. Dafür fehlen mir die Programmier-Kenntnisse.

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Re: Diskussion: Spielebenen/Abyss

Beitrag von Rothar » So 14. Dez 2025, 10:14

Wüstenwelt:
Eine Mischung aus Wüsten und Hochländern mit nur ganz wenig Bäumen. Mehr Wüsten als Hochländer. Die Hochländer bilden isolierte Inseln, die von den Wüsten umschlossen sind. Da müsste man die Grenzen bzw. Ergebnisse im Landschaftsgenerator entsprechend abändern, sodass jeder Ozean, Sumpf oder Ebene als Wüste ausgegeben wird und die Berge, Hochländer und Gletscher alle als Hochländer ausgeworfen werden.

In den Wüsten könnte es viele Sandwürmer geben. Bei den Sandwürmern wäre es überlegenswert, ob sie nicht auch Belagerungsfähigkeiten bekommen, oder es ist der Reiz der Welt, dass man die Wüsten mit Gebäuden nach und nach befestigen kann.
In den Hochländern vielleicht eine Insektenspezies, die im Zentrum jeder "Hochlandinsel" ein Nest hat von dem aus beständig Krieger ausgeschickt werden.

Vielleicht als Kraut in den Wüsten eine vierte Art in der Form wie das Spice.

Das wäre insgesamt eher eine sehr schwierige Welt.

Der Drachenhort:
Eine vom Terrain her normale kleine Welt (vielleicht 30 Regionen) umgeben von Chaos wo alle Spieler an einem Ende ankommen und sich zum anderen Ende durchkämpfen müssen. Die Weltentore lassen je Runde nur ein beschränktes Gewicht pro Partei durch. Am anderen Ende wartet die Drachenmutter in ihrem Hort und sie hat ein Drachenei. Aus dem Drachenei kann ein Drache schlüpfen (in der Art eines großen Greifen der Feuer speien kann). Die Welt verschwindet nach 30 Runden wieder. Am Weg vom Tor zum Hort sind Drachlinge zu bekämpfen. Die Drachlinge sind gut gepanzerte Krieger mit Speer oder Hellebarde. Und die Drachlinge haben auch Magier.
Hier zählt dann Klasse vor Masse bzw. ist die richtige Zusammensetzung der Einheiten entscheidend.

Auch keine einfache Welt.

Das Auenland
Eine sehr grüne Welt (Ebenen, Wälder, Hochländer) mit Hobbit-NSC's die nur Bären, Riesenfrösche und viele viele Kobolde kennt. Die NSC-Reiche werden fertig ausgeteilt sodass sie ohne weitere Befehle existieren können. Dazwischen ist Platz für (kleine) Spielerreiche. Eine Wohlfühlwelt.


Die Karibik
Eine dauerhafte Welt mit sehr vielen Ozeanfeldern und vereinzelten Inseln. Auf den Inseln sind Schätze vergraben. Am Ozean gibt es Piraten (agressive Aquaner in Schiffen jeder Größe) und Seeschlangen.
In der Startregion gibt es eine NPC-Fraktion (auch Aquaner), die Schiffe und Schatzkarten verkauft.


Der Himmel
Nicht unähnlich zur Karibik, nur dass man zwischen den Inseln fliegen muss, weil da "Himmel" dazwischenliegt. Es gibt Feen, Engel, Greife, Drachen usw.

Die Unterwelt
Zugänglich über magische Tore oder Gebäude (Erdspalten oder Höhlen). Da unten gibt es Kavernen, Tunnel, Lavaströme, Vulkane, Wüsten, Moore ... die Beschreibung aus Fantasya 2 ist im Wiki noch vorhanden.
An Monstern tauchen sehr gefährliche Höllenhunde auf und vielleicht auch Feuerelementare, Dämonen und Balrogs.


Die geheime Waldwelt / Hölzerne Träume
Eine temporäre Welt mit üppigen Wäldern, Sümpfen und Ebenen.
Ziel ist es in der begrenzten Zeit so viel Holz wie möglich rauszuschaffen.
Die Wälder werden von vielen Baumhirten beschützt/bewacht. Es gibt massig Wildschweine und Wölfe. Und eine Elfen-NPC-Fraktion, die sich aktiv um Eindringlinge kümmert.
Am Zugangstor gibt es eine Halbingssiedlung, die gegen gutes Geld Ausrüstung verkauft (Wagen, Pferde, ...)
Am Ende der Zeit rückt eine irre Anzahl an Baumhirten gegen den Ausgangspunkt vor und belagert diesen bis nichts mehr übrig ist.
Wer am Ende den Halblingen das meiste Holz verkauft hat, bekommt einen Preis (Unikat, Zauberspruch, ...)

usw.

Warum sollte man das Risiko eingehen und solche Welten bereisen? (Motivation)
*) Abenteuer
*) Es lassen sich Schätze finden (z.B. Schriftrollen mit Zaubersprüchen, Unikate).
*) Es lassen sich Lehrmeister für die wertvollsten Talente finden (Magie, Kräuterkunde, Taktik, Alchemie)
*) Vielleicht können dort auch seltene Luxuswaren in großen Mengen günstig erworben werden.

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Re: Diskussion: Spielebenen/Abyss

Beitrag von Thalian » Fr 19. Dez 2025, 08:08

Danke für die vielen Ideen. Was meinen Part angeht, müsste ich zunächst dafür sorgen, dass mehrere Welten / Karten parallel existieren können. Zweitens brauchen wir die Übergänge in Form von Gebäuden (Höhle) oder Unikaten (Portale). Und dann wäre noch die Frage, zu welchen Gelegenheiten diese Parallelwelten existieren sollten. Wenn wir beispielsweise diese Taschen für neue Spieler umsetzen, würde das den Charakter des Spiels sehr verändern und das müsste natürlich auch beim Anlegen der Partei wählbar sein. Die Zugangskontrolle dafür müsste auch programmiert werden.

Eine generelle Unterwelt mit mehreren Zugangsmöglichkeiten wäre kein so großer Eingriff in das Spielprinzip, aber die Erstellung der Karte ist her die große Aufgabe. Optimal wäre ein Kartengenerator wie für die Oberwelt, dazu hat Rothar als Erfinder des Algorithmus ja schon Ideen gehabt. Die Positionierung der Zugänge wäre dann noch Handarbeit.

Die Quest-Karten wären mit einer zeitlichen Steuerung verbunden oder mit bestimmten Quests, derer es auch noch bedarf. Ich denke, dass man das noch im Einzelfall genauer planen müsste. Nur als Beispiel: Die anstehende Sillonfurter Sdhatzsuche könnte auch in einer Unterwelt oder Quest-Oberwelt stattfinden. Das Portal öffnet zur vorbestimmten Startzeit und nach maximal 15, 18 Runden werden alle noch dort verbliebenen Einheiten zurückteleportiert.

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Re: Diskussion: Spielebenen/Abyss

Beitrag von Rothar » Mo 22. Dez 2025, 11:28

Einen Kartengenerator für die Unterwelt kann ich in Angriff nehmen. Du kennst meine beschränkten Programmierfähigkeiten, die sich auf Excel-VBA beschränken. Aber das hat beim ersten Mal auch schon gut funktioniert.

Im Prinzip müssten zufällig Zentren für Kavernen verteilt werden. Diese lässt der Generator mit Geröllebenen, Trockenwäldern, Ödland, Wüsten, Mooren und Seen wachsen und achtet dabei darauf, dass sie sich nicht berühren.
Vielleicht ist ein Geländemodell als Basis trotzdem nicht schlecht? Dann wäre nur die Auswertungsroutine anzupassen. Das geht dann doch schneller.
In einem 2ten Schritt kommen unterirdische Ozeane, Vulkane und Lavaströme dazu.
Dann werden die Kavernen noch durch Höhlengänge verbunden.

Pilzhöhlen sollte man überall anlegen können. Und die angedachten Fischereihäfen wären in einer arbeitsplatzarmen Unterwelt natürlich noch viel interessanter.
Das Prinzip mit den alternierenden Zugängen würde ich bitte nicht umsetzen wollen. Es war extrem nervig, wenn man von der gleichen Höhle alle paar Runden an einer anderen Stelle in der Unterwelt angekommen ist.

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